Go/ Einführung/ Spielregeln

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Ein weltweit anerkanntes Regelwerk gibt es - ebenso wie einen internationalen Dachverband - im Go nicht. Die Unterschiede zwischen den großen Verbänden[1] beeinflussen jedoch den Spielablauf und das Ergebnis[2] nur selten. Dieses Buch bezieht sich auf die anwendbaren japanischen Regeln, die R. Jasiek formuliert hat[3], da der Großteil der verfügbaren Go-Literatur japanischen Ursprungs ist oder sich auf japanische Regeln bezieht. Die offiziellen japanischen Regeln von 1989[4] sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele[5] belegen.

Ein Nachteil der japanischen Regeln ist das manchmal komplizierte Ende einer Partie. Zudem kann ein Spieler Punkte verlieren, wenn er sein Gebiet unnötig absichert. Daher sei Anfängern die Verwendung der vereinfachten Regeln oder der vereinfachten Ing-Regeln[6], wie sie bei europäischen Turnieren verwendet wird, empfohlen.

Grundregeln[Bearbeiten]

Um einen verschwurbelten Regeltext zu vermeiden, müssen zwei Definitionen vorweg geschickt werden:

  • Gitterpunkt: Ein Gitterpunkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien.
  • Freiheit: Eine Freiheit ist ein leerer Gitterpunkt, der in gerader Linie mit einem Stein verbunden ist. Entweder direkt neben dem Stein oder indirekt über Steine der gleichen Farbe. Illustriert ist das hier.
1. Regel: Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Gitterpunkt oder passen ("Alternanz").
2. Regel: Jeder Zug besteht aus dem Setzen eines eigenen Steins und dem nachfolgenden Entfernen von gegnerischen Steinen, die keine Freiheit mehr besitzen.
3. Regel: Ein Zug ist verboten, wenn
  • der gesetzte Stein keine Freiheiten hätte ("Selbstmordregel").
  • er den unmittelbar vorangegangen Zug des Gegners zurücknimmt ("Ko-Regel").
4. Regel: Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen und danach den Status der vorhandenen Steine festgelegt haben.

Selbstmordregel[Bearbeiten]

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Selbstmord
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Kein Selbstmord

Als Selbstmord bezeichnet man einen Zug, in dessen Folge der gesetzte Stein und damit auch alle mit ihm verbundenen Steine keine Freiheit mehr besitzt. Als Resultat müssen die eigenen Steine vom Brett entfernt werden, wenn nicht der Fall eintritt, dass durch den Zug mindestens ein gegnerischer Stein ebenfalls seine letzte Freiheit verliert.

Das japanische Regelwerk verbietet Selbstmord. Ebenso die chinesischen, koreanischen und US-amerikanischen Regeln.

Andere Regelwerke wie z.B. die Ing-Regeln oder die neuseeländischen Regeln erlauben Selbstmord. Allerdings ist Selbstmord im Spiel selbst nur in wenigen Situationen gewinnbringend, so dass der praktische Unterschied gering ist.

Ko-Regel[Bearbeiten]

In den japanischen Regeln ausdrücklich erwähnt ist die sogenannte Ko-Stellung. Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die ursprüngliche Ko-Stellung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Wird die gesamte Stellung auf dem Brett durch einen erlaubten Zug wiederhergestellt, endet die Partie ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen (offizieller Japanischer Regeltext).

Die anwendbaren japanischen Regeln legen folgendes fest. Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde.

Dieser Fall[7] tritt sehr selten ein und kann guten Gewissens vernachlässigt werden. Die Frage ist, ob man es als Hobbyspieler ohne Computerunterstützung überhaupt bemerkt, wenn dies eintritt.

Spielende[Bearbeiten]

Der einfachste Fall ist, wenn ein Spieler vorzeitig aufgibt - es gilt als unhöflich, ein deutlich verlorenes Spiel weiterspielen zu wollen.

Ansonsten folgt ein mitunter steiniger (← welch tolles Wortspiel) Weg bis der Gewinner gekürt werden kann. Die japanischen Regeln haben die sogenannte Gebietsbewertung zur Grundlage, bei der nur freie Gitterpunkte innerhalb des eigenen Gebiets und die gefangenen Steine Punkte geben. Sie wurde eingeführt, um am Ende des Spiels ein langweiliges Zusetzen des Gebiets zu vermeiden.

