Schach: Endspiel: Erweitert

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Formales Teil 1 Teil 2 Teil 3


Erweiterte Endspiele[Bearbeiten]

Eine Mattsetzung in erweiterten Endspielen ist in der Regel nur durch die Zwischenstation einer Bauernumwandlung möglich, gelegentlich wird aber die Erlangung eines Materialvorteils oder Stellungsvorteils noch vorgeschoben, wodurch die Spieler in ein günstiges elementares Endspiel überzuleiten versuchen. Der bevorteilte Spieler zielt natürlich auf eines der gewinnbaren Elementarendspiele, der benachteiligte Spieler versucht stattdessen, auf ein nicht gewinnbares hinzuleiten, zum Beispiel König und zwei Springer gegen König.

Erweiterte Endspiele sind selten rein, es handelt sich meist um Mischformen. Besonders hervorzuheben sind die Bauernendspiele und die Turmendspiele, dazu noch Leichtfigurenendspiele. Damenendspiele sind selten, meistens ist das Vorhandensein beider Damen ein Indiz, daß man sich noch im Mittelspiel aufhält.

Es gibt hierbei sehr viele unterscheidbare Einzelfälle. Tatsächlich gibt es ganze Bücher sowohl zum Thema Bauernendspiele als auch zum Thema Turmendspiele. Der Anfänger ist damit aber überfordert, deshalb betrachten wir an dieser Stelle vorerst nur einige grundlegende Spezialfälle.

Bauernendspiele[Bearbeiten]

Wie wandelt man den Bauern um?[Bearbeiten]

Wie bereits in den Grundregeln erwähnt, verwandelt sich ein Bauer in eine Figur, wenn er die letzte Reihe erreicht. Das Problem ist, daß der Gegner außer einem Königsopfer so ziemlich alles tut, um genau das zu verhindern.

Am einfachsten gelingt die Bauernumwandlung natürlich, wenn keine gegnerische Figur mehr günstig genug steht, um den Bauern an der Umwandlung zu hindern. Da wir uns hier mit den Bauernendspielen befassen, steht als mögliche Gegenfigur nur noch der König gegenüber. Der ist kein Problem, wenn er sich genau in der falschen Ecke oder hinter dem Bauern befindet, er ist ein echtes Problem, wenn er sich direkt vor dem umzuwandelnden Bauern befindet.

Das Diagramm zeigt das Quadrat des weißen Bauern auf b4.


Aber wo genau ist die Grenze zwischen Problem und kein Problem? Dafür haben die Schachspieler die Quadratregel entwickelt. Die erste Ecke des Quadrats ist das Feld, auf dem der Bauer steht, die zweite Ecke ist das Umwandlungsfeld. Die dritte Ecke des Quadrats erhält man, indem man die Felder abzählt, die der Bauer noch bis zur Umwandlung zurückzulegen hat, und diese Schrittweite zur Seite geht. Das geht natürlich sowohl nach rechts als auch nach links, aber wenn der gegnerische König eher rechts vom Bauern steht, dann ist die linke Seite für unser Vorhaben unwichtig. Die vierte Ecke des Quadrats erhält man, indem man vom Bauern aus diagonal nach vorne wandert. Wie die meisten Leser bemerkt haben, ist das Quadrat kleiner, je weiter der Bauer bereits fortgeschritten ist, und das ist gut so, zumindest für den Spieler mit dem Bauern.

Jetzt haben wir ein Quadrat, und was machen wir damit? Hält sich der gegnerische König außerhalb auf, kann der Bauer alleine seine Umwandlung durchsetzen. Die Quadratregel beruht auf der Tatsache, daß sowohl König als auch Bauer nur auf ein Feld weiter ziehen dürfen. Weil der Bauer nur gerade nach vorn läuft, kommt der gegnerische König gerade noch zurecht, wenn er in der Diagonalen des Quadrats laufen kann. Sobald aber die Voraussetzungen nicht mehr zutreffen (Doppelschritt des Bauern, Schlagmöglichkeit des Bauern, Behinderungen durch andere Steine) kann es bei der Anwendung der Quadratregel zu unerwarteten Ausnahmen kommen.

