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Zauberwürfel/ 3x3x3/ Anfänger/ 2. Ebene/ oben/ Lösung 1

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Zauberwürfel 3x3x3-Zauberwürfel
Der 3x3x3-Zauberwürfel Notation Inhaltsverzeichnis Glossar
Anfänger-Methode Fridrich-Methode CxLL-/ELL-Algorithmen Übersicht
Petrus-Methode Roux-Methode Heise-Methode  
blind - Pochmann-Methode ZZ-Methode   Muster


Allgemeine Informationen

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  • Name: -
  • Wichtigkeit: obligatorisch
  • Ebene: 2.
  • Cubie: Kante
  • betrifft: Positionierung & Ausrichtung
  • Ziel: einen Kantenstein, der in die 2. Ebene gehört, aus der 3. Ebene in die 2. Ebene zu transportieren, und zwar genau dort hin, wo er hin gehört, außerdem wird der Cubie nach dem Zug richtig ausgerichtet sein.
    Dabei wird weder die erste, noch die restliche 2. Ebene zerstört, lediglich Steine in der dritte Ebene werden zusätzlich noch bewegt
  • Verwendung in anderen Methoden:
    • genau genommen ist dies hier ein Teil der Fridrich-Methode und zwar des Schrittes F2L, siehe ...
    • kann in der Roux-Methode eingesetzt werden, wenn man weder F2L noch Blockbuilding beherrscht, siehe ...
    • es kann ebenfalls in der Petrus-Methode verwendet werden, wenn man das Blockbuilding nicht beherrscht, siehe ...
  • Druckversion: ...


Lösung 1a)

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Länge: 8 Züge

Ausgangssituation Algorithmus (siehe Notation)

(D'  R'  D  R)    (D  F  D'  F')
Bildchen-Beschreibung

Beschreibung:
Hinweis: Die Farben, die in dieser Beschreibung genannt werden, beziehen sich auf das oben in der Ausgangssituation beschriebne Beispiel.

  1. Bilde ein großes T (das ist das orangefarbene bei dem Bildchen „Ausgangssituation“).
    Bedenke aber, dass die untere Seite dieses Cubies die richtige Farbe haben sollte. in unserem Beispiel hier, darf diese Unterseite z.B. nicht gelb sein, da dieser Kantenstein dann nicht in die 2. Ebne gehören würde.
  2. Nun muss die diesen Cubie aber nicht innerhalb der 3. Ebene zu der anderen Seite (also zu der Seite, die die Unterseite des Cubies hat, hier: grün), sondern genau entgegengesetzt drehen (D')
  3. Jetzt musst du aber wiederum genau diese Seite, die die Farbe des unteren Stickers des Cubies hat (hier: grüne Seite, also die rechte Seite, right Layer) um 90° gegen den Uhrzeigersinn drehen (R')
  4. Danach musst du die erste Bewegung (D') wieder rückgängig machen (D)
  5. Dann die zweite Bewegung (R') wieder rückgängig machen (R)
  6. Füge die „heraus gebrochene Ecke der ersten Ebene“ (in unserem Beispiel die weiß/orange/grüne) wieder über die 4-Zug Lösung der Ecke der ersten Ebene (hier beschreiben) wieder ein (D F D' F'),
    Dadurch müsste die Kante der 2. Ebene auch gleich richtig mitplatziert worden sein

Lösung 1b)

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Länge: 7 Züge

Ausgangssituation Algorithmus (siehe Notation)

(B'  L'2  U')   F'   (U  L2  B)
Bildchen-Beschreibung
2x
2x

Weitere Lösungen

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Lösung 1 ...

hier gesondert aufgeführte Lösungen
a) (D'  R'  D  R)    (D  F  D'  F') 8 Züge (siehe Abschnitt Lösung 1a))
b) (B'  L'2  U')   F'   (U  L2  B) 7 Züge (siehe Abschnitt Lösung 1b))
Optimale Lösungen (7 Züge)
b) (B'  L'2  U')   F'   (U  L2  B) 7 Züge (siehe Abschnitt Lösung 1b))
c) (L'  F'2  D')   F'   (D  F2  L) 7 Züge
d) (F'  D'2  L')   F'   (L  D2  F) 7 Züge
e) (R  D2  B)   R'   (B'  D'2  R') 7 Züge


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  • Opticubes - F2L-Algorithmen, Fall 2 (engl.) Seite mit zahlreichen F2L-Algorithmen, und da diese Lösung genau genommen auch ein F2L-Algorithmus ist, sind auch Lösungen für den in diesem Kapitel beschriebenen Fall dabei.
    Da man bei F2L die Übersicht über die Cubies in der 3. Ebene behalten muss, ist hier der Zauberwürfel bereits gedreht, dass heißt, dass die bereits fertige Ebene (hier die weiße) nach unten zeigt. Wenn du gleich diesen Fall für den „gedrehten“ Würfel lernen willst, kannst du dies mit Hilfe des Kapitels Zauberwürfel/ 3x3x3/ Anfänger/ 2. Ebene/ unten/ Lösung 1 praktizieren
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2. Ebene

nicht gedreht  |   Lösung 1   |    Lösung 2   |    Lösung 3   |    Lösung 4   |    Lösung 5

gedreht   |   Lösung 1   |    Lösung 2   |    Lösung 3   |    Lösung 4   |    Lösung 5