Go/ Taktische Konzepte/ Muster

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Der Begriff Muster hat zweierlei Bedeutung.

Die erste bezieht sich auf die unspezifische Mustersuche in Spieldatenbanken, bei der eine Teilstellung als Referenz verwendet wird.

In diesem Kapitel meint Muster Steinkonstellationen, die nach häufig gespielten Zugsequenzen entstehen. Betrachtet man innerhalb eines Muster nur Steine einer Farbe, spricht man häufig von der Form dieser Steingruppe. Für die Beurteilung eines Musters ist das jeweilige Potential der Gruppen ausschlaggebend. Das kann sowohl Gebiet wie auch Einfluss meinen.

Endstellungen nach Joseki, ebenso wie Leben und Tod-Stellungen können auch als Muster bezeichnet werden. Sie werden aber an anderer Stelle besprochen.

Kreuzschnitt[Bearbeiten]

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Dia 1
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Dia 2
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Dia 3
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Dia 4
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Dia 5

Der Kreuzschnitt entsteht häufig, wenn ein Spieler nach einem Kontakt Kosumi spielt und der Gegner mit einem Schnitt antwortet (Dia 1).

Die naheliegende Fortsetzung für Schwarz atari auf a zu spielen, kann Weiß leicht parieren, indem er einfach verlängert und so wieder zwei Freiheiten hat. Gleichzeitig gerät Schwarz unter Druck und muss seine Steine auf a verbinden. Weiß erhält dann eine Treppe auf b (Dia 2).

In vielen Fällen ist eine Erweiterung für Schwarz der bessere Zug (Dia 3).

Folgen beide Spieler dieser Empfehlung entsteht die Windmühle (engl. windmill oder pinwheel) (Dia 4). Eine ausgeglichene Stellung, aber Schwarz bleibt sente.

Eine Windmühle kann auch entstehen, wenn Schwarz ein de (a) als Antwort auf eine gegnerische Keima-Annäherung spielt (Dia 5). Allerdings ist diese Situation am Ende sente für Weiß.

Mit einem Kreuzschnitt auf eine Seite, die unter gegnerischem Einfluss steht (Dia 6), setzt man sich selbst unter Druck, da der Gegner in diesem Fall eine Gruppe weniger zu verteidigen hat. Will Schwarz keinen Stein opfern, entsteht eine Stellung die gut für Weiß ist (Dia 7). Mächtige Erweiterungsmöglichkeiten auf A. Schwarz hat auf B einen Schwachpunkt und eine hilfsbedürftige Gruppe in der Mitte.

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Dia 8
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Dia 9

Erweitern die Spieler nach einem Kreuzschnitt unsymmetrisch, entstehen die T-Muster aus Dia 8+9. Beide Spieler leiden hier unter Freiheitsmangel, so dass diese Form nur von Vorteil fur denjenigen Spieler ist, der in der lokalen Umgebung größeren Einfluss hat.

Weiß kann mit einer Basis auf der Gegenseite die schwarze Stellung attackieren. Schwarz ist in der Defensive, hat aber Möglichkeiten (Dia 10).

Schwarz auf A bietet Weiß ein Opfer an. Nimmt Weiß dieses Angebot an, kann Schwarz Gebiet gegen Einfluss tauschen und gleichzeitig entsteht eine schwache weiße Gruppe in der Mitte (Dia 11).

Die sichere Verbindung auf B ist eine Alternative, wenn die rechte weiße Gruppe noch unsicher ist und Weiß sich im Folgenden entscheiden muss, welche Steine er verteidigt.

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Dia 12

Dia 12. Wenn sich die Spieler noch mehr lieben und enger zusammen sein wollen, entsteht die Flunder, auch Pfannkuchen (engl. pancake). Die Aussagen über die T-Form stimmen hier verstärkt, da beide Spieler noch weniger Freiheiten besitzen. Diese Form zu bilden oder daran anzuschließen, muss sehr gut überlegt sein und führt zu komplizierten Kämpfen.

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Dia 13
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Dia 14

Ein Atari nach einem Kreuzschnitt macht Sinn, wenn die Umgebung eine Flucht behindert (Dia 13).

