Bridge: Stich

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Nuvola apps bookcase 1.svg Bridge Gnome-mime-application-x-dvi.svg Allgemeine Spielbeschreibung

Bridge gehört wie Skat oder Doppelkopf zu den so genannten „Stichspielen“. Im Folgenden wird für Anfänger erklärt, nach welchen Regeln zu einem Stich zugespielt werden muss und wie Stiche gewonnen werden können.

Bridge wird mit 4 Personen und einem Kartenblatt mit 52 Karten gespielt. In den Farben Pik , Coeur , Karo oder Treff gibt es jeweils 13 Karten von As bis zur 2. Diese werden vor dem Spiel gleichmäßig an die 4 Spieler verteilt, jeder Spieler erhält verdeckt 13 Karten. Ein Stich besteht aus 4 Karten - jeweils eine Karte von jedem der Spieler. Dazu legt der Ausspieler eine Karte sichtbar auf den Tisch und anschließend gibt jeder weitere Spieler reihum eine Karte zu. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Da jeder Spieler zu Beginn 13 Karten auf der Hand hat, sind insgesamt 13 Stiche je Spiel zu vergeben. Es kommt darauf an, möglichst viele Stiche zu gewinnen.

Grundlagen[Bearbeiten]

In diesem Spiel geht es um die Anzahl der Stiche, die eine Partei während dieser Austeilung gewonnen hat. Sehr grob gesagt, gewinnt der, der mehr Stiche als der Gegner hat. Zu jedem Stich gibt es eine Grundfarbe (Pik , Coeur , Karo oder Treff ). Die Grundfarbe eines Stichs wird durch das Ausspiel (= die jeweils erste hingelegte Karte) bestimmt. Wer Ausspieler zum ersten Stich ist, wird durch die Bridgeregeln bestimmt, die hier nicht näher erläutert werden sollen. Nachdem alle vier Spieler ihre Karte zum Stich zugegeben haben, werden diese vier Karten aus dem aktuellen Spiel entfernt; diesen Stich hat nach unten stehenden Regeln eine Partei "gewonnen". Zu all den anderen 12 Stichen des Spiels spielt derjenige aus, der den Stich zuvor gewonnen hat. Nach dem Ausspiel müssen die anderen 3 Spieler jeweils im Uhrzeigersinn nacheinander eine Karte zugeben. Dabei können sie "bedienen", "abwerfen" oder "stechen".

Bedienen[Bearbeiten]

Es gilt Bedienzwang. Das heißt, wer eine oder mehrere Karten von der ausgespielten Farbe (Pik , Coeur , Karo oder Treff ) in der Hand hält, muss eine davon zugeben. Nur wer nicht bedienen kann, darf "abwerfen" oder "stechen". Siehe hierzu Beispiele 1 und 2.

Abwerfen[Bearbeiten]

Hält man keine Karte der ausgespielten Farbe in der Hand, kann man eine beliebige andere Karte zum Stich zugeben. Diese Spielweise nennt sich "Abwerfen". Siehe hierzu Beispiel 3.

Stechen[Bearbeiten]

"Stechen" ist ebenfalls nur möglich, wenn man nicht bedienen kann. Statt abzuwerfen gibt man eine Karte der Trumpffarbe zum Stich dazu. Dieses setzt voraus, dass bei der Reizung vor Beginn des Abspiels eine Farbe benannt wurde, die Trumpf sein soll (jede der vier Farben kann Trumpf werden, oder eben keine Farbe ist Trumpf; dies klärt die Reizung vor dem eigentlichen Stich-Abspiel, siehe dort. Ein Trumpf ist immer besser als eine Nicht-Trumpf-Karte und gewinnt den Stich). Man kann dann mit einer solchen Karte "trumpfen". Geben mehrere Spieler einen Trumpf zu einem Stich, gewinnt derjenige, der den höchsten Trumpf gelegt hat. Karten in der Trumpffarbe sind besonders wertvoll. Siehe hierzu Beispiel 4.

Stiche gewinnen[Bearbeiten]

Man gewinnt einen Stich indem man die höchste Karte in der ausgespielten Farbe zu dem Stich zugibt, oder indem man sticht (= trumpft).