Die folgende Prozedur ist eine Schritt für Schritt Anleitung, um ein nach japanischen Regeln korrektes Ergebnis zu ermitteln.

Die Partie wird gestoppt, wenn beide Spieler direkt hintereinander passen. Danach besetzen die Spieler alle leeren Gitterpunkte, die sie als neutral (jap. Dame 駄目) betrachten und leere Gitterpunkte, die für die Sicherung des eigenen Gebiets nötig sind (jap. Teire 手入れ). Es sei empfohlen, dies im Rahmen der Alternanz vor dem ersten Passen zu erledigen.

Festlegung des Status[Bearbeiten]

Die jetzt erreichte Stellung ist die Endstellung. Diese Stellung wird am Ende gepunktet. Aber soweit sind wir noch nicht. Es folgt eine Phase der konzentrierter Anspannung oder eine muntere Diskussion, in der beide Spieler den Status der vielen Steinchen (Lebt er noch oder ist er schon tot?) und freien Pünktchen (meins oder deins?) auf dem Feld festlegen. Dabei kann man auch - gegenseitiges Einverständnis und eine saubere Notation vorausgesetzt - auf dem Brett rumfummeln, Steine verrücken oder einen Kaffee trinken.

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Dia 1
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Dia 2

Als lebend gelten schlussendlich Steinketten, die in der Endstellung bereits zwei Augen mit genau einem Augenpunkt hatten (Dia 1) und Steinketten, die durch jede alternierende Zugfolge (Passzüge sind dabei erlaubt) in eine solche Form umgewandelt werden könnten (Dia 2).

"Jede alternierende Zugfolge" ist eine theoretische Angabe. In der Praxis werden bei unklarem Status einer Steinkette so viele Zugfolgen gespielt, bis die Spieler für sich festlegen, ob die Umwandlung möglich ist oder nicht. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass die Festlegung falsch ist. Es ist eben nicht immer ein 9-Dan anwesend. An dieser Stelle sei betont, dass die Analyse auf die Endstellung angewendet wird. Ergibt sich bei der Analyse eine Zugfolge, mit der eine Steinkette hätten leben können, bleibt diese unberücksichtigt, wenn die Kette in der Endstellung tot war.[8]

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Dia 3
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Dia 4
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Dia 5

Die japanischen Regeln erfordern, dass für jeden Stein respektive jede Steinkette festgelegt wird, ob er lebt. Es gibt aber (seltene) Stellungen, in denen eine allgemein gültige Festlegung nach offiziellen japanischen Regeln nicht möglich ist. Die anwendbaren japanischen Regeln umgehen diese Klippe, indem sie während der Zugfolge bei der Analyse einer Steinkette folgendes verbieten: Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem früheren Zug in der Analysesequenz.

Dia 3 zeigt ein Beispiel für eine solche Stellung. Die gezeigte Zugfolge (Weiß 4 ist ein pass) könnte ewig fortgesetzt werden. Nach den anwendbaren Regeln ist aber Schwarz 5 verboten und die Stellung wird als Seki ohne Punkte gewertet.

Jetzt ist das Ziel nahe. Als Gebiet gelten nun alle leeren Gitterpunkte, die mit mindestens einer lebenden Steinketten von nur einem Spieler verbunden sind. Gegnerische Steine in eigenem Gebiet werden entfernt und gesellen sich zu den übrigen Gefangenen.

Zu jedem Zeitpunkt bis zur Verkündung des Ergebnisses kann ein Spieler die Wiederaufnahme fordern. Dabei wird das Spiel fortgesetzt, als hätte das zweimalige Passen nicht stattgefunden. Die Stellung und die Zahl der Gefangenen muss dabei exakt stimmen.

Auswertungsmethode[Bearbeiten]

Um die Punktebestimmung zu beschleunigen und Abzählfehler zu verringern, wird eine Auffüll-Methode verwendet.

Punkte gibt es nur für leere Gebietspunkte und Gefangene. Anstatt nun alle Gitterpunkte und danach alle Gefangenen zu zählen, werden zunächst alle Gefangenen in das Gebiet des Gegners gesetzt. Die abschließende Punktedifferenz ist in beiden Fällen gleich. Dabei füllt man vorzugsweise Kleinstgebiete, um das Endbild übersichtlicher zu gestalten.

