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Vorwort[Bearbeiten]

Chinesische Go-Spieler, Song-Dynastie

Go ist eines der ältesten Brettspiele der Welt, erfunden in China vor etwa 4000 Jahren. Legenden zur Entstehung von Go gibt es viele, so zum Beispiel die von Astrologen, die Steine auf ein Brett warfen, um die Zukunft vorherzusagen oder von einem schwachsinnigen Kaiserssohn, dem durch das Spiel auf die Sprünge geholfen werden sollte.

Neben der Geschichte und den Mythen um dieses Spiel soll es vor allem um das Spielen selbst gehen. Beim Go versuchen gleichsam zwei Kriegsherren, ein bisher herrenloses Gebiet zu besetzen und streitig untereinander aufzuteilen. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern einen größeren Gebietsanteil zu erlangen. Die Strategie ist dabei zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Spiels. Go kann zur Meditation anregen, stellt Herausforderungen an den Geist und bietet manchem Spieler auch einen Spiegel der eigenen Persönlichkeit.

Go ist besonders im asiatischen Raum weit verbreitet und hat in den letzten Jahrzehnten zunehmend den Rest der Welt erobert. Trotz einfacher Regeln ist das Spiel äußerst tiefgehend und komplex.

Dieses Buch möchte in die Welt des Go einführen.


Spielmaterial[Bearbeiten]

Spielfeld[Bearbeiten]

Schematisches Goban
Ein japanischer Go-Tisch

Die Unterlage besteht aus einem quadratischen Gitter. Die Anzahl der Linien ist dabei nicht verbindlich festgelegt. Im traditionellen Go sowie bei allen großen Turnieren wird allerdings ein 19x19 Feld mit folglich 361 Gitterpunkten verwendet. Die verdickten Gitterpunkte heißen Hoshi (星) und dienen der Orientierung sowie der Platzierung von Vorgabesteinen.

Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.

In China spielt man traditionellerweise auf flachen Brettern aus Holz, die bis zu etwa 5 cm dick sind. Dabei sitzt man heute wie damals zumeist auf Stühlen an einem Tisch. In Japan wird Go dagegen idealerweise auf dem Boden gespielt, wobei die Spieler auf flachen Kissen (zabuton) sitzen. Das traditionelle Go-Brett (goban 碁盤), das sich vor den Spielern am Boden befindet, ist ebenfalls aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf kurzen Beinen. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums (Torreya nucifera) gefertigt, manche aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen. Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch heute von eigenen Professionisten mit einem Schwert (katana) in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.

Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Das Spielfeld misst traditionell 1 Shaku und 5 Sun in der Länge und 1 Shaku und 4 Sun in der Breite (455 mm × 424 mm), wobei an den Rändern noch etwas Raum frei bleiben muss, damit das Spielen an den Randlinien und Eckpunkten möglich wird. Diese Maße beschreiben ein Verhältnis von 15:14. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen. Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.

Spielsteine[Bearbeiten]

Go Steine im Behälter

Die Spielsteine (go-ishi 碁石) sind vorzugsweise aus weißen Muscheln bzw. schwarzem Schiefer gefertigt, ellipsoid geschliffen und werden in Holzdosen (goke 碁笥) aufbewahrt. Da die entsprechenden Ressourcen beschränkt sind (Muscheln und Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten), kann traditionell gefertigtes Spielmaterial oft nur zu exorbitanten Preisen erstanden werden.

Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine geflochtene Bambuskörbe verbreitet.

In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instand gehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Für solche Situationen werden 2 cm bis 5 cm dicke Tischbretter ohne Beine verwendet. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.

Erfahrene Spieler zeichnen sich in der gesamten Go-Welt durch eine besondere Art aus, Go-Steine auf dem Brett zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein sattes „Klack“ ertönt. Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen.

Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt. Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.


Spielregeln[Bearbeiten]

Ein weltweit anerkanntes Regelwerk gibt es - ebenso wie einen internationalen Dachverband - im Go nicht. Die Unterschiede zwischen den großen Verbänden[1] beeinflussen jedoch den Spielablauf und das Ergebnis[2] nur selten. Dieses Buch bezieht sich auf die anwendbaren japanischen Regeln, die R. Jasiek formuliert hat[3], da der Großteil der verfügbaren Go-Literatur japanischen Ursprungs ist oder sich auf japanische Regeln bezieht. Die offiziellen japanischen Regeln von 1989[4] sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele[5] belegen.

Ein Nachteil der japanischen Regeln ist das manchmal komplizierte Ende einer Partie. Zudem kann ein Spieler Punkte verlieren, wenn er sein Gebiet unnötig absichert. Daher sei Anfängern die Verwendung der vereinfachten Regeln(s. Go-Varianten) oder der vereinfachten Ing-Regeln, wie sie bei europäischen Turnieren verwendet wird, empfohlen.

Grundregeln[Bearbeiten]

Um einen verschwurbelten Regeltext zu vermeiden, müssen zwei Definitionen vorweg geschickt werden:

  • Gitterpunkt: Ein Gitterpunkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien.
  • Freiheit: Eine Freiheit ist ein leerer Gitterpunkt, der in gerader Linie mit einem Stein verbunden ist. Entweder direkt neben dem Stein oder indirekt über Steine der gleichen Farbe (s. Freiheiten und Atari).
1. Regel: Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Gitterpunkt oder passen ("Alternanz").
2. Regel: Jeder Zug besteht aus dem Setzen eines eigenen Steins und dem nachfolgenden Entfernen von gegnerischen Steinen, die keine Freiheit mehr besitzen.
3. Regel: Ein Zug ist verboten, wenn
  • der gesetzte Stein keine Freiheiten hätte ("Selbstmordregel").
  • er den unmittelbar vorangegangen Zug des Gegners zurücknimmt ("Ko-Regel").
4. Regel: Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen und danach den Status der vorhandenen Steine festgelegt haben.

Selbstmordregel[Bearbeiten]

Selbstmord
Kein Selbstmord

Als Selbstmord bezeichnet man einen Zug, in dessen Folge der gesetzte Stein und damit auch alle mit ihm verbundenen Steine keine Freiheit mehr besitzt. Als Resultat müssen die eigenen Steine vom Brett entfernt werden, wenn nicht der Fall eintritt, dass durch den Zug mindestens ein gegnerischer Stein ebenfalls seine letzte Freiheit verliert.

Das japanische Regelwerk verbietet Selbstmord. Ebenso die chinesischen, koreanischen und US-amerikanischen Regeln.

Andere Regelwerke wie z.B. die Ing-Regeln oder die neuseeländischen Regeln erlauben Selbstmord. Allerdings ist Selbstmord im Spiel selbst nur in wenigen Situationen gewinnbringend, so dass der praktische Unterschied gering ist.

Ko-Regel[Bearbeiten]

In den japanischen Regeln ausdrücklich erwähnt ist die sogenannte Ko-Stellung. Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die ursprüngliche Ko-Stellung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Wird die gesamte Stellung auf dem Brett durch einen erlaubten Zug wiederhergestellt, endet die Partie ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen (offizieller Japanischer Regeltext).

Die anwendbaren japanischen Regeln legen folgendes fest. Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde.

Dieser Fall[6] tritt sehr selten ein und kann guten Gewissens vernachlässigt werden. Die Frage ist, ob man es als Hobbyspieler ohne Computerunterstützung überhaupt bemerkt, wenn dies eintritt.

Spielende[Bearbeiten]

Der einfachste Fall ist, wenn ein Spieler vorzeitig aufgibt - es gilt als unhöflich, ein deutlich verlorenes Spiel weiterspielen zu wollen.

Ansonsten folgt ein mitunter steiniger (← welch tolles Wortspiel) Weg bis der Gewinner gekürt werden kann. Die japanischen Regeln haben die sogenannte Gebietsbewertung zur Grundlage, bei der nur freie Gitterpunkte innerhalb des eigenen Gebiets und die gefangenen Steine Punkte geben. Sie wurde eingeführt, um am Ende des Spiels ein langweiliges Zusetzen des Gebiets zu vermeiden.

Die folgende Prozedur ist eine Schritt für Schritt Anleitung, um ein nach japanischen Regeln korrektes Ergebnis zu ermitteln.

Die Partie wird gestoppt, wenn beide Spieler direkt hintereinander passen. Danach besetzen die Spieler alle leeren Gitterpunkte, die sie als neutral (jap. Dame 駄目) betrachten und leere Gitterpunkte, die für die Sicherung des eigenen Gebiets nötig sind (jap. Teire 手入れ). Es sei empfohlen, dies im Rahmen der Alternanz vor dem ersten Passen zu erledigen.