Die Höhe der Karten ist wie folgt (von links nach rechts abnehmend):

As - König - Dame - Bube -Zehn - Neun - Acht - Sieben - Sechs - Fünf - Vier - Drei - Zwei

Bitte beachten: Stechen ist nur möglich, wenn man nicht mehr bedienen muss! (siehe oben)

Bei den Beispielen 5 bis 8 spielt der Einfachheit halber jeweils West aus und Pik ist Trumpf. Die anderen Spieler geben im Uhrzeigersinn zu. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, muß zum nächsten Stich ausspielen. Für das Ergebnis ist es egal, ob zum Beispiel Nord oder Süd einen Stich gewinnt. Da paarweise gespielt wird, wird ein gewonnener Stich immer für das gesamte Paar gewertet. Der Stich wird in beiden Fällen für das Paar Nord-Süd angerechnet. Gleiches gilt für Ost und West.

Beispiele[Bearbeiten]

Die Diagramme sind so aufgebaut, dass die Karten der Spieler am Bridgetisch angezeigt werden. Das Quadrat entspricht dem Bridgetisch. Die Abkürzungen W, N, O und S den Himmelsrichtungen, nach denen die einzelnen Bridgespieler am Tisch bezeichnet werden. Die Abkürzungen K, D und B stehen für die Karten König, Dame und Bube.

Die Karten der Spieler sind nach Farben sortiert. Im Beispiel 1 hält der Nordspieler 9, 2, Dame, 8, 4, König, Buben und 3. Die Karten, die der Spieler zugeben darf, sind fett gedruckt.


Beispiel 1 (Bedienen)[Bearbeiten]

92
D8
4
KB3

 As (Ausspiel)
N
W O
S

West spielt As aus. Nord hält noch 8 Karten auf der Hand. Da er bedienen muss, darf er nur eine seiner Treff-Karten ( König, Bube oder 3) zu dem Stich zugeben.


Beispiel 2 (Bedienen)[Bearbeiten]

92
D8
4
KB3

 10 (Ausspiel)
N
W O
S

West spielt 10 aus. Nord hält noch 8 Karten auf der Hand. Da er bedienen muss, darf er nur seine 4 zu dem Stich zugeben. Jede andere Karte ist nicht erlaubt.


Beispiel 3 (Abwerfen)[Bearbeiten]

(Spiel ohne Trumpf)

92
D8
-
KB3

 B (Ausspiel)
N
W O
S

West spielt Bube aus. Nord hält noch 7 Karten auf der Hand, aber kein Karo. Da er nicht bedienen kann, darf er eine beliebige andere Karte zu dem Stich zugeben. Jede der 7 Karten ist erlaubt. Diese Spielweise heißt Abwerfen.


Beispiel 4 (Stechen)[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

92
D8
-
KB3

 B (Ausspiel)
N
W O
S

West spielt Bube aus. Nord hält noch 7 Karten auf der Hand, aber kein Karo. Da er nicht bedienen kann, darf er eine beliebige andere Karte zu dem Stich zugeben. Er kann eine - oder -Karte abwerfen, oder mit einer seiner beiden -Karten stechen.


Beispiel 5 (Stiche gewinnen)[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

10

K

West spielt Bube aus. Nord bedient 2, Ost 10 und Süd König. Der König ist die höchste Karte. Somit gewinnt Süd den Stich.


Beispiel 6 (Stiche gewinnen)[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

A

K

West spielt Bube aus. Nord bedient 2, Ost As und Süd König. Das As ist die höchste Karte. Somit gewinnt Ost den Stich.


Beispiel 7 (Stiche gewinnen)[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

A

K

West spielt Bube aus. Nord bedient 2. Ost hat kein Karo mehr und wirft As ab. Süd bedient König. Der König ist die höchste Karte in der ausgespielten Farbe. Somit gewinnt Süd den Stich.


Beispiel 8 (Stiche gewinnen)[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

A

K

West spielt Bube aus. Nord hat kein Karo mehr und sticht mit 2. Ost bedient As und Süd König. 2 ist Trumpf!. Somit gewinnt Nord den Stich.

Übungsaufgaben[Bearbeiten]

Die folgenden Übungsaufgaben sollen dazu dienen, das Verständnis zu überprüfen. Die Lösungen sind im Anschluss zu finden.