Der letzte Schritt ist die Umformung der Gebiete in schöne Rechtecke. Als Orientierung bieten sich die Hoshi-Punkte an. Dabei müssen die Grenzen der Gebiete nicht unbedingt ausschließlich von einer Farbe bleiben, solange klar bleibt, wem das Gebiet gehört.

Auswertungsbeispiel[Bearbeiten]

Exemplarisch sei die Auswertung einer knappen Partie zwischen Hashimoto Utaro (Schwarz) und Go Seigen (Weiß) aus dem Jahr 1946 vorgeführt. Die Partie wurde ohne Komi gespielt.

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Spielende, Dame und Teire markiert
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Endstellung, Gefangene sind markiert
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Dia 1b

Nach Weiß 274 einigen sich die Spieler auf das Ende der Partie. Weiß kann das rot markierte Ko verbinden, da er mehr Ko-Drohungen besitzt.

Als nächstes füllen die Spieler die neutralen Gitterpunkte auf und setzen die Teire-Steine, um ihr Gebiet zu sichern (weiße und schwarze Markierungen).

Die nun folgende Bestimmung des Status der Steinketten lässt sich schlecht veranschaulichen, aber es leben alle längeren Ketten bis auf die schwarze Kette links oben. Umgekehrt leben hier die weißen Steine (Dia 1). Schwarz kann mit keinem Zug verhindern dass Weiß den markierten Stein verbindet und ein Auge bildet (das nötige zweite Auge sieht man in der Gesamtstellung).

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Gefangenenbefreiung
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Weiß gewinnt mit einem Punkt

Der nächste Schritt ist die Entfernung der gefangenen Steine in der erreichten Endstellung. Schwarz hatte zusammen mit den Gefangenen während des Spiels 10 Steine des Gegners, Weiß hatte insgesamt 20. Diese Steine werden nun in die Freiheit entlassen, also in ihr eigenes Gebiet gesetzt. Ist zu wenig Gebiet vorhanden, bleiben sie Gefangene und zählen selbstverständlich weiterhin einen Punkt (Exekutionen mit dem Hammer widersprechen der Etikette).

Abschließend werden die Gebiete durch rumschieben verschönert und die Punktezahl bestimmt.

Zusatzregeln[Bearbeiten]

Die Zusatzregeln werden bei Einzelspielen oder Mehrspiele-Vergleichen vor Beginn zwischen den beiden Kontrahenten vereinbart. Bei Turnieren sind sie in den entsprechenden Turnierregeln festgelegt. Im Prinzip können beliebige Vereinbarungen getroffen werden. Hier folgen nur die Gebräuchlichen.

Komi[Bearbeiten]

Komi-Entwicklung
2: 1935
2.5: 1935
3: 1852 (in einem Turnier 1907)
3.5: 1929 (im Oteai)
4: 1931
4.5: 1934
5: 1890 (1932 in Turnieren)
5.5: 1955
6: 1978 (Taiwanesische Mingren)
6.5: ab 1984 in Japan 1997 in Korea (Tong Yang)

Als Komi (jap. コミ) bezeichnet man die Zusatzpunkte die Weiß erhält, um den Nachteil des zweiten Zugs zu kompensieren.

Bis in die 30er Jahre des 20. Jahrhunderts störte sich niemand daran, dass Schwarz signifikant häufiger gewinnt[9]. Seitdem wird über die Höhe eines fairen Komi diskutiert, da ein theoretisch korrekter Wert nicht ermittelt werden kann.

Die Hilfskrücke ist die Statistik. Die Summe aller entschiedenen Spiele wird ins Verhältnis zu schwarzen Siegen gesetzt. Die Gewinnquote sollte dabei um 0,5 liegen. Der Wert für das Komi stieg im Laufe der Jahre immer wieder, weil die Gewinnquote deutlich über 0,5 blieb. Heute liegt der übliche Wert auf 19x19 Feldern, wenn nach japanischen Regeln gespielt wird, bei 6,5 Punkten. Bei Regelwerken, die chinesisch zählen, liegt der Komi bei 7,5. Das letzte Wort ist hier wahrscheinlich noch nicht gesprochen.

Der halbe Punkt extra sorgt dafür, dass es kein Unentschieden (jap. Jigo ジゴ(持碁)) nach Punkten geben kann.

Die Methode, das Komi vor Spielbeginn zu verhandeln ("Du bekommst Schwarz, wenn ich 8 Punkte Komi bekomme"), ist unüblich.

