Blender Dokumentation: Wie man 3D-Objekte erstellt

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
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Abbildung 1: Fast alles 3D, fast alles Blender (außer dem Hintergrundbild).

Wie man 3d Objekte erstellt[Bearbeiten]

Abbildung 2: Der Zusammenhang zwischen Punkten [Vertices], Kanten [Edges] und Flächen [Faces].
  • Fast alle Objekte werden in Blender als Meshes [Netze] erstellt. Ein Mesh-Objekt besteht aus einzelnen Punkten [Vertices], zwischen denen Kanten [Edges] gezogen sind, die wiederum Flächen [Faces] aufspannen können. Die Kunst besteht darin, die Punkte an die richtigen Stellen zu platzieren. Mesh-Objekte bieten die größte Flexibilität beim Bearbeiten, Texturieren und Animieren. Nur für Spezialfälle wird man einen anderen Objekttyp benutzen. Als Mesh-Objekte werden fast alle nichtorganischen (Häuser, Felsen, Roboter, Flugzeuge usw.) und organischen Objekte (Pflanzen, Tiere, Menschen) erstellt. Auch wenn man mit einem anderen Objekttyp anfängt, wird dieser häufig später in ein Mesh konvertiert.


Haare, Gras[Bearbeiten]

Abbildung 3: Ein Stück Wiese
  • Für Haare und Gras verwendet man Partikel. Im Gegensatz zum Array Modifier werden Partikel i.d.R. dann eingesetzt, wenn es nicht auf das Verhalten des Einzelobjektes ankommt, sondern ein bestimmter Gesamteffekt erzielt werden soll.


Flüssigkeiten[Bearbeiten]

Abbildung 4: Fluids
  • Wasser und andere Flüssigkeiten kann man zwar automatisch mit Fluids berechnen lassen, und insbesondere für bestimmte Animationstypen ist das sehr gut geeignet. Die automatische Berechnung ist aber sehr rechenintensiv. Eine Kombination von einfachem Mesh zusammen mit Texturen erzielt z.B. für Meerwasser ebenfalls schöne Ergebnisse. Hervorragende Tutorials für diese Technik finden Sie auf [1].


Rotationssymmetrische Objekte[Bearbeiten]

Abbildung 5: Rotationssymmetrisches Zahnrad
  • Rotationssymmetrische Objekte können auf verschiedene Arten in Blender erzeugt werden. Man erstellt ein Segment eines Objektes, und lässt dieses um einen gegebenen Punkt rotieren. Normalerweise verwendet man dafür:
  • einen Array-Modifier. Das bietet sich dann an, wenn einzelne, nicht zusammenhängende Kopien eines Objektes erzeugt werden sollen. Besonders schön daran ist, dass man z.B. den Radius animieren kann.
  • Spin und SpinDup. Spin insbesondere für zusammenhängende, völlig rotationssymmetrische Objekte.


Viele gleichartige Objekte erstellen[Bearbeiten]

Abbildung 6: Ein einfaches Beispiel für die Anwendung von zwei Array-Modifiern.
  • Wenn Sie nur viele Kopien eines Objektes benötigen, die sich an unterschiedlichen Orten im Raum befinden sollen, können Sie verlinkte Kopien anfertigen. Bei Mesh-Objekten lässt sich das Mesh an einem Objekt bearbeiten, da sich alle Objekte das gleiche Mesh teilen, werden alle Objekte gleichzeitig geändert. Entsprechendes gilt für die Energie von Lampen usw.
  • Sie können auch ein weiteres Mesh-Objekt benutzen, und anstelle dessen Vertices Kopien eines beliebigen Objektes anzeigen lassen (Dupliverts). Schön ist das in Kombination mit einem Partikeleffekt, da anstelle eines Partikels ein ganzes Objekt angezeigt wird (Fischschwarm, Vogelschwarm).
  • Mit Dupliframes kann man die Animationsphasen eines Objektes als eigenständige Objekte erzeugen.
  • Mit einem Array-Modifier können Sie interaktiv die Anzahl an Kopien einstellen, den Abstand zwischen den Objekten frei wählen und vieles mehr. Eine Kette kann z.B. die Anzahl ihrer Kettenglieder automatisch an ihre Länge anpassen.
  • Gartenzäune, Ketten, und andere sich regelmäßig wiederholende Objekte werden mit dem Array-Modifier erzeugt.