Festlegung des Status[Bearbeiten]

Die jetzt erreichte Stellung ist die Endstellung. Diese Stellung wird am Ende gepunktet. Aber soweit sind wir noch nicht. Es folgt eine Phase der konzentrierter Anspannung oder eine muntere Diskussion, in der beide Spieler den Status der vielen Steinchen (s. Leben und Tod) und freien Pünktchen (s. Gebiet) auf dem Feld festlegen. Dabei kann man auch - gegenseitiges Einverständnis und eine saubere Notation vorausgesetzt - auf dem Brett rumfummeln, Steine verrücken oder einen Kaffee trinken.

Dia 1
Dia 2

Als lebend gelten schlussendlich Steinketten, die in der Endstellung bereits zwei Augen mit genau einem Augenpunkt hatten (Dia 1) und Steinketten, die durch jede alternierende Zugfolge (Passzüge sind dabei erlaubt) in eine solche Form umgewandelt werden könnten (Dia 2).

"Jede alternierende Zugfolge" ist eine theoretische Angabe. In der Praxis werden bei unklarem Status einer Steinkette so viele Zugfolgen gespielt, bis die Spieler für sich festlegen, ob die Umwandlung möglich ist oder nicht. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass die Festlegung falsch ist. Es ist eben nicht immer ein 9-Dan anwesend. An dieser Stelle sei betont, dass die Analyse auf die Endstellung angewendet wird. Ergibt sich bei der Analyse eine Zugfolge, mit der eine Steinkette hätten leben können, bleibt diese unberücksichtigt, wenn die Kette in der Endstellung tot war.[7]

Dia 3
Dia 4
Dia 5

Die japanischen Regeln erfordern, dass für jeden Stein respektive jede Steinkette festgelegt wird, ob er lebt. Es gibt aber (seltene) Stellungen, in denen eine allgemein gültige Festlegung nach offiziellen japanischen Regeln nicht möglich ist. Die anwendbaren japanischen Regeln umgehen diese Klippe, indem sie während der Zugfolge bei der Analyse einer Steinkette folgendes verbieten: Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem früheren Zug in der Analysesequenz.

Dia 3 zeigt ein Beispiel für eine solche Stellung. Die gezeigte Zugfolge (Weiß 4 ist ein pass) könnte ewig fortgesetzt werden. Nach den anwendbaren Regeln ist aber Schwarz 5 verboten und die Stellung wird als Seki ohne Punkte gewertet.

Jetzt ist das Ziel nahe. Als Gebiet gelten nun alle leeren Gitterpunkte, die mit mindestens einer lebenden Steinketten von nur einem Spieler verbunden sind. Gegnerische Steine in eigenem Gebiet werden entfernt und gesellen sich zu den übrigen Gefangenen.

Zu jedem Zeitpunkt bis zur Verkündung des Ergebnisses kann ein Spieler die Wiederaufnahme fordern. Dabei wird das Spiel fortgesetzt, als hätte das zweimalige Passen nicht stattgefunden. Die Stellung und die Zahl der Gefangenen muss dabei exakt stimmen.

Auswertungsmethode[Bearbeiten]

Um die Punktebestimmung zu beschleunigen und Abzählfehler zu verringern, wird eine Auffüll-Methode verwendet.

Punkte gibt es nur für leere Gebietspunkte und Gefangene. Anstatt nun alle Gitterpunkte und danach alle Gefangenen zu zählen, werden zunächst alle Gefangenen in das Gebiet des Gegners gesetzt. Die abschließende Punktedifferenz ist in beiden Fällen gleich. Dabei füllt man vorzugsweise Kleinstgebiete, um das Endbild übersichtlicher zu gestalten.

Der letzte Schritt ist die Umformung der Gebiete in schöne Rechtecke. Als Orientierung bieten sich die Hoshi-Punkte an. Dabei müssen die Grenzen der Gebiete nicht unbedingt ausschließlich von einer Farbe bleiben, solange klar bleibt, wem das Gebiet gehört.

Auswertungsbeispiel[Bearbeiten]

Exemplarisch sei die Auswertung einer knappen Partie zwischen Hashimoto Utaro (Schwarz) und Go Seigen (Weiß) aus dem Jahr 1946 vorgeführt. Die Partie wurde ohne Komi gespielt.

A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
  19   19  
18   18
17   17
16   16
15   15
14   14
13   13
12   12
11   11
10   10
 9
 8
 7
 6
 5
 4
 3
 2
 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Spielende, Dame und Teire markiert
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
  19   19  
18   18
17   17
16   16
15   15
14   14
13   13
12   12
11   11
10   10
 9
 8
 7
 6
 5
 4
 3
 2
 1
A B C D E F G H J K L M N O P Q R S T
Endstellung, Gefangene sind markiert
Dia 1
Dia 1a
Dia 1b

Nach Weiß 274 einigen sich die Spieler auf das Ende der Partie. Weiß kann das rot markierte Ko verbinden, da er mehr Ko-Drohungen besitzt.

Als nächstes füllen die Spieler die neutralen Gitterpunkte auf und setzen die Teire-Steine, um ihr Gebiet zu sichern (weiße und schwarze Markierungen).

Die nun folgende Bestimmung des Status der Steinketten lässt sich schlecht veranschaulichen, aber es leben alle längeren Ketten bis auf die schwarze Kette links oben. Umgekehrt leben hier die weißen Steine (Dia 1). Schwarz kann mit keinem Zug verhindern dass Weiß den markierten Stein verbindet und ein Auge bildet (das nötige zweite Auge sieht man in der Gesamtstellung).

Gefangenenbefreiung
Weiß gewinnt mit einem Punkt

Der nächste Schritt ist die Entfernung der gefangenen Steine in der erreichten Endstellung. Schwarz hatte zusammen mit den Gefangenen während des Spiels 10 Steine des Gegners, Weiß hatte insgesamt 20. Diese Steine werden nun in die Freiheit entlassen, also in ihr eigenes Gebiet gesetzt. Ist zu wenig Gebiet vorhanden, bleiben sie Gefangene und zählen selbstverständlich weiterhin einen Punkt (Exekutionen mit dem Hammer widersprechen der Etikette).

Abschließend werden die Gebiete durch rumschieben verschönert und die Punktezahl bestimmt.

Zusatzregeln[Bearbeiten]

Die Zusatzregeln werden bei Einzelspielen oder Mehrspiele-Vergleichen vor Beginn zwischen den beiden Kontrahenten vereinbart. Bei Turnieren sind sie in den entsprechenden Turnierregeln festgelegt. Im Prinzip können beliebige Vereinbarungen getroffen werden. Hier folgen nur die Gebräuchlichen.

Komi[Bearbeiten]

Komi-Entwicklung
2: 1935
2.5: 1935
3: 1852 (in einem Turnier 1907)
3.5: 1929 (im Oteai)
4: 1931
4.5: 1934
5: 1890 (1932 in Turnieren)
5.5: 1955
6: 1978 (Taiwanesische Mingren)
6.5: ab 1984 in Japan 1997 in Korea (Tong Yang)

Als Komi (jap. コミ) bezeichnet man die Zusatzpunkte die Weiß erhält, um den Nachteil des zweiten Zugs zu kompensieren.

Bis in die 30er Jahre des 20. Jahrhunderts störte sich niemand daran, dass Schwarz signifikant häufiger gewinnt[8]. Seitdem wird über die Höhe eines fairen Komi diskutiert, da ein theoretisch korrekter Wert nicht ermittelt werden kann.

Die Hilfskrücke ist die Statistik. Die Summe aller entschiedenen Spiele wird ins Verhältnis zu schwarzen Siegen gesetzt. Die Gewinnquote sollte dabei um 0,5 liegen. Der Wert für das Komi stieg im Laufe der Jahre immer wieder, weil die Gewinnquote deutlich über 0,5 blieb. Heute liegt der übliche Wert auf 19x19 Feldern, wenn nach japanischen Regeln gespielt wird, bei 6,5 Punkten. Bei Regelwerken, die chinesisch zählen, liegt der Komi bei 7,5. Das letzte Wort ist hier wahrscheinlich noch nicht gesprochen.

Der halbe Punkt extra sorgt dafür, dass es kein Unentschieden (jap. Jigo ジゴ(持碁)) nach Punkten geben kann.

Die Methode, das Komi vor Spielbeginn zu verhandeln ("Du bekommst Schwarz, wenn ich 8 Punkte Komi bekomme"), ist unüblich.