Übungsaufgabe 1[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

A

K

West spielt Bube aus. Nord spielt die 2, Ost das As und Süd den König. Wer gewinnt den Stich?


Übungsaufgabe 2[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

A

K

West spielt Bube aus. Nord spielt die 2, Ost das As und Süd den König. Wer gewinnt den Stich?


Übungsaufgabe 3[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

3

K

West spielt Bube aus. Nord spielt die 2, Ost die 3 und Süd den König. Wer gewinnt den Stich?


Übungsaufgabe 4[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

3

5

West spielt Bube aus. Nord spielt die 2, Ost die 3 und Süd die 5. Wer gewinnt den Stich?


Übungsaufgabe 5[Bearbeiten]

(Spiel ohne Trumpf)

 Bube

 As (Ausspiel)
N
W O
S

Dame

9

West spielt As aus. Nord spielt den Bube, Ost die Dame und Süd die 9. Wer gewinnt den Stich?



Übungsaufgabe 6[Bearbeiten]

(Spiel ohne Trumpf)

 Bube
(Ausspiel)

As

N
W O
S

Dame

9

Diesmal spielt Nord aus, und zwar den  Bube. Ost legt  Dame, Süd die die 9 und West das As. Wer gewinnt den Stich?


Übungsaufgabe 7[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

3

92   
D8  
D    
KD3

West spielt Bube aus. Nord spielt die 2, Ost die 3. Mit welcher Karte kann Süd den Stich gewinnen?


Übungsaufgabe 8[Bearbeiten]

( ist Trumpf)

2

 B (Ausspiel)
N
W O
S

3

92   
D8  
D    
KD3

West spielt Bube aus. Nord spielt die 2, Ost die 3. Mit welcher Karte kann Süd den Stich gewinnen?


Lösungen[Bearbeiten]

Aufgabe 1: Die Aufgabe entspricht dem Beispiel 7. Süd gewinnt mit dem König den Stich, da der König die höchste Karte in der ausgespielten Farbe ist. Das As ist zwar höher, aber da nicht ausgespielt wurde, ist es als Abwurf zu betrachten. Mit einem Abwurf kann kein Stich gewonnen werden.
Aufgabe 2: Haben Sie den Unterschied zur vorherigen Aufgabe erkannt? Diesmal ist Trumpf! Das As ist somit nicht mehr als Abwurf sondern als Trumpf zu betrachten. Damit gewinnt Ost den Stich, da er gestochen hat.
Aufgabe 3: Haben Sie wieder Ost gesagt? Dann liegen sie richtig. Auch wenn die 3 eigentlich kleiner als eine 10 oder ein König ist, zählt hier immer noch als Trumpf und somit gewinnt die 3 den Stich.
Aufgabe 4: Diesmal hat Ost zwar wieder mit der 3 getrumpft, aber Süd hat mit der 5 übergetrumpft. Werden mehrere Trümpfe zu einem Stich zugegeben, zählt auch hier der höchste. Somit gewinnt Süd den Stich.
Aufgabe 5: Diesmal hat West As ausgespielt. Nord und Ost werfen jeweils eine -Karte ab und Süd bedient mit einer kleinen -Karte. West gewinnt den Stich.
Aufgabe 6: Diesmal hat Nord ausgespielt! Das von West als letzte zugegebene As ist diesmal nur ein Abwurf, ebenso wie die 9 von Süd. Aber Ost hat bedient und mit der Dame eine höhere Karte als den Buben gelegt. Ost gewinnt den Stich.
Aufgabe 7: Der Südspieler hat 2 Karten, mit denen er jeweils den Stich gewinnen kann. Sowohl Dame als auch König sind höher als der ausgespielte Bube.
Aufgabe 8: Haben Sie die Falle bemerkt? Süd kann den Stich gar nicht gewinnen. Ost hat mit der 3 gestochen! Da Süd bedienen muss, kann er auch nicht mit seiner Dame überstechen.

Schlusswort[Bearbeiten]

Wenn Sie die Übungsaufgaben erfolgreich gelöst haben, haben Sie den ersten Schritt zum Erlernen des Bridgespiels getan. Herzlichen Glückwunsch. Wenn es bei der einen oder anderen Aufgabe noch nicht klappte, lesen sie die Lektion noch einmal in Ruhe durch und versuchen Sie Ihren Gedankenfehler zu finden.