Go

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Buch des Monats
November 2005
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Formales


Inhaltsverzeichnis
Kapitel 1 Go - Einführung
1.1 Vorwort
1.2 Spielmaterial
1.2.1 Spielfeld
1.2.2 Spielsteine
1.3 Spielregeln
1.3.1. Grundregeln
1.3.1.1 Selbstmordregel
1.3.1.2 Ko-Regel
1.3.2 Ende der Spielpartie
1.3.2.1 Auswertung
1.3.2.2 Auswertungsmethode
1.3.3 Zusatzregeln
1.3.3.1 Komi
1.3.3.2 Vorgabesteine
1.3.3.3 Zeitnahme
1.3.4 Nigiri
1.3.5 Etikette
1.4 Notation
1.4.1 Notation von Partien
1.4.1.1 Kifu
1.4.1.2 Alternative Notationen
1.4.2 Notation von Problemstellung
1.5 Go-Varianten
1.5.1 Go nach anderen Regelbestimmungen
1.5.1.1 Vereinfachte Regeln
1.5.1.2 Chinesische Regeln
1.5.1.3 Ing-Regeln
1.5.2 Go für Anfänger auf dem 9x9 Brett
1.5.3 Atari-Go
Kapitel 2 Go - Grundlegende Anordnungen und Kombinationen
2.1 Freiheiten und Atari
2.1.1 Kontakt
2.1.2 Selbst-Atari
2.1.3 Doppel-Atari
2.1.4 Opferstein
2.1.4.1 Konterschlag
2.2 Verbinden und Schneiden
2.2.1 Allgemeine Eigenschaften
2.2.2 Zwei-Stein-Verbindungen
2.2.2.1 Nobi
2.2.2.2 Kosumi
2.2.2.3 Ikken-Tobi
2.2.2.4 Niken-Tobi
2.2.2.5 Keima
2.2.2.6 Ogeima
2.2.3 Mehr-Stein-Verbindungen (Gruppen)
2.2.3.1 Diamant
2.2.3.2 Tigerrachen
2.2.3.3 Bambusverbindung
2.2.3.4 Dreieck
2.2.3.5 Stange
2.2.3.6 Klumpen
2.2.4 Haeng-Ma
2.3 Augen
2.3.1 Was sind Augen?
2.3.2 Gruppen mit nur einem Auge
2.3.3 Gruppen mit zwei Augen
2.3.4 Unechte Augen
2.3.5 Augenpunkte
2.3.5.1 Auge mit zwei Punkten
2.3.5.2 Auge mit drei Punkten
2.3.5.3 Auge mit vier Punkten
2.3.5.4 Auge mit fünf Punkten
2.4 Treppe
2.4.1 Treppe
2.4.2 Treppenbrecher
2.4.3 Treppen lesen
2.4.4 Strategische Überlegungen
2.5 Netz
2.5.1 Netze für einen Stein
2.5.2 Netze für zwei Steine
2.5.3 Netze für drei Steine
2.5.3.1 Krähennest
2.5.3.2 Rösselsprungnetz
2.5.4 Strategische Überlegungen
Kapitel 3 Go - Taktische Konzepte
3.1 Gebiet und Einfluss
3.1.1 Gebiet
3.1.1.1 Sicheres Gebiet
3.1.2 Einfluss
3.1.2.1 Moyo
3.2 Ko
3.2.1 Ko-Drohung
3.2.2 Kein Ko
3.2.3 Auswirkungen der Ko-Regel
3.2.4 Super-Ko-Regel
3.2.5 Taktische Überlegungen
3.2.5.1 Großes Ko
3.2.5.2 Mannen-Ko
3.3 Muster
3.3.1 Kreuzschnitt
3.4 Leben und Tod
3.4.1 Leben mit zwei Augen
3.4.2 Unechte Augen
3.4.3 Seki
3.4.4 Leben und Tod - Muster
3.4.4.1 Zweite Linie
3.4.5 Tsumego
3.5 Sente und Gote
3.5.1 Kikashi
3.5.2 Wert der Vorhand
3.6 Zählen
3.6.1 Ergebnis schätzen
3.6.2 Zugbewertung
3.6.2.1 Geschlossene Züge
3.6.2.2 Offene Züge
3.6.2.3 Doppelt offene Züge
3.6.2.4 Doppelter Folgezug
3.6.2.5 Zugvergleich
3.7 Handicap-Go
3.7.1 Handicap-Höhe
3.7.2 Kadoban
3.7.3 Handicap-Gitterpunkte
Kapitel 4 Go - Spielabschnitte
4.1 Eröffnung
4.1.1 Fuseki
4.1.1.1 Grundlagen
4.1.1.1.1 Erweitern oder Sichern?
4.1.1.1.2 Zangensteine
4.1.1.1.3 Kampf an der Seite
4.1.2 Joseki
4.1.2.1 Eröffnung am 3-3 Punkt
4.1.2.1.1 Eckabgrenzungen
4.1.2.1.2 Annäherungen
4.1.2.1.3 Schulterschlag
4.1.2.1.4 Schulterschlag mit Unterstützung
4.1.2.2 Eröffnung am 3-4 Punkt
4.1.2.2.1 Eckabgrenzungen
4.1.2.2.2 Hohe Annäherung 1
4.1.2.2.2.1 Innenkontakt
4.1.2.2.2.2 Außenkontakt
4.1.2.2.2.3 Rösselsprung
4.1.2.2.2.4 Tiefe Zange
4.2 Mittelspiel
4.3 Endspiel
Kaptiel 5 Go - Übungsaufgaben
5.1 Atari
5.2 Treppe
5.3 Leben und Tod
5.4 Sonstige Probleme
5.4.1 Labyrinth von Ralf Gering
Kapitel 6 Go - Geschichte
6.1 Berühmte Spieler
6.2 Berühmte Partien
Kapitel 7 Go - Anhang
7.1 Literatur über Go
7.2 Computer-Go
7.3 Sprichwörter
7.4 Glossar
7.5 Japanische Regeln
7.6 Weblinks

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