Vorgabesteine[Bearbeiten]

Vorgabesteine werden vor Beginn der Alternanz gelegt und sollen unterschiedliche Spielstärken ausgleichen.

Praktisch ausgedrückt setzt Schwarz bei seinem ersten Zug nicht nur einen Stein, sondern zusätzlich noch die Vorgabesteine. Ob die Vorgabesteine beliebig verteilt werden dürfen oder nur auf den Hoshi-Punkten ist Teil der Vereinbarung. Das Komi für Weiß beträgt dann nur noch 0,5 Punkte. Mehr zu diesem Thema im Kapitel Handicap-Go.

Kritisch ist die Frage, ob es sich bei Spielen mit Vorgabesteinen nicht schon um eine Go-Variante handelt. Da der Spielcharakter mindesten zu Beginn deutlich beeinflusst wird, kann man sie mit ja beantworten.

Zeitnahme[Bearbeiten]

Auch hier gibt es keine verbindliche Regelung, sondern nur Vorlieben. Hobbyspieler verzichten oft ganz auf eine Zeitregelung, was für Ungeduldige nicht zu empfehlen ist.

Mögliche Zeiteinschränkung können eine Gesamtzeit zum Nachdenken festlegen (z.B. 75 min) oder es wird eine Zeit (z.B. 5 min) für eine gewisse Anzahl Steine (z.B. 20) festgelegt. Beide Varianten haben den Vorteil, dass man für sie nur zwei einfache Stoppuhren benötigt.

Bei Turnieren finden sich sehr unterschiedliche Festlegungen, die teilweise eine Kombination aus Gesamtzeit und Intervallzeit sind oder wie bei der "japanischen Zeitnahme" noch konstruierter sind.

Zu bedenken ist, dass jede Zeitnahme im Allgemeinen den besseren Spieler bevorzugt. Ein Ausgleich der Spielstärke durch unterschiedliche Zeitkonten ist für die Erhaltung des Spielcharakters als die Verwendung von Vorgabesteinen.

Nigiri[Bearbeiten]

Nigiri (jap.握り) ist ein beim eingesetztes Verfahren, vor der Partie zu bestimmen, wer mit Schwarz und wer mit Weiß spielt.

Zweck[Bearbeiten]

Das Nigiri dient dazu, auf eine bestimmte Weise festzulegen, wer die schwarzen Steine führt und somit nach den Regeln die Partie beginnt. Seit Einführung des Komi zum Ausgleich des Anzugsvorteils ist dies kein eindeutiger Vorteil mehr, aber da die Höhe eines theoretisch gerechten Komi nicht sicher bekannt ist, und manche Menschen je nach ihrem persönlichen Spielstil Schwarz oder Weiß bevorzugen, ist die Entscheidung auch nicht völlig irrelevant.

Wenn von den Beteiligten bekannt ist, dass sie das Spiel unterschiedlich gut beherrschen, so erübrigt sich Nigiri wie auch Komi; die stärkere Seite bekommt Weiß und die schwächere Schwarz (je nach Größe des Unterschiedes gegebenenfalls mit Vorgabesteinen. Das Nigiri durchzuführen, zeigt also auch eine gegenseitige Anerkennung der Gleichrangigkeit im Go-Spiel.

Bei Amateurturnieren wird im Allgemeinen kein Nigiri angewandt, sondern es werden die Farben im Zuge der Auslosung der Begegnungen von der Turnierleitung bestimmt. Bei Kämpfen, die aus mehreren Partien zwischen den gleichen Kontrahenten bestehen, werden die Farben in der Regel von Partie zu Partie gewechselt; die Zuteilung für die erste Partie kann dabei durch Nigiri erfolgen.

Ablauf[Bearbeiten]

Das Prinzip besteht darin, zu raten, ob eine verdeckte Menge von Go-Steinen in der Hand des Gegenübers aus einer geraden oder ungeraden Anzahl besteht.

Nach dem traditionellen japanischen Vorgehen greift der ältere Spieler in die Dose mit den weißen Steinen und lässt die Hand mit einer unbestimmten Anzahl ergriffener Steine über dem Go-Brett geschlossen, bis der andere nach eigenem Ermessen ein oder zwei schwarze Steine auf das Brett gelegt hat. Nun werden die weißen Steine auf das Brett gelegt und zu Paaren geordnet, um zu sehen, ob dabei einer übrig bleibt. Wenn die Geradzahligkeit der schwarzen und der weißen Steine übereinstimmt, bekommt der Spieler, der geraten hat, Schwarz.

Etikette[Bearbeiten]

Beim Go spielen ist es natürlich nicht nur wichtig, sich zu verbessern oder zu gewinnen; sondern viel mehr, Spaß am Go zu haben. Wie bei vielen anderen Gelegenheiten, zu denen Menschen in großer Zahl finden, hat sich daraus eine Etikette, ein "wie-verhält-man-sich-richtig", gebildet.

Da man Go immer noch selten gegen einen Computer spielt, sollte man bedenken, dass man selbst im Internet immer gegen Menschen spielt. Wird jemand unhöflich, leidet das ganze Klima darunter - am meisten aber derjenige, der dann geschnitten wird.

Hier erstmal eine kleine Sammlung an wichtigen und weniger wichtigen Verhaltensregeln:

  • Es gelten natürlich die üblichen Höflichkeiten auch, sowohl im Netz als auch bei Spielen auf einem Brett: kein Beschimpfen, Rumpöbeln, Verhöhnen oder ähnliches; keine überlaute Unterhaltung in einem Spielsaal oder fluten in einem Chat. Ernsthaftes Go kann einiges an Anspannung mit sich bringen, aber diese sollte man nicht an seinem Mitspielern auslassen. Stattdessen lieber einmal kurz rausgehen und tief durchatmen.
  • Wenn man eine Pause vom Spielbrett macht, sagt man seinem Mitspieler, wie lange man voraussichtlich weg ist.
  • Sieg oder Niederlage liegen oft nahe beieinander - manchmal nur einen Stein. Weiß man schon vor Spielende, dass man hoffnungslos verloren hat, gibt man auf. Vor allem im Internet ist das leider ein Problem, da es immer wieder einige Spezis gibt, die einfach verschwinden anstatt aufzugeben. Dieses Verhalten wird als Escaping bezeichnet. Nach denen wartet man sich dann die Beine in den Bauch - einmal.
  • Man begrüßt sich kurz und wünscht sich vor einer Partie Glück; nach einer Partie bedankt man sich für das Spiel - auch im Internet!
  • Wenn keine Zeitbegrenzung vorgegeben ist, sollte man sich trotzdem in einem vernünftigen Rahmen bewegen. Wieviel Zeit man sich lassen kann ergibt sich dann aus der Gelegenheit. Als Daumenmaß sollte man im Durchschnitt mindestens zwei bis vier Züge die Minute machen können. Höhere Grade brauchen oft mehr Zeit zum Nachdenken als niedere.
  • Gegen höhere Grade zu spielen finden viele Go-Spieler interessanter als gegen niedere; wenn dies aber alle machen würden, würde niemand mehr zum Spielen kommen, da eine gleiche Spielstärke sehr selten ist. Also: im gleichen Maße höhere wie niedere Grade spielen. Das gilt genauso für Tutorien: wer etwas beigebracht bekommen möchte, sollte auch beibringen.
  • Gewinnen ist schön, aber schöner ist ein ausgeglichenes Spiel. Wer sich zu schwach einstuft (und dafür Vorgabesteine bekommt), gewinnt häufig - aber keine Sympathie. Man hat dann den richtigen Grad, wenn man 50% seiner Spiele gewinnt.


  1. Japan, China, Korea, USA, Europa
  2. meint Sieger und Verlierer, nicht die Punktzahl
  3. s. Anhang. Das Original findet man unter http://home.snafu.de/jasiek/atj.html
  4. s. Anhang. Das Original findet man unter http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html
  5. http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html
  6. auf eine ausführliche Diskussion dieser Fälle wird hier verzichtet. Regel-interessierte finden auf http://home.snafu.de/jasiek/j2003.html und http://home.snafu.de/jasiek/j2003inf.html eine logisch konsistente Definition.
  7. Unberührt bleibt das Recht, in einer solchen Situation eine Wiederaufnahme zu fordern, wobei der Autor dieser Zeilen nicht weiß, ob dies als unhöflich gilt.
  8. eine Analyse von 2870 Partien bis zum Jahr 1930 ergibt eine Siegquote für Schwarz von 0,59


Notation[Bearbeiten]

Notation von Partien[Bearbeiten]

Eine festgelegte Norm gibt es nicht. Es finden sich zwar in verschiedenen Büchern Versuche, eine Kürzelsprache zu etablieren, aber durchgesetzt hat sich noch keine. Hier folgen deshalb nur Hinweise, welche Art der Notation möglichst fehlerfrei und eindeutig ist.