Schläuche, Kabel, Pfade[Bearbeiten]

Abbildung 7: Telefonkabel
Abbildung 8:
  • Schläuche, Kabel und 2D-Objekte die nur eine gewisse Dicke benötigen, erzeugt man am einfachsten mithilfe von Kurven. Schlauchförmige Objekte sind im Grunde nur durch zwei Parameter bestimmt, ihrer Länge und ihr Profil, aus dem dann der Umfang resultiert. Die Parameter können von jeweils einer Kurve dargestellt und miteinander verrechnet werden. Führt man einen Bezierkreis entlang einer Bezierkurve, so entsteht, je nach Beschaffenheit der Kurve, ein gewundenes, schlauchförmiges Objekt. Statt eines Bezierkreises kann auch jede andere geschlossene oder offene Kurve benutzt werden. In Abb.7 wird ein Bezierkreis entlang einer Bezierkurve geführt, aber es ist auch der umgekehrte Vorgang möglich, nämlich eine Bezierkurve entlang eines Bezierkreises zu führen. Dabei entstehen rotationssymmetrische Objekte.
    Der Vorteil der Kurven liegt darin, das man ihre Form jederzeit interaktiv ändern kann. Allerdings sollte man die Bearbeitungsmethoden für Kurven sicher beherrschen, um zu schnellen und zufriedenstellenden Ergebnissen zu kommen. Deswegen gehören die Kurven zu den Grundbausteinen in Blender, deren Technik sie unbedingt beherrschen müssen, um weite Teile des Programms bedienen und anwenden zu können.
    Kurven werden für die Erstellung von Objekten seltener verwendet als Meshes. Ihre unangefochtene Stellung haben sie aber im Bereich Animation behalten wenn es darum geht, geschwungene Pfade anzulegen. Auch wenn es darum geht, weiche Kamerafahrten zu animieren, sind Kurven immer noch das erste Mittel der Wahl. Alle Informationen über Veränderungen der Objekte bei Animationen werden in IPO-Kurven hinterlegt.


Textobjekte[Bearbeiten]

Abbildung 8: Textobjekte
  • Für Texte gibt es einen eigenen Objekttyp Text.Textobjekte können sowohl zum Schreiben von Fließtext als auch als eigenständige Objekte behandelt werden. Als eigenständige Objekte müssen sie jedoch zuerst in Kurven gewandelt werden. Anschließend kann man sie wie jedes andere Kurvenobjekt behandeln und modifizieren.


Metaball[Bearbeiten]

Metaballs sind Körper, die sich bei Annäherung gegenseitig beeinflussen und miteinander verbinden oder abstoßen, wenn ein gewisser Abstand unterschritten wird. Wenn sie eingesetzt wurden, dann als zähe Flüssigkeiten oder für gelatineartig zerflossene Körper. Mit den Möglichkeiten des Fluidsystems und der Softbodys finden sich immer weniger Anwendungenbereiche für diese Objekte.

Bäume, Pflanzen[Bearbeiten]

Abbildung 9: großer Baum
  • Bäume kann man mit einem Plugin (z.B. Gen3) erzeugen oder das in Blender integrierte Skript Tree from Curves einsetzen.


  • Kleidung wird als ganz normales Mesh-Objekt erstellt und wie andere Mesh-Objekte auch mit Armatures animiert. Nur in Spezialfällen (weit schwingender Mantel usw.) kann man zusätzlich Softbodys einsetzen. Cloth muss hier neu hinzukommen.
  • Softbodys eignen sich aber gut für Fahnen, fliegende Tücher usw. Bild fehlt


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