Hält sich der gegnerische König innerhalb des Quadrats auf, dann ist er eine Gefahr für den Bauern, und dieser benötigt die Hilfe seines Königs. Der eigene König versucht vor den Bauern zu gelangen, um dem Bauern die Umwandlungsroute freizuräumen. Dabei darf er sich natürlich nicht zu weit von dem Bauern entfernen. Er muss schnell genug in der Lage sein, den Bauern vor den Schlagversuchen des gegnerischen Königs zu schützen.

Um sich vor den eigenen Bauern zu stellen, muss sich der König eventuell den Weg mit Hilfe der Opposition freiboxen. Der gegnerische König versucht selbstverständlich ebenfalls mit Hilfe der Opposition dies zu verhindern.


In dieser Position hat Schwarz die Opposition, der weiße König kann nicht vor den eigenen Bauern gelangen, ohne diesen zu verlieren. Die Stellung ist also bereits totremis. In unserem Beispiel will der weiße Spieler das aber nicht glauben und versucht, den Kampf noch auszufechten. Dabei gelingt es ihm lediglich, den Gegner auf die Grundreihe zurückzudrängen.

1. d4-d5+

Aus Gründen, die wir noch in der Folge kennen lernen werden, muss Weiß, um den schwarzen König zurückzuzwingen, den Bauern vorziehen.

1. ... Ke6-d6

2. Ke4-d4

Die einzige Möglichkeit, den Bauern zu beschützen.

2. ... Kd6-d7

3. Kd4-c5 Kd7-c7

Hält die Opposition.

4. d5-d6+ Kc7-d7

5. Kc5-d5 Kd7-d8

Sehr wichtig, denn sonst bekäme Weiß die Opposition und könnte damit den Bauern umwandeln.

6. Kd5-e6 Kd8-e8

Und wieder hat Schwarz die Opposition.


Welche Möglichkeiten hat Weiß? Er kann den König nach f6, f5, e5 und d5 ziehen. Auf 7. Ke6-f6 mit der Absicht, sich vor den Bauern zu drängeln folgt 7. ... Ke8-d7, und Weiß muss schleunigst seine Pläne zurückstellen und den Bauern bewachen. Auch in den anderen Fällen zieht der schwarze König nach d7 und wechselt solange zwischen den Feldern d7 und d8 hin und her, bis der Weiße das Feld d7 blockiert. Das kann er aber nur mit dem König auf c6 oder auf e6 tun. Auf c6 geht der schwarze König auf c8 in Opposition, auf e6 tut er dasselbe auf e8.

Die einzige Möglichkeit, aus diesem Kreislauf auszubrechen, ist es, den Bauern vorzuziehen:

7. d6-d7+ Ke8-d8

8. Ke6-d6

Und nun kann der schwarze König nicht mehr nach hinten ausweichen, und die Stellung ist patt.

Die Regel in derartigen Situationen (wenn das Umwandlungsfeld nicht durch die stärkere Seite kontrolliert werden kann) lautet: Wenn es dem weißen Bauern ohne Schach gelingt, auf die 7. Reihe zu marschieren, dann kann er umgewandelt werden.

Liegt der Vorteil nur in einem Randbauern, muss der bevorteilte Spieler unbedingt vermeiden, daß der gegnerische König vor den Bauern gelangt. Andernfalls kann dieser sich dort festbeißen, und nicht mehr aus der Laufroute des Bauern vertrieben werden.


Diese Position ist totremis. Weiß kann höchstens pattsetzen, anderenfalls wird solange hin- und hergezogen, bis es zum Remis durch Stellungswiederholung kommt, oder die 50-Zügeregel herangezogen werden kann.

König und Bauer gegen König und Bauer[Bearbeiten]


Bei zwei sich blockierenden Bauern fällt der zu erobernde Bauer, wenn es dem König des Angreifers gelingt, eines der drei Felder neben dem Bauern zu betreten.

Ist Weiß am Zug, dann besitzt Schwarz die Opposition. Die Stellung ist dann totremis. Bei Schwarz am Zug kann Weiß den Bauerngewinn erzwingen, aber durch genaues Spiel kann Schwarz die Partie dennoch halten. Sobald der schwarze Bauer geschlagen wird, geht der schwarze König auf d7 in Opposition und verteidigt alle drei Schlüsselfelder c6, d6 und e6. Gewonnen wäre die Stellung, wenn alle Figuren eine Reihe weiter oben ständen. Denn dann gäbe es für den Bauern sechs Schlüsselfelder, und der weiße König hätte mit dem Schlagen des Bauern bereits ein Schlüsselfeld in seinem Besitz.