Kifu[Bearbeiten]

Zweites Spiel um den 31. Meijin-Titel

Der Spielbericht oder Spielbogen (jap. Kifu 棋譜) besteht aus einem Gitterpapier, auf dem die Zugnummern mit zwei unterschiedlichen Farben eingetragen werden.

Der rote Kreis markiert den Siegelzug (jap. Fujite 封じ手), der bei Partien, die über mehrere Tage dauern, gespielt wird.

Wird ein Stein geschlagen, verbleibt seine Zugnummer auf dem Spielbogen, was für Anfänger die größte Schwierigkeit beim Lesen ist. Wenn dann ein Stein auf den im Spiel freien Schnittpunkt gesetzt wird, notiert man diesen Zug am Rand (z.B. 63 auf 12). Folglich ist auf dem Gitterpapier keine durchgehende Zahlenreihe vorhanden, was im ersten Moment verwirrend ist.

Alternative Notationen[Bearbeiten]

  • algebraische Notation: Durchnummerierung von A1 bis T19 (das "i" bleibt unbenutzt). Komischerweise ist A1 der Eckpunkt links unten, z.B.
1. A17 D16
2. Q17 D17
....
25. xD17 (wenn ein Stein geschlagen wird)
  • "Pierre Audouard-Notation": Die Ecken heißen a, b, c, d und die Schnittpunkte werden relativ zu den Ecken angegeben. B3 entspricht hier a2-3 und R17 ist c3-3.

Notation von Problemstellungen[Bearbeiten]

Die Notation von Problemstellungen folgt dem Prinzip des Kifu mit dem Unterschied, dass nur der relevante Brettteil gezeigt wird. Bei Problemen, die eine Eck- oder Seitenstellung beinhalten, sollte die Randlinie hervorgehoben werden.

Bei der ausführlichen Diskussion eines Problems empfiehlt es sich ein Referenzdiagramm vorwegzuschicken, auf das sich die folgenden Diagramme beziehen (siehe Beispiel). Bei der Verwendung von SGF-Editoren hat man den Vorteil, dass Steine und Schnittpunkte zusätzlich markiert oder benannt werden können.

Beispiel:

Bei der Diskussion von Ganzbrettsituationen kann es Vorteil sein, eine algebraische Notation zu verwenden, wenn es z.B. um die Kennzeichnung von mehreren Alternativzügen geht.


Go-Varianten[Bearbeiten]

Als Go-Variante ist in diesem Buch eine Abweichung von den japanischen Regeln gemeint, obwohl sich beispielsweise die chinesischen Regelunterschiede nur wenig auf die Spielmechanik auswirken. Gemeinsam ist allen Varianten das Gitternetz und der Begriff Freiheit. Ansonsten ist der Phantasie keine Grenze gesetzt.

Go nach anderen Regelbestimmungen[Bearbeiten]

Vereinfachte Regeln[Bearbeiten]

Diese Regeln eigenen sich besonders für Anfänger, da sie intuitiv sind und Spezialsituationen vermeiden. Zwei Definitionen vorweg:

  • Punkt: Ein Punkt ist der Schnittpunkt von mindestens zwei Linien. Er ist frei, schwarz oder weiß.
  • Umschlossen: Ein Punkt oder Stein ist umschlossen, wenn jeder Pfad von ihm weg zu einem Punkt mit anderer Farbe führt.
1. Regel:

Die Spieler setzen abwechselnd einen Stein ihrer Farbe auf einen freien Punkt oder passen ("Alternanz").

2. Regel:

Wird ein Stein oder eine Steinkette durch einen Zug umschlossen, muss er vom Spielfeld entfernt werden, wobei gegnerische Steine zuerst entfernt werden.

3. Regel:

Ein Zug ist verboten, wenn er dazu führt, dass die Gitterfärbung wiederholt wird. (Ko-Regel)

4. Regel:

Das Spiel endet, wenn beide Spieler nacheinander passen.

Auswertung[Bearbeiten]

Gezählt werden alle Punkte, die die eigene Farbe haben und alle freien Punkte, die nur von eigenen Steinen umschlossen sind.

Erläuterungen[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2

In Dia 1 müssen alle mit Kreisen markierten Steine nach dem jeweiligen Zug 1 entfernt werden. Unten links muss natürlich Weiß 1 mitentfernt werden. Unten rechts sind sowohl schwarze wie auch weiße Steine umschlossen. Da aber Schwarz am Zug war, werden zuerst die weißen Steine entfernt. Wäre Weiß am Zug gewesen, müssten die drei schwarzen Steine in der Ecke entfernt werden. Dia 2 zeigt eine mögliche Endstellung. Alle Dreiecke zählen für Schwarz. Alle Kreise für Weiß. Die Punkte mit Kreuz erreichen sowohl weiße wie schwarze Steine und zählen somit nicht.

zu Regel 3:

Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die gleiche Gitterfärbung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Chinesische Regeln[Bearbeiten]

Die Grundregeln entsprechen den japanischen Regeln[1]. Das übliche Komi für Weiß sind 7,5 Punkte bei einem 19x19-Goban.

Die wesentlichen Unterschiede betreffen das Ende der Partie und die Punktevergabe. Die chinesiche Bewertung wird als Flächenbewertung[2] bezeichnet. Gepunktet werden dabei die von Steinen besetzten Gitterpunkte und Gitterpunkte, die ausschließlich von einer Farbe umschlossen sind[3]. Leere Gitterpunkte, die von beiden Spielern umschlossen sind, werden nicht gepunktet. Gefangene während des Spiels und die nach Beendigung des Spiels vom Brett entfernten Steine zählen nicht.

Eine Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen und übereinkommen, dass es keine weiteren Züge mehr gibt. Passt nur ein Spieler, hat er das Recht, nach dem Folgezug des Gegners weiterzuspielen.

Nach dem Ende der Partie werden die entfernbaren Steine entfernt. Diese Steinen heißen tot. Alle anderen Steine leben. Diese Methode umgeht die mit den japanischen Regeln einhergehende Feststellung des Status aller Gruppen. Herrscht Uneinigkeit darüber, ob Steine tot ist, wird die Partie fortgesetzt. Der Spieler, der als letzter gepasst hat, hat dabei den zweiten Zug.

Dia 1

Nicht erlaubt ist die Wiederaufnahme in einem Brettbereich, wenn es Züge gibt, die das Ergebnis beeinflussen (a in Dia 1). In diesem Fall gelten alle Steine als lebend und werden gepunktet (a zählt in diesem Beispiel für Weiß, die anderen leeren Gitterpunkte für Schwarz).

Beim Ausspielen einer Situation bei Uneinigkeit über den Status wird das Ergebnis nicht beeinflusst, da es für die Punktevergabe unerheblich ist, ob ein umschlossener Gitterpunkt leer oder von einem Stein besetzt ist. Ebenfalls keinen Einfluss hat der Versuch, eine tote Gruppe zu retten, da Gefangene keine Punkte geben.

Dia 2
Dia 3

Sind sich die Spieler in Dia 2 einig, dass die markierten Steine tot sind, erhält Weiß nach dem Entfernen 1 Flächenpunkt mehr und Schwarz bekommt 3 (Dia 3).

Dia 4

Sind sie sich nicht einig, wird die Stellung ausgespielt. Dabei reduzieren sich die Flächenpunkte, aber gleichzeitig erhöht sich die Anzahl der Steinpunkte um die gleiche Zahl (Dia 4).

Auswertungsmethode[Bearbeiten]

Die chinesische Auswertungsmethode ist eine sogenannte Halb-Zählung. Sie macht sich eine einfache Überlegung zu Nutze. Die Gesamtzahl aller Gitterpunkte ist, abhängig von der Spielfeldgröße, unveränderlich. Bei einem 19x19 Goban sind es 361 Gitterpunkte. Von dieser Grundzahl wird am Ende einer Partie die Anzahl der neutralen Gitterpunkte subtrahiert. Die verbleibenden Gitterpunkte zählen entweder für Schwarz oder für Weiß. Daher ist es ausreichend, die Punktezahl von Schwarz zu ermitteln. Ist die Punktezahl größer als die Hälfte der zählenden Gitterpunkte, hat dieser Spieler gewonnen. Ist sie kleiner hat der Gegner gewonnen.