Vorgabesteine[Bearbeiten]

Vorgabesteine werden vor Beginn der Alternanz gelegt und sollen unterschiedliche Spielstärken ausgleichen.

Praktisch ausgedrückt setzt Schwarz bei seinem ersten Zug nicht nur einen Stein, sondern zusätzlich noch die Vorgabesteine. Ob die Vorgabesteine beliebig verteilt werden dürfen oder nur auf den Hoshi-Punkten ist Teil der Vereinbarung. Das Komi für Weiß beträgt dann nur noch 0,5 Punkte. Mehr zu diesem Thema im Kapitel Handicap-Go.

Kritisch ist die Frage, ob es sich bei Spielen mit Vorgabesteinen nicht schon um eine Go-Variante handelt. Da der Spielcharakter mindesten zu Beginn deutlich beeinflusst wird, kann man sie mit ja beantworten.

Zeitnahme[Bearbeiten]

Auch hier gibt es keine verbindliche Regelung, sondern nur Vorlieben. Hobbyspieler verzichten oft ganz auf eine Zeitregelung, was für Ungeduldige nicht zu empfehlen ist.

Mögliche Zeiteinschränkung können eine Gesamtzeit zum Nachdenken festlegen (z.B. 75 min) oder es wird eine Zeit (z.B. 5 min) für eine gewisse Anzahl Steine (z.B. 20) festgelegt. Beide Varianten haben den Vorteil, dass man für sie nur zwei einfache Stoppuhren benötigt.

Bei Turnieren finden sich sehr unterschiedliche Festlegungen, die teilweise eine Kombination aus Gesamtzeit und Intervallzeit sind oder wie bei der "japanischen Zeitnahme" noch konstruierter sind.

Zu bedenken ist, dass jede Zeitnahme im Allgemeinen den besseren Spieler bevorzugt. Ein Ausgleich der Spielstärke durch unterschiedliche Zeitkonten ist für die Erhaltung des Spielcharakters als die Verwendung von Vorgabesteinen.

Nigiri[Bearbeiten]

Nigiri (jap.握り) ist ein beim eingesetztes Verfahren, vor der Partie zu bestimmen, wer mit Schwarz und wer mit Weiß spielt.

Zweck[Bearbeiten]

Das Nigiri dient dazu, auf eine bestimmte Weise festzulegen, wer die schwarzen Steine führt und somit nach den Regeln die Partie beginnt. Seit Einführung des Komi zum Ausgleich des Anzugsvorteils ist dies kein eindeutiger Vorteil mehr, aber da die Höhe eines theoretisch gerechten Komi nicht sicher bekannt ist, und manche Menschen je nach ihrem persönlichen Spielstil Schwarz oder Weiß bevorzugen, ist die Entscheidung auch nicht völlig irrelevant.

Wenn von den Beteiligten bekannt ist, dass sie das Spiel unterschiedlich gut beherrschen, so erübrigt sich Nigiri wie auch Komi; die stärkere Seite bekommt Weiß und die schwächere Schwarz (je nach Größe des Unterschiedes gegebenenfalls mit Vorgabesteinen. Das Nigiri durchzuführen, zeigt also auch eine gegenseitige Anerkennung der Gleichrangigkeit im Go-Spiel.

Bei Amateurturnieren wird im Allgemeinen kein Nigiri angewandt, sondern es werden die Farben im Zuge der Auslosung der Begegnungen von der Turnierleitung bestimmt. Bei Kämpfen, die aus mehreren Partien zwischen den gleichen Kontrahenten bestehen, werden die Farben in der Regel von Partie zu Partie gewechselt; die Zuteilung für die erste Partie kann dabei durch Nigiri erfolgen.

Ablauf[Bearbeiten]

Das Prinzip besteht darin, zu raten, ob eine verdeckte Menge von Go-Steinen in der Hand des Gegenübers aus einer geraden oder ungeraden Anzahl besteht.

Nach dem traditionellen japanischen Vorgehen greift der ältere Spieler in die Dose mit den weißen Steinen und lässt die Hand mit einer unbestimmten Anzahl ergriffener Steine über dem Go-Brett geschlossen, bis der andere nach eigenem Ermessen ein oder zwei schwarze Steine auf das Brett gelegt hat. Nun werden die weißen Steine auf das Brett gelegt und zu Paaren geordnet, um zu sehen, ob dabei einer übrig bleibt. Wenn die Geradzahligkeit der schwarzen und der weißen Steine übereinstimmt, bekommt der Spieler, der geraten hat, Schwarz.