Das nächste Beispiel stammt von dem bekannten Schachspieler Richard Réti aus dem Jahre 1921.

Scheinbar sprechen hier alle Trümpfe für Schwarz. Der weiße König ist nicht im Quadrat des schwarzen Bauern. Er ist sogar ziemlich weit davon entfernt, kann also scheinbar die Umwandlung zur Dame nicht verhindern. Im Gegenzug steht der schwarze König eindeutig im Quadrat des weißen Bauern, er steht ihm sogar recht nahe, und auch hier ist der weiße König scheinbar zu weit entfernt, um diesem wirksam zu Hilfe zu kommen.

Weiß hat jedoch eine Reihe von Vorteilen:

1. Weiß ist am Zug.
2. Um zu gewinnen, hat Schwarz zwei Aufgaben zu erfüllen. Er muss den weißen Bauern schlagen oder zumindest dessen Umwandlung verhindern. Und er muss seinen eigenen Bauern umwandeln. Weiß muss nur eine von zwei Aufgaben erfüllen, um sich das Remis zu sichern. Es reicht ihm zum Remis, wenn er seinen Bauern sicher in eine Dame umwandelt, und es reicht ihm ebenfalls, den schwarzen Bauern zu schlagen.
3. Schwarz hat keine Züge zur Verfügung, mit denen er sich beiden Aufgaben zugleich widmen kann. Weiß dagegen hat die Möglichkeit, seinen König so zu ziehen, daß er sich gleichzeitig dem Quadrat des schwarzen Bauern nähert, als auch seinem eigenen Bauern zu Hilfe eilt, um diesem eventuell sicheres Geleit zum Umwandlungsfeld zu geben.

Tatsächlich reicht dies aus, um das Remis zu erzwingen. Der Remisweg besteht in

1. Kh8-g7 Ka6-b6

2. Kg7-f6 h5-h4

3. Kf6-e5 h4-h3

4. Ke5-d6 h3-h2

5. c6-c7 Kb6-b7

6. Kd6-d7 h2-h1D

7. c7-c8D+

und Remis.


Ebenso verblüffend ist die folgende Stellung, die von Nikolai Grigoriev 1928 in Isvestija publiziert wurde.


Hier soll Weiß am Zug gewinnen. Logisch ist der Plan 1.g3-g4 b6-b5 2.g4-g5 b5-b4 3.g5-g6 b4-b3+ 4.Kc2-c3 b3-b2 5.g6-g7 b2-b1D 6.g7-g8D+, aber nach 6. ... Ka2-a1 ist kein Matt möglich. Was hat Weiß denn sonst für Möglichkeiten? Nun, er muss ein Tempo gewinnen, und das geht nur, indem er den Schwarzen früher zu seinem Schachgebot zwingt.

1. Kc2-c3! Ka2-a3

2. Kc3-c4 Ka3-a4

3. g3-g4 b6-b5+.

Was hat nun Weiß erreicht, außer sich selbst ein Schachgebot zuzuziehen? Nach 4.Kc4-c3 Ka4-a3 5.g4-g5 b5-b4+ hat sich nichts an der Lage geändert, das stimmt. Aber Weiß hat einen überraschenden anderen Zug. Es folgt

4. Kc4-d3! Ka4-a3

5. g4-g5 b5-b4 (ohne Schach)

6. g5-g6 b4-b3

7. g6-g7 b3-b2

8. Kd3-c2 Ka3-a2

9. g7-g8D+

und Weiß hat ein Tempo gewonnen, was hier ausreichend war.

König und Dame gegen König und Bauer[Bearbeiten]

Dieser Endspieltyp folgt in der Regel aus dem vorherigen Endspieltyp, und zwar, wenn es dem einen Spieler vor dem Anderen gelungen ist, seinen Bauern umzuwandeln. Die Idee für den weiteren Verlauf ist nicht schwer zu entwickeln: Die Dame treibt den gegnerischen König vor die Füße des noch umzuwandelnden Bauern. Ist der Bauer jetzt blockiert, nutzt der eigene König die Gelegenheit, um sich dem Ort des Geschehens zu nähern. Versucht der gegnerische König auszubrechen, wird er wieder mit Schachs vor den eigenen Bauern getrieben, so daß der eigene König sich wieder nähern kann. Hat der eigene König den Ort des Geschehens erreicht, kann die Dame mit seiner Unterstützung den Bauern gefahrlos nehmen, und wir haben einen schon besprochenen elementaren Endspieltyp.