Beispiel: Am Ende einer Partie gibt es einen neutralen Gitterpunkte. Die Anzahl der zählenden Gitterpunkte ist also 361-1. Schwarz hat 184 abgezählte Punkte. Damit ist Schwarz mit 4 Halbpunkten in Führung, da Das weiße Komi beträgt üblicherweise 7,5 Vollpunkte. Schwarz hat also in Summe mit 0,5 Punkten gewonnen.

Endstellung Geänderte Anordnung Steine gruppiert

Nach chinesischen Regeln werden die Punkte von Schwarz gezählt. Dabei werden in einem ersten Schritt zunächst die leeren Gitterpunkte von Schwarz gezählt. Es ist für die abschließende Gesamtpunktzahl unerheblich, ob ein Gitterpunkt leer oder von einem Stein besetzt ist.

Die Anordnung der leeren Gitterpunkte kann daher geändert werden, bis ihre Anzahl ein Vielfaches von zehn ist. Größere Gebiete werden vorzugsweise geleert und kleine Gebiete aufgefüllt. Die Grenzen der geänderten Gebiete müssen dabei nicht ausschließlich schwarz sein, solange klar bleibt, wem die leeren Gitterpunkte gehören. Die Zahl der jetzt leeren Gitterpunkte wird gemerkt (im Beispiel sind das 20).

Im nächsten Schritt werden die weißen Steine vom Brett entfernt oder zur Seite geschoben und die vorhandenen schwarzen Steine zu 10er Gruppen zusammengefasst. Schwarz bekommt in diesem Beispiel für seine Steine 23 Punkte. Die Gesamtpunktzahl ist 43.

Gespielt wurde auf einem 9x9-Goban. Die Grundzahl der Gitterpunkte ist 81. In der gezeigten Endstellung gibt es keine neutralen Punkte. Die Sieggrenze sind folglich  = 40,5 Punkte. Schwarz gewinnt mit 2,5 Halbpunkten bzw. 5 Vollpunkten.

Ing-Regeln[Bearbeiten]

Go für Anfänger auf dem 9x9 Brett[Bearbeiten]

9x9 Brett

Das Spiel auf einem 9x9 Go-Brett ist besonders für Anfänger geeignet, da es aufgrund der geringen Größe leichter zu verstehen ist und andererseits die Möglichkeit besteht, viele Partien in kurzer Zeit zu spielen. Eine Go-Partie auf einem 9x9 Brett dauert allgemein weniger als 20 Minuten, während eine Go-Partien auf einem üblichen 19x19 Brett einige Stunden dauern kann. Um ein Gefühl für die Regeln und die Spielstrategie beim Go zu entwickeln, sollten Anfänger zunächst möglichst viele Partien (20 bis 40) von der Eröffnung bis zum Endspiel durchspielen.

Go auf einem 9x9 Brett bietet bereits viele strategische und taktische Elemente, die auch auf einem großen 19x19 Goban vorkommen. Auch Profispieler spielen hin und wieder in Turnieren auf 9x9 Brettern. Das zeigt, dass auch auf 9x9 Brettern ein anspruchsvolles Go gespielt werden kann, auch wenn es nicht die vielfältigen strategischen Möglichkeiten eines großen 19x19 Bretts bietet.

Aufgrund der geringeren Größe ergeben sich beim 9x9 Go einige Unterschiede zum Spiel auf einem 13x13 oder 19x19 Brett. 9x9 Go ist allgemein bereits nach wenigen Zügen durch einen taktischen Schlagabtausch in Form von Angriffs- und Verteidigungsspiel gekennzeichnet. Während auf den großen Brettern deutlich mehr strategische Elemente hinzukommen, was für viele Go-Spieler ja gerade den Reiz ausmacht. Deshalb sollte man nach Abschluss der ersten Lernphase auf dem 9x9 Goban möglichst zügig auf das 13x13 Brett und später auf 19x19 wechseln.

Atari-Go[Bearbeiten]

Bei dieser Variante ist das Spielziel, mindestens einen gegnerischen Stein zu fangen. Wem das zuerst gelingt, hat gewonnen. Sie kann auf einem einfachen Stück Papier gespielt werden, da man keine gefangenen Steine notieren muss. Als Regel gibt es nur die Alternanz.



Freiheiten und Atari[Bearbeiten]

Freiheit[Bearbeiten]

Ein Stein auf einem Gebietspunkt, der sich nicht am Rand oder in einer Ecke des Bretts befindet, hat zunächst vier Freiheiten (Dia 1). Wird nun ein gegnerischer Stein an den schwarzen gelegt ("Weiß spielt Kontakt"), so reduzieren sich die Freiheiten auf drei (Dia 2). Nachdem Weiß die Züge 1 bis 4 gesetzt hat, wird der schwarze Stein gefangen, da er dann über keine Freiheiten mehr verfügt (Dia 3).

Steine, die sich berühren, teilen ihre Freiheiten (Dia 4). Während der schwarze Stein im Bild oben links vier Freiheiten hat, haben die zwei aneinander liegenden schwarzen Steine unten sechs Freiheiten. Je mehr Freiheiten eine Gruppe von Steinen hat, desto länger dauert es für den Gegner sie zu fangen. Zu beachten ist, dass Steine, die diagonal liegen (Dia 5), sich auch Freiheiten teilen, aber in einem anderen, negativeren Sinn. Ein gegnerischer Stein auf Punkte dieser Art reduziert die Freiheiten von zwei Gruppen und wird Schnitt (jap. Kiri 切り) genannt.

Kontakt[Bearbeiten]

Kontaktspiel
Kein Kontaktspiel

Wenn man Kontakt spielt, wird der eigene Stein direkt an den gegnerischen Stein angelegt, ohne dass er zu einem freundlichen Stein eine direkte Verbindung hat. Dabei verlieren beide Steine eine Freiheit.

Daher ist der Kontaktspieler oft im Nachteil, da der verteidigende Spieler sofort seinen bedrohten Stein unterstützen kann.

Bei gleichstarken Spielern ist es zwar nicht möglich, einen Stein, der mitten auf freiem Feld steht, mit nur zwei genommenen Freiheiten ernsthaft zu bedrohen, aber in der Praxis sind der Rand oder andere Steine oft nahe genug, um das Spiel um diese Gruppe zu beeinflussen.

Erfahrene Spieler ziehen es bis zum Mittelspiel oft vor, aus einiger Entfernung Möglichkeiten und Augen zu zerstören, anstatt Kontakt zu spielen und den eigenen Stein damit in Gefahr zu bringen.

Anmerkung: Kontaktzüge können als Verteidigungszüge mitunter sinnvoll sein, für einen Angriff sind sie nur selten geeignet.

Atari[Bearbeiten]

Dia 6

Atari (jap. 当たり), ungefähr zu übersetzen mit "bedroht" oder "Warnschuss", bezeichnet eine Brettsituation, in der ein Stein oder eine Steingruppe nur noch eine Freiheit besitzt. Die markierten schwarzen Steine in Dia 6 sind atari. Weiß am Zug kann jede der schwarzen Gruppen durch einen Zug auf die markierten Punkte fangen. Ist Schwarz am Zug, hat er zwei Möglichkeiten, seine Steine zu retten:

  • ein Zug auf die letzte Freiheit, um die Gesamtzahl der Freiheiten wieder auf >1 zu erhöhen (linke Seite).
  • eine angrenzende feindliche Gruppe fangen (Zug auf X unten rechts).

Ist keiner der beiden Züge möglich, sind diese Steine strenggenommen nicht atari, sondern bereits tot (Quadrate). Hier ist die Terminologie verwirrend. Während gefangene Steine unwiederbringlich verloren sind, bezieht sich tot immer nur auf die aktuelle Stellung. Tote Steine können durch das Wunder der Spielkunst im weiteren Verlauf wieder zum Leben erweckt werden.

Dia 7
Dia 8

Gerade Anfänger neigen dazu ein mögliches Atari zu spielen[4], ohne dass der Zug von Vorteil ist. Hier gilt die generelle Regel "Tue nichts, nur weil du es kannst". Nur einen Stein fangen ist kein ausreichender Grund für einen guten Spielzug.

Dia 7+8 zeigt ein schlechtes Atari, wie es häufig zu Beginn des Spiels vorkommt. Weiß hat vor dem schwarzen Angriffsstein zwei Freiheiten, danach 3. Die schwarze Gruppe hat vorher eine Schnittstelle, hinterher zwei Schnittstellen. Insgesamt schlecht für schwarz.