Etikette[Bearbeiten]

Beim Go spielen ist es natürlich nicht nur wichtig, sich zu verbessern oder zu gewinnen; sondern viel mehr, Spaß am Go zu haben. Wie bei vielen anderen Gelegenheiten, zu denen Menschen in großer Zahl finden, hat sich daraus eine Etikette, ein "wie-verhält-man-sich-richtig", gebildet.

Da man Go immer noch selten gegen einen Computer spielt, sollte man bedenken, dass man selbst im Internet immer gegen Menschen spielt. Wird jemand unhöflich, leidet das ganze Klima darunter - am meisten aber derjenige, der dann geschnitten wird.

Hier erstmal eine kleine Sammlung an wichtigen und weniger wichtigen Verhaltensregeln:

  • Es gelten natürlich die üblichen Höflichkeiten auch, sowohl im Netz als auch bei Spielen auf einem Brett: kein Beschimpfen, Rumpöbeln, Verhöhnen oder ähnliches; keine überlaute Unterhaltung in einem Spielsaal oder fluten in einem Chat. Ernsthaftes Go kann einiges an Anspannung mit sich bringen, aber diese sollte man nicht an seinem Mitspielern auslassen. Stattdessen lieber einmal kurz rausgehen und tief durchatmen.
  • Wenn man eine Pause vom Spielbrett macht, sagt man seinem Mitspieler, wie lange man voraussichtlich weg ist.
  • Sieg oder Niederlage liegen oft nahe beieinander - manchmal nur einen Stein. Weiß man schon vor Spielende, dass man hoffnungslos verloren hat, gibt man auf. Vor allem im Internet ist das leider ein Problem, da es immer wieder einige Spezis gibt, die einfach verschwinden anstatt aufzugeben. Dieses Verhalten wird als Escaping bezeichnet. Nach denen wartet man sich dann die Beine in den Bauch - einmal.
  • Man begrüßt sich kurz und wünscht sich vor einer Partie Glück; nach einer Partie bedankt man sich für das Spiel - auch im Internet!
  • Wenn keine Zeitbegrenzung vorgegeben ist, sollte man sich trotzdem in einem vernünftigen Rahmen bewegen. Wieviel Zeit man sich lassen kann ergibt sich dann aus der Gelegenheit. Als Daumenmaß sollte man im Durchschnitt mindestens zwei bis vier Züge die Minute machen können. Höhere Grade brauchen oft mehr Zeit zum Nachdenken als niedere.
  • Gegen höhere Grade zu spielen finden viele Go-Spieler interessanter als gegen niedere; wenn dies aber alle machen würden, würde niemand mehr zum Spielen kommen, da eine gleiche Spielstärke sehr selten ist. Also: im gleichen Maße höhere wie niedere Grade spielen. Das gilt genauso für Tutorien: wer etwas beigebracht bekommen möchte, sollte auch beibringen.
  • Gewinnen ist schön, aber schöner ist ein ausgeglichenes Spiel. Wer sich zu schwach einstuft (und dafür Vorgabesteine bekommt), gewinnt häufig - aber keine Sympathie. Man hat dann den richtigen Grad, wenn man 50% seiner Spiele gewinnt.

Fußnoten

  1. Japan, China, Korea, USA, Europa
  2. meint Sieger und Verlierer, nicht die Punktzahl
  3. s. Anhang. Das Original findet man unter http://home.snafu.de/jasiek/atj.html
  4. s. Anhang. Das Original findet man unter http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
  5. http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html
  6. http://home.snafu.de/jasiek/siming.html
  7. auf eine ausführliche Diskussion dieser Fälle wird hier verzichtet. Regel-interessierte finden auf http://home.snafu.de/jasiek/j2003.html und http://home.snafu.de/jasiek/j2003inf.html eine logisch konsistente Definition.
  8. Unberührt bleibt das Recht, in einer solchen Situation eine Wiederaufnahme zu fordern, wobei der Autor dieser Zeilen nicht weiß, ob dies als unhöflich gilt.
  9. eine Analyse von 2870 Partien bis zum Jahr 1930 ergibt eine Siegquote für Schwarz von 0,59