Beispiel:


1. Dh8-c8+ Kc2-b3

2. Dc8-b7+ Kb3-c4

3. Db7-c6+ Kc4-b4

4. Dc6-d6+ Kb4-c3 (der Bauer war bedroht)

5. Dd6-c5+ Kc3-b3

6. Dc5-d4 Kb3-c2

7. Dd4-c4+ Kc2-b2

8. Dc4-d3 Kb2-c1

9. Dd3-c3+ Kc1-d1



10. Ka8-b7 Kd1-e2 (nach 10. ... Kd1-e1 wird er mit 11. Dc3-e3 einfach wieder zurückgescheucht).

11. Dc3-c2 Ke2-e1 (Auf 11. ... Ke2-e3 folgt 12. Dc2-d1, und der Kampf verkürzt sich.)

12. Dc2-e4+ Ke1-f2

13. De4-d3 Kf2-e1

14. Dd3-e3+ Ke1-d1 (mühsam ernährt sich das Eichhörnchen.)

15. Kb7-c6 Kd1-c2

16. De3-e4+ Kc2-c1 (Auf 16. Kc2-c3 folgt De4-b1 mit ebenfalls rascher Entscheidung.)

17. De4-c4+ Kc1-b1

18. Dc4-d3+ Kb1-c1

19. Dd3-c3+ Kc1-d1

20. Kc6-d5 Kd1-e2

21. Dc3-c2 Ke2-e1

22. Dc2-e4+ Ke1-f2

23. De4-d3 Kf2-e1

24. Dd3-e3+ Ke1-d1

25. Kd5-d4 Kd1-c2

26. De3-c3+ Kc2-d1

27. Kd4-e3 Kd1-e1

28. Dc3xd2+ Ke1-f1

29. Dd2-f2#

Diese Gewinnidee klappt aber nicht, wenn der schwarze Bauer auf f2 oder c2 steht.

Beispiel:

1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Db3xc2 patt

oder

2. Db3-a3+ Ka1-b1

3. Da3-b3+ Kb1-a1

...

und nach einer Weile Remis durch Stellungswiederholung,

oder

2. Ka8-b7 c2-c1D

Damit ist das Endspiel König und Dame gegen König und Dame entstanden, das von einigen leicht erkennbaren Ausnahmen oder groben Fehlern abgesehen nicht zu gewinnen ist.

Der Gewinn klappt ebenfalls nicht, wenn sich der schwarze Bauer auf a2 oder h2 befindet.

1. Dc3-b3+ Kb1-a1

2. Ka8-b7 patt

oder die Dame gibt die b-Linie frei, dann kann aber der König nicht wie geplant heranziehen. Was bleibt, ist ein Dauerschach.

Turmendspiele[Bearbeiten]

Genauer gesagt sind mit Turmendspielen Bauernendspiele mit Türmen gemeint. In der Regel steuert jede Seite einen Turm bei. Dieser Endspieltyp ist sehr häufig, über 50 % aller Endspiele auf Turnieren. Das liegt daran, daß erstens zwei Türme auf jeder Seite vorhanden sind, zweitens die Türme durch ihre Schwerfälligkeit meist recht spät in den Kampf eingreifen. Durch das Vorhandensein zweier Schwerfiguren fallen eventuelle Mehrbauern nicht so schwer ins Gewicht, die Gewinnführung ist also anspruchsvoller.

Regel 1: Türme gehören hinter den Bauern, das gilt sowohl für eigene als auch für gegnerische Bauern.

Von dort aus üben sie maximale Kontrolle über diesen Bauern aus. Sollte dieser Platz bereits vom Gegner besetzt sein, dann ist es häufig die beste Alternative, sich vor den Bauern zu stellen. Auch hier ist die Kontrolle über den Bauern maximal, aber es ergibt sich der Nachteil, daß der Turm dort zunehmend eingeschnürt wird. Bei eigenen Bauern hat man noch den zusätzlichen Nachteil, daß der Turm das dringend benötigte Umwandlungsfeld besetzt hält.