Dia 9

Oftmals ist es besser ein mögliches Atari als Drohung in der Hinterhand zu halten (Dia 9). Schwarz spielt hier nicht sofort auf a, sondern verbindet auf 1. Weiß muss jetzt das ursprüngliche Atari verteidigen und Schwarz kann auf 3 erweitern mit einem möglichen Atari auf b. Verglichen mit Schwarz 1 auf a sind seine Möglichkeiten (Aji) im weißen Gebiet deutlich gestiegen.

Dia 10-12 sind ein Beispiel für ein gutes Atari. Ohne den markierten schwarzen Stein wäre für Weiß eine Erweiterung (a,b) auf eine der beiden Seiten die bevorzugte Wahl. Hier sind aber zwei Ataris auf 1 und 3 zwei gute Treibzüge (Kikashi), die den markierten weißen Stein zwar opfern, aber ein insgesamt gutes Resultat für Weiß bringen. Wichtig in dieser Sequenz ist die Reihenfolge für Weiß. 1 für 3 vermeidet zwar das Opfer und gibt Weiß Augenpotential in der Ecke, aber Schwarz erhält besseren Einfluss nach innen und an der Seite.

Selbst-Atari[Bearbeiten]

Ein anderer Anfängerfehler, der im Eifer des Gefechts vorkommt, ist das Selbst-Atari wie in Dia 13. Schwarz spielt auf 1 und setzt sie damit selbst ins Atari. Im Spiel ereignet sich dieser Fall, wenn ein Spieler versucht, über die 1. Linie zu entkommen, wie die Sequenz in Dia 14 zeigt.

Doppel-Atari[Bearbeiten]

Doppel-Atari

Ein Doppel-Atari ist ein taktischer Zug, bei dem zwei gegnerische Steine bzw. auch Steingruppen gleichzeitig mit einem einzigen Zug Atari gesetzt werden. Allgemein kann der Angegriffene nur einen der beiden angegriffenen Steine bzw. Steingruppen durch ein Erweitern (jap. Nobi 伸び) oder durch Verbinden retten. Doppel-Atari-Angriffe kommen häufig im Bereich von Diagonalen vor, so wie im Diagramm dargestellt.

Opferstein[Bearbeiten]

Als Opferstein bezeichnet man Steine, die dem Gegner in den Rachen geworfen werden, um einen Vorteil zu gewinnen. Es handelt sich also um beabsichtigtes Selbst-Atari.

Konterschlag[Bearbeiten]

Der einfache Konterschlag (jap. Uttegai 打って返し, engl. Snapback), auch Rückschnapp-Falle genannt ist in Dia 1-3 gezeigt.

Die beiden schwarzen Steine am linken Rand sind akut gefährdet. Kann Schwarz diese Steine retten? Die Antwort lautet: Ja, mit Hilfe der Rückschnapp-Falle. Dazu greift Schwarz die beiden weißen Steine in der Mitte an, indem er sie Atari setzt. Mit Schwarz 1 wird Weiß gehindert zu verbinden und gleichzeitig werden die weißen Steine Atari gesetzt. Weiß 2 schlägt den angreifenden schwarzen Stein (Dia 3). Durch Weiß 2 reduziert sich die Zahl der Freiheiten der weißen 3er Gruppe auf 1 und mit Schwarz auf a kann die weiße 3er Gruppe gefangen werden.


  1. Unklar ist bei den chinesischen Regeln, ob alle Stellungswiederholungen verboten sind oder ob bsp. in Fällen eines Super-Ko auch kein Ergebnis festgestellt werden kann.
  2. Kein besonders glücklicher Begriff. Der Gebrauch des Wortes Fläche will lediglich die Verwendung des wertenden Begriffs Gebiet vermeiden. Letzlich wird für die Feststellung, was denn Fläche ist, zumindest implizit ebenfalls das Gebietskonzept verwendet.
  3. Klar definiert heißt das: Ein Gitterpunkt zählt für Schwarz oder Weiß, wenn es einen kleinsten Abstand zwischen Gitterpunkt und einer der Farben gibt. Die Abstandsfunktion ist dabei die Summe der absoluten Differenz ihrer Einzelkoordinaten (Manhattan-Metrik). Gibt es diesen kleinsten Abstand nicht, ist der Gitterpunkt neutral.
  4. für Penible: spielt ate. Atari bezeichnet die Situation, nachdem ate gespielt wurde.


Verbindungen und Gruppen[Bearbeiten]

Zu den grundlegenden Strategien beim Go gehören das Verbinden der eigenen Steine und das Schneiden (d.h. Trennen) der gegnerischen Steine. Leben und Tod einzelner Steine und Gruppen hängen davon ab, ob sie mit einer lebenden Gruppe verbunden sind. Werden einzelne Gruppen von einer lebenden Gruppe abgeschnitten, so können sie im weiteren Spielverlauf getötet werden. Deshalb ist ein intensives Studium der verschiedenen Möglichkeiten zum Verbinden eigener Steine und zum Trennen der gegnerischen Steine sehr wichtig, um die eigene Spielstärke zu erhöhen.

Allgemeine Eigenschaften[Bearbeiten]

Dia 1: Verbindungen

Verbindung bezeichnet nicht nur direkt angelegte Steine, sondern auch den gedachten Weg zwischen zwei eigenen Steinen, die dann die Endpunkte sind. Der Weg ist eine vorläufige Grenzlinie, die im weiteren Verlauf zu einer Kette werden kann. Gleichzeitig sind die Gitterpunkte des Wegs mögliche Angriffspunkte für den Gegner. Ein Überblick gibt Dia 1, wobei die Wegpunkte rot eingekreist sind.

Generell gilt, dass bedrohte oder angriffene Verbindungen unmittelbar zu verteidigen sind, selbst wenn die Endpunkte nicht wieder verbunden werden können. Bedroht der Gegner eine Verbindung durch diagonales oder gerades Anlegen an einen Wegpunkt, ist die passende Antwort, genau diesen Wegpunkt zu besetzen. Wird mehr als ein Wegpunkt bedroht, besetzt man denjenigen, der direkt neben dem Angriffsstein liegt. Die Ausnahme ist eine Bedrohung des oben in der Mitte gezeigten Kosumi, die nicht beantwortet werden muss.

Betrachtet man die verbundenen Steine als Gruppen (oder zumindest potentielle Gruppen) kann man ihrer Form verschiedene Eigenschaften zuschreiben. Die wichtigsten Eigenschaften sind:

  • direkt/indirekt: Ein Stein wird direkt an einen Eigenen gelegt oder nicht
  • sicher/unsicher: Angriffsmöglichkeiten des Gegners
  • schnell/langsam: Bezieht sich auf den durch den Zug gewonnenen Einfluss
  • leicht: Beschreibt einen Stein oder eine Gruppe, die nicht sicher ist, aber dafür taktisch flexibel und im Notfall geopfert werden kann

Eher als Beschreibung für größere Gruppen:

  • schwer: Gruppe, die man schwer opfern kann, aber deren Verteidigung ebenfalls kostspielig ist
  • dick: Gut verbunden, gutes Augenpotential und/oder guter Einfluss
  • dünn: Gegenteil von dick

Im Folgenden werden die sechs grundlegende Verbindungen vorgestellt und bezüglich ihrer Eigenschaften und Möglichkeiten diskutiert. Insbesondere wird untersucht, wie diese Verbindungen vom Gegner angegriffen bzw. geschnitten werden können. Die verschiedenen Verbindungen werden hier bewusst mit ihren üblichen japanischen Bezeichnungen vorgestellt, da sie sich so besser als eigenständige, fundamentale Spielzüge einprägen. Die Entscheidung, welcher Stein zu spielen ist, liegt oft im Spannungsfeld sicher/unsicher <-> schnell/langsam. Die Reihenfolge hier entspricht der abnehmenden Sicherheit der Verbindung.

Zwei-Stein-Verbindungen[Bearbeiten]

Nobi[Bearbeiten]

Dia 1

Nobi (jap. 伸び) ist ein direktes Anfügen eines eigenen Steins (Dia 1). Diese Art der Verbindung hat einerseits den Vorteil, dass diese Verbindung nicht mehr von gegnerischen Steinen durchbrochen bzw. geschnitten werden kann. Andererseits erhöhen sich durch Nobi die Freiheiten des Steins bzw. der Gruppe um 2. Der Nachteil ist, dass Nobi langsam ist und durch den Zug nur wenig neues Gebiet kontrolliert wird. In Brettbereichen ohne gegnerischen Einfluss ist ein Nobi daher sinnlos.

