Blender Dokumentation: Material-Nodes/ Input/ Geometry

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Material-Nodes/ Input
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Material-Nodes/ Input/ Camera Data


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49
Abbildung 1: Der Geometry-Node

Der Geometry-Node ermöglich den Zugriff auf die Textur-Koordinaten des Objektes. Diese können noch manipuliert werden (insbesondere mit dem Vector-Mapping- und dem Vector-Curves-Node) bevor man sie weiter verwendet, z.B. als Eingang für einen Texture-Node.


Eingänge[Bearbeiten]

  • keine

Ausgänge[Bearbeiten]

  • Global: Blenders Welt-Koordinaten werden verwendet, der Koordinatenursprung ist der globale Nullpunkt. Diese Koordinaten sind unabhängig von Parents oder dem Texture Space.
  • Local: Der Vektor vom Ursprung der Kamera zur Objektoberfläche. Die Ausrichtung ist identisch mit den View-Koordinaten, allerdings sind die View-Koordinaten normalisiert.
  • View: Die Viewkoordinaten werden als Texturkoordinaten benutzt.
  • Orco: "Original Co-ordinates" - Die lokalen Texturdaten. Die Standardeinstellung, um Texturen zu mappen.
  • UV: Für die Quelle der Texturkoordinaten wird das UV-Mapping benutzt, das Sie vorher erstellt haben müssen.
  • Normal: Als Quelle der Texturkoordinaten werden die Normalen benutzt (das sind nicht die Flächennormalen, sondern die Normalen im Camera Space). Sollten Sie wirklich die Flächennormalen benötigen, müssen Sie diese vorher "Baken". Die Neigung einer Fläche gegen die globalen Koordinaten kann man mit Hilfe einer Lampe herausfinden.
  • Vertex Color: Ausgabe der Vertexfarben, die Sie vorher angelegt haben müssen.
  • Front/Back: Die Vorderseite einer Fläche bekommt den Wert 1 zugewiesen, die Rückseite den Wert 0. Was Vorder- und Rückseite einer Fläche ist, hängt vom Normalenvektor der Fläche ab.

Einstellungen[Bearbeiten]

  • UV: Gibt es eine Auswahl unter verschiedenen UV-Layern, hier den Namen desjenigen eintragen, der verwendet werden soll. Ansonsten wird der aktive Layer verwendet.
  • Col: Gibt es eine Auswahl unter verschiedenen Vertexcolor-Layern, hier den Namen desjenigen eintragen, der verwendet werden soll. Ansonsten wird der aktive Layer verwendet.

Anwendung[Bearbeiten]

Abbildung 2a: Normale Textur auf normalem Material mit normalem Mapping.

In Abb. 2a wird ein ganz normales Material mit einer ganz normalen Textur erzeugt, genauso als wenn Sie eine Textur auf dem Texture-Panel in den Material-Buttons erzeugen würden. Der Geometry-Node entspricht dem Map Input-Panel, der Ausgang der Textur wird auf Col gemappt.



Zweiseitiges Material[Bearbeiten]

Abbildung 2b: Ebene mit zwei Seiten.

Der Geometry-Node erlaubt eine einfache Methode, einer Plane auf beiden Seiten unterschiedliches Material zuzuweisen. Ein typischer Anwendungsfall ist eine Buchseite, die animiert umgeblättert werden soll. In Abb. 2b wird der Front/Back-Ausgang als Faktor für einen Mix-Node verwendet, und damit zwischen Vorder- und Rückseite unterschieden.




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