In diesem Fall tappt Schwarz in eine Falle als er versucht, mit Schwarz 3 aus dem Atari zu verlängern (Dia 14). Weiß zwingt ihn in einer weiten Treppe nach unten und involviert die markierten Steine. Schwarz muss jetzt zwei Gruppen verteidigen.

Leben und Tod - Muster[Bearbeiten]

Hier werden nun verschiedene Muster hinsichtlich ihres Lebenspotentials und den taktischen Möglichkeiten genauer untersucht. Dieses Unterkapitel kann auch als Übung benutzt werden, indem man sich vor Lesen des Textes, selbst Überlegungen zum jeweiligen Referenzdiagramm macht. Dabei wird versucht eine Auswahl von Problemstellungen zu geben, die von allgemein praktischen Nutzen ist.

Zweite Linie[Bearbeiten]

Basis 5[Bearbeiten]

Die einfachsten Fälle wie in Dia 1-4 sind schon durch die Augenform entschieden. Es zählt nur, wer zuerst auf dem vitalen Punkt A spielen kann. Weiß hat zusätzlich die Möglichkeit, wenn nicht schwarze Steine eine Verbindung nach außen ermöglichen (Dia 2), mit einem Hane die schwarze Basis zu verkleinern und damit der Form den Überlebenspunkt nehmen.

Ist der vitale Punkte entschieden, spielt Schwarz immer woanders. Jeder weitere Stein ist ein Punkt für Weiß. Zudem hat Schwarz die Möglichkeit, den Folgezug als Ko-Drohung zu behalten, wenn Weiß ebenfalls woanders spielt.

Ein weiteres Beispiel zeigt Dia 5. In dieser Situation ist Tsuke auf A, das in Dia 1-3 als Hane funktioniert, falsch. Schwarz kann außen attackieren und hat dann genug Zeit mit b zwei Augen zu bilden.

Weiß muss innen angreifen (Dia 6). Man beachte, dass Schwarz 8 kein zweites Auge ist, da Weiß sofort wieder auf 7 schneiden kann. Will Schwarz 2 ein Auge in der Ecke bauen, kann das Hane auf 3 wieder die Basis verkleinern (Dia 7).

Wenn die Basis von Schwarz fünf (eine kleinere Basis mit Steinen auf der zweiten Linie hat kein Augenpotential) ist, wird er mit gote immer sterben, wenn es nicht möglich ist, eine Verbindung nach außen zu schaffen. Umgekehrt wird Schwarz mit Sente immer leben. Mit jeder Vergrößerung der Basis hat Schwarz einen Freizug woanders, bevor er lokal antworten muss.

Basis 5 + Freiheit[Bearbeiten]

Auch wenn die schwarze Gruppe eine zusätzliche Freiheit (x) nach oben hat, stirbt sie mit gote. Weiß tötet mit der gleichen Idee wie oben, selbst wenn Schwarz den Dreieck-Stein als scheinbare Hilfe hat (Dia 1). Es ist klar, dass Weiß alle Fluchtversuche von Schwarz auf die Quadrate leicht blocken kann.

Nachdem Weiß 1 den vitalen Punkt besetzt hat, ist a,b Miai (Dia 2). Schwarz kann in beiden Fällen auf der linken Seite kein zweites Auge etablieren. Nach Weiß 3 ist a,b wieder Miai (Dia 3). Entweder verlängert Weiß auf a oder b. Dia 4 zeigt die Endposition, falls beide Spieler weiterspielen (Weiß 7 auf 3, Schwarz 8 auf 5).

Ist die schwarze Freiheit weiter rechts (Dia 5), ist der vitale Punkt von Schwarz gegen einen unmittelbaren Angriff geschützt. Allerdings kann Weiß auf 1 wieder die Basis verkleinern und so die Gruppe töten.

Obwohl diese Beispiele einfach sind, kann Weiß Fehler machen, indem er Schwarz eine Ko-Situation erlaubt. Dies tritt immer ein, wenn Weiß zu früh die schwarzen Außenfreiheiten besetzt. Das richtige Spiel für Weiß ist die Augenform von Schwarz mit Opfersteinen zu bestimmen, so dass Schwarz am Ende seine eigenen Freiheiten zulegen muss. Diese Situation ist ein Beispiel für Freiheitsmangel (jap. Damezumari ダメ詰まり).