Dia 2

Eine weitere Eigenschaft des Nobi ist, dass die direkten Erweiterungen (a in Dia 2) in gegensätzliche Richtungen zeigen, von denen eine oftmals wertlos ist. Damit nimmt sich der Spieler selbst Flexibilität, wenn er beispielsweise fliehen muss.

Kosumi[Bearbeiten]

Dia 1

Kosumi (jap. コスミ) ist ein diagonales Anfügen eines eigenen Steins (Dia 1).

Dia 2
Dia 3
Dia 4

Er ist etwas schneller als Nobi, kann aber theoretisch an den Wegpunkten angegriffen werden. Wenn allerdings Weiß versucht zu schneiden, kann Schwarz auf dem anderen, dann noch freien Wegpunkt fest verbinden (Dia 2). Die in Dia 3 gezeigte Antwort ist im Allgemeinen zu vermeiden, da der zu erwartende Gewinn niedrig ist.

Kosumi ist somit fast genauso sicher wie ein Nobi. Ein Angriff auf einen der Schnittpunkte erfolgt deshalb allgemein zunächst über die in Dia 4 gekennzeichneten Punkte, die die Lebenspunkte (jap. Kyusho 急所) des Kosumi sind.

Dia 5

Schlecht ist Kosumi als Annäherung oder Kontaktspiel, wenn Weiß schon vorher einen Stein auf einem der roten Kreise hat (Dia 5). Hierdurch generiert Schwarz selbst eine Form (sogenannte "schwache Diagonale"), die schlecht ist, da jetzt eine Verbindung automatisch zum leeren Dreieck wird.

Dia 6
Im Gegensatz zum Nobi zeigen die direkten Erweiterungen des Kosumi in verwandte Richtungen, die den Spieler beweglicher machen (Dia 6).

Ikken-Tobi[Bearbeiten]

Dia 1

Ikken-Tobi (jap. 一間トビ) ist ein Überspringen von einem Punkt entlang einer Linie (Dia 1).

Es heißt "Ikken-Tobi ist nie ein schlechter Zug". Das bedeutet, dass dieser Zug gute eigene taktische Möglichkeiten hat und der Gegner nur unter Gefahr angreifen kann. Wenn einem nichts einfällt, dann spielt man einen Ikken-Tobi.

Dia 2
Dia 3
Dia 4

Bedrohungen des Wegpunkts, können durch einfaches Schließen der Lücke beantwortet werden (Dia 2).

Um Ikken-Tobi zu schneiden, muss der Angreifer direkt auf die Position a zwischen die beiden Steine setzen. Darauf kann Schwarz allerdings direkt einen Atari-Gegenangriff starten, den Weiß dann mit dem Zug 3 beantworten muss, um seinen angreifenden Stein zu retten (Dia 3).

Die mit einem roten Kreis kennzeichneten Stellen sind nun zwei mögliche Schnittpunkte an denen Weiß den Angriff fortsetzen kann. Wie man auf Dia 4 sehen kann, wird nun Schwarz zunächst versuchen einen dieser Schnittpunkte zu schließen, während Weiß mit dem Zug 5 den Angriff an dem anderen Schnittpunkt fortsetzt. Für Schwarz empfiehlt es sich daraufhin mit einem Nobi den schwarzen Stein links, vor einem direkten Angriff zu schützen. Weiß kann nun auf a verlängern und hätte so den Ikken-Tobi geschnitten. Allerdings drohen den angreifenden weißen Steinen Gefahren, sollten sich weitere schwarze Steine in der Umgebung befinden.

Eine sehr gute Form entsteht, wenn ein Ikken-Tobi durch ein Kosumi erweitert wird (Dia 5). Versucht Weiß nun einen Angriff wie oben, wird er kläglich scheitern (Dia 6).

Ein Ikken-Tobi in Kombination mit einem Nobi (Dia 7) ist ebenfalls 100% sicher gegen einen 1-Stein-Angriff. Greift Weiß auf a an, kann Schwarz seine Gruppen leicht verbinden (Dia 8). Allerdings hat die schwarze Gruppe eine latente Schwäche gegen ein weißes Zucken (jap. Nozoki ノゾキ) auf b. Kann Schwarz nicht sofort antworten, hat Weiß die Möglichkeit dazwischen zu gehen und erfolgreich zu schneiden (Dia 9).

Kann Schwarz im Gegenzug antworten, hat er mehrere Möglichkeiten (Dia 10). Schlecht ist eine direkte Verbindung auf a, da wieder ein leeres Dreieck entsteht. Die Sicherheitsvariante wäre b, wobei hierbei der schwarze Einfluss gering ausfällt, wenn man bedenkt das er vier Steine gespielt hat und Weiß nur einen. Solide ist die Antwort auf c, die in die Sequenz von Dia 11 mündet. Schwarz ist zwar etwas überkonzentriert, hat aber eine mögliche Treppe und eine gute Basis für die Fortsetzung. Ein Stein auf c eignet sich ebenso wie die Standardantwort d in Dia 12, wenn das umgebende Gebiet neutral bis leicht feindlich ist.

Vielleicht optimal ist der Zug auf e, der den unverschämten Stein unter Druck setzt (Dia 13). Dabei zu bedenken ist die entstehende Schwachstelle auf a, so dass diese Antwort idealerweise einen eigenen Steine auf den Kreisen hat. Dann wird Weiß nach oben gedrängt und Schwarz kann auf A seine Gruppe sichern.

Niken-Tobi[Bearbeiten]

Dia 1

Niken-Tobi (jap. 二間トビ) ist ein Überspringen von zwei Punkten entlang einer Linie (Dia 1). Der Niken-Tobi kann vielfältig geschnitten werden. Häufig wird Niken-Tobi als 2-Punkt-Erweiterung (jap. Niken biraki 二間開き) in der Eröffnungsphase entlang der Seite gespielt, da die Verbindung schnell und leicht ist und gleichzeitig größeren Einfluss als Ikken-Tobi gibt.

Dia 2
Dia 3

Drohungen wie in Dia 2 werden mit einer Verlängerung beantwortet. Ein direkter Angriff wie in Dia 3 führt zwangsläufig zu einem Schnitt, allerdings bleibt der Angreifer auch mit zwei Gruppen zurück.

Keima[Bearbeiten]

Dia 1

Keima (jap.  ケイマ) kann als Rösselsprung bezeichnet werden und ist die Kombination eines Nobi mit einem Kosumi in einem einzigen Zug (Dia 1). Folglich ist er schneller als diese Beiden, aber natürlich auch unsicherer.

Dia 2
Dia 3
Dia 4
Dia 5

Drohungen wie in Dia 2-5 werden standardmäßig wie gezeigt beantwortet. In Fällen bei denen beide Wegpunkte bedroht werden (Dia 2), wird der direkt am Angriffsstein anliegende Wegpunkt verteidigt.

Dia 1
Dia 2
Wird der Keima direkt angegriffen, besteht die Antwort in der Besetzung des noch freien Wegpunkts (Dia 1). Ohne Unterstützung sollte ein Keima allerdings nicht angegriffen werden. Nach dem Kreuzschnitt Weiß 3 hat Schwarz sente und kann beispielsweise den ursprünglichen Schnittstein in einer Treppe fangen (Dia 2).
Dia 3
Dia 4
Dia 5

Für den Fall, dass eigene Steine in der Nähe sind, ist ein Schnitt auf der Gegenseite vorteilhafter (X in Dia 3). Schneidet Weiß auf dem anderen Wegpunkt, kann Schwarz auf X ausweichen und bleibt stark.

Spielt Schwarz als Antwort innen und stößt dazwischen, kann Weiß zwei Steine abtrennen (Dia 4). Daher wird Schwarz eher ein Hane außen spielen, um die Abtrennung des einzelnen Steins () zu kompensieren (Dia 5).

Wie die Sequenz in Dia 6-8 zeigt, ist der Keima ein guter, flexibler Verteidigungszug (Zug a). Schneidet Weiß auf b, kann Schwarz ihn nach oben treiben. Als Resultat hat Schwarz großen Einfluss nach außen und Weiß eine schwere Form.

Dia 6
Dia 7
Dia 8

Ogeima[Bearbeiten]

Dia 1

Ogeima (jap. 大ゲイマ) kann als großer Rösselsprung bezeichnet werden und meint ein Überspringen von zwei Punkten in eine Richtung plus einen Schritt in senkrechter Richtung dazu (Dia 1).