Steht der Turm einmal hinter dem Bauern, dann hat er häufig die Gelegenheit, dort den gegnerischen König mit Dauerschach einzudecken. Dem Gegner bleiben nur drei Möglichkeiten, dem Dauerschach zu entrinnen:

1. Der König nähert sich langsam dem Turm und verjagt ihn von dort. Nachteil: Der König entfernt sich auf diese Weise vom Geschehen, was dem Gegner die Gelegenheit gibt, den gegnerischen Mehrbauern zu schlagen und damit das Remis sicherzustellen.

2. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Bauern stellt. Nachteil: Der König blockiert dort den eigenen Bauern, und der Gegner gewinnt mindestens ein Tempo.

3. Der König bringt sich in Sicherheit, indem er sich vor den eigenen Turm stellt oder den Turm in den Rücken des Königs stellt. Diese Möglichkeit ist das Gebot der Stunde. Der Spieler versucht, eine Stellung aufzubauen, in der er gegnerische Turmschachs durch den Schutz des eigenen Turms vermeidet und gleichzeitig den eigenen Bauern bewacht.


Diese Stellung ist für Schwarz gewonnen. Ist er selber am Zug, wandelt er einfach den Bauern um und gewinnt mit der Dame. Ist dagegen Weiß am Zug, wird dieser die Bauernumwandlung mit Te8 zu verhindern suchen. Doch nach Td6+ muss der weiße König zurückweichen, und die Bauernumwandlung ist nicht mehr zu verhindern.

gemischte Endspiele[Bearbeiten]

Beispiel 1

Stellung nach 41. Ta4


Nach dem weissen Turmzug obliegt Schwarz an dieser Stelle eine gewichtige Entscheidung über den Fortgang der Partie. Er hat die Möglichkeit, auf Sicherheit zu spielen, indem er den angegriffenen a-Bauern mit 41. ... Td5-d7 verteidigt. In dem Fall dürfte die Partie mit einem Remis enden. Schwarz hat aber auch die Möglichkeit, mit Td5xb5 die Brücken hinter sich abzureißen und nach einem fast forcierten Abspiel in ein riskantes Endspiel mit Freibauern auf beiden Seiten überzuleiten.

41. ... Td5xb5

42. Ta4xa7+ Kf7-e6

43. Ta7-g7 g6-g5

44. h4xg5 Tb5xg5+

45. Tg7xTg5 f6xTg5

Weiss hat einen Freibauern auf e3, außerdem hat er keine Isolanis. Schwarz hat aber gute Aussichten, das Entstehen eines weiteren schwarzen Freibauern auf der h-Linie zu erzwingen. Damit wäre der weiße König überlastet, weil er beider Bedrohungen Herr werden müßte. Der schwarze König steht dagegen goldrichtig, um den weißen Freibauern aufzuhalten.

46. Kg3-f3 Ke6-e5

zwingt den weißen König zu einem zeitraubenden Umweg

47. Kf3-e2 g5-g4

versperrt dem König den Rückweg zum Königsflügel

48. g2-g3

verhindert den wichtigen Vorstoß des schwarzen h-Bauern, der jetzt rückständig ist

48. ... Ke5-e4

verwehrt dem weißen König das Feld d3, also wieder ein Umweg, und rückt näher an die weiße Bauerngruppe

49. Ke2-d2 Ke4-f3

dringt endgültig in die weiße Stellung ein. Der Weg des weißen e-Bauer ist nach 50. Kd2-d3 endgültig frei, ist aber nicht schnell genug.

50. Kd2-d3 Kf3xf2

51. e3-e4 h5-h4


An dieser Stelle gab Weiß auf, weil Schwarz den Wettlauf der Freibauern gewinnt, zum Beispiel 52. e4-e5 h4xg3 53. e5-e6 g3-g2 54. e6-e7 g2-g1D 55. e7-e8D Dg1-d1+ 56. Kd3-c4 Dd1-e2+ (oder 56. Kd3-c3 Dd1-e1+ oder 56. Kd3-e4 Dd1-e2+ Schach und Spieß) mit erzwungenem Damentausch und Umwandlung eines weiteren Bauern. Andere Varianten sind weniger kritisch, und Schwarz muß sich nicht einmal auf einen Damentausch einlassen.