Dia 2
Dia 3
Dia 4
Dia 5

Drohungen wie in Dia 2-5 werden standardmäßig wie gezeigt beantwortet.

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4

Ohne weitere Steine in der Nähe beginnt Weiß den Schnitt in der Regel mit einem Kosumi-Kontakt (Dia 1). Schwarz verlängert den attackierten Stein (Dia 2). Für die Fortsetzung des Angriffs muss Weiß berücksichtigen, ob Schwarz eine Treppe spielen kann. Ist keine Treppe möglich, ist Weiß 3 eine Fortsetzung (Dia 3). Ansonsten benötigt Weiß sente und muss vor dem Schnitt Weiß 5 zunächst verlängern (Dia 4).

Dia 5
Dia 6

Hat der Angreifer Unterstützung, gilt ähnliches wie beim Keima und der Angriff erfolgt auf der Gegenseite (Dia 5+6).

Weitere Zwei-Steiner[Bearbeiten]

Hazama tobi
Sangen biraki
Daidaigeima

Diagonalsprung (jap. Hazama tobi ハザマ飛び), 3-Punkt-Sprung (jap. Sangen biraki jap. 三間開き) und der riesige Rösselsprung (jap. Daidaigeima 大大ゲイマ) sind keine Verbindungen mehr, da der Gegner durch den Zug auf einen Symmetriepunkt die Gruppen sofort trennen kann.

Der Diagonalsprung wird als chinesische Übersetzung auch Elefantensprung genannt. Er wird ebenso wie die beiden anderen Züge als Erweiterung gespielt, wenn die lokale Stellung es zuläßt. Die Züge im Abstand 3 sind sicherer, wenn auf den X ein weiterer Stein vorhanden ist.

Rand-Verbindungen[Bearbeiten]

Steine können auch eine Verbindung mit dem Rand bilden. Von taktisch großer Bedeutung sind diese Verbindungen zu Beginn des Spiels, da dafür nur ein Stein notwendig ist. Im Gegensatz zu einem 3-Punkt-Sprung zwischen zwei Steinen, kann die Verbindung zum Rand im Abstand 3 gut verteidigt werden.

Angriffe oder Drohungen auf Randverbindungen sind Bestandteil der später behandelten Joseki. Grundsätzlich festzuhalten ist, dass Steine, die eine Randverbindungen im Abstand 1 oder 2 haben, vor der Endspielphase nur von innen attackiert werden sollten.

Mehr-Stein-Verbindungen[Bearbeiten]

Diamant[Bearbeiten]

Der Diamant (jap. Ponnuki ポン抜き) ist die typische Form, die verbleibt wenn ein einzelner gegnerischer Stein (in Brettmitte) geschlagen wurde. Auch wenn die 4 Steine eine Freiheit umgeben, ein Auge ist dies noch nicht!

Tigerrachen[Bearbeiten]

Bei einem Tigerrachen (jap. Kaketsugi  カケツギ) würde sich jeder direkte Angreifer sofort selber Atari setzen. Daher ist diese Verbindung gegen direkte Angriffe gut gesichert.

Bambusverbindung[Bearbeiten]

Die Bambusverbindung (jap. Takefu タケフ) ist eine sichere indirekte Verbindung zweier Gruppen. Diese Verbindung ist etwas ungewöhnlich, da die Gruppen nicht zueinander hin verbunden werden. Mitunter kann diese Verbindung aber die "Rettung in letzter Sekunde" sein.

Schildkröte[Bearbeiten]

Die Schildkröte (jap. Kame no lou 亀の甲) ist eine Form mit Augenpotential, die häufig entsteht, wenn zwei gegnerische Steine gefangen werden.

Dreieck (voll oder leer)[Bearbeiten]

1: Leer
2: Voll
Vergleich

Das leere Dreieck wird allgemein als "schlechte Form" angesehen, kann aber, abhängig von der Spielsituation, in seltenen Fällen auch einen guten Zug darstellen. Dennoch sind gerade Anfänger sehr anfällig dafür, sie zu spielen. Entsprechend bedeutet dies, dass man schnell eine erstaunliche Verbesserung der eigenen Spielqualität beobachten kann, wenn man das leere Dreieck vermeidet.

Im Vergleich mit der anderen Form aus drei zusammenhängenden Steinen, sieht man, dass das leere Dreieck eine Freiheit weniger hat und zusätzlich weniger Gebiet kontrolliert. Im Gegensatz dazu kontrollieren zwei Steine nach einem Kosumi (ganz rechts) ein fast gleichgroßes Gebiet. Allerdings hat der Spieler einen Stein gespart, den er woanders effektiver setzen kann. Die Verbindung der Diagonalsteine ist ähnlich stark wie im leeren Dreieck, da man im Falle eines Angriffs die Steine zu einem vollen Dreieck verbinden kann. Daneben hat die Diagonalform noch den Vorteil, dass man die Steine einzeln opfern kann und nicht sofort drei Steine verliert.

Stange[Bearbeiten]

Eine Stange (jap. Botsugi 棒継ぎ) bezeichnet eine Reihe aus drei oder mehr Steinen derselben Farbe. Alleinstehend ist diese Form relativ sinnlos. Sie ist zwar sicher, aber ihr Einfluss gering. Im Spiel entsteht sie natürlicherweise aus dem Ikken-Tobi, wenn der Gegner angreift und wird dann häufig zu einer Wand.

Klumpen[Bearbeiten]

Der Klumpen (jap. Dango 団子) ist das Paradebeispiel für eine schwere Form. Er ist noch hässlicher als eine Stange. Hat kaum Einfluss, kein Auge und wenig Freiheiten. Zu allem Überfluss kann man ihn auch schlecht erweitern (das macht ihn noch größer und hässlicher) und wenn man ihn opfert, gewinnt der Gegner viel. Wenn man auf das Brett sieht und viele eigene Klumpen entdeckt, ist die Aufgabe nicht weit.

Haeng-Ma[Bearbeiten]

Das lokale taktische Verbinden und Schneiden beim Go wird als Haeng-Ma bezeichnet. Der Begriff kommt aus dem Koreanischen und bedeutet soviel wie: "die Bewegung der Steine". Der Begriff umfasst alle Aspekte des Verbindens und Trennens bezogen auf eine lokale Spielsituation. So gelten manche Verbindungen als stark aber langsam, andere als schwach aber schnell. Ein korrektes Haeng-Ma zeichnet sich durch lokale Befestigung der Spielsituation bei gleichzeitig hoher territorialer Effizienz der eingesetzten Steine aus und stellt somit die Grundlage für eine spätere Gebietskontrolle dar.


Gebiet und Einfluss[Bearbeiten]

Gebiet ist genauso wie Einfluss einer der Sammelbegriffe im Go, die zum Leidwesen des Verständnis inflationär und gezwungenermasen inkonsequent verwendet werden. Um einen Sachverhalt dann scheinbar zu präzisieren, werden daneben wahlweise Begriffe wie Territorium, Region, Fläche, Kontrolle, Moyo oder Adjektive wie sicher/unsicher, abgeschlossen, unausgespielt, vorläufig, etc. verwendet.

Eigenes Gebiet innerhalb von Feindesland trägt den Eigennamen Auge, wobei diese Unterscheidung schwammig ist, da sie sich mit dem Spielverlauf ändert. Jedes Gebiet kann zum Auge werden, wenn der Gegner angreift. Genauso kann ein Auge zum Gebiet werden, wenn es gelingt, die angreifenden Steine zu fangen.

Dieses Kapitel ist der Versuch, einen ersten Überblick zu schaffen. Grundsätzlich wichtig für das Verständnis ist, dass sich der Begriffsinhalt von Gebiet oder das für die Beschreibung benutzte Wort oftmals mit der Spielsituation ändert.

Das einzige Gebiet, das 100% sicher ist und damit regeltechnisch als Gebiet bezeichnnet werden kann, sind Gitterpunkte, die von einer Gruppe mit zwei Augen umschlossen sind. Um als solches bewertet zu werden, darf es keinen Raum für zwei gegnerische Augen bieten.

Gebietsbildung[Bearbeiten]

Neutral gesprochen, das heißt ohne Aussage über seinen Wert im Spiel, besteht ein Gebiet aus freien Gitterpunkten, die ausschließlich von eigenen Steinen und deren Verbindungen umschlossen sind, wie es Dia 1-3 zeigen (solche Gebiete wird es im Spiel eher nicht geben). Die erste Linie kann als eigene Wand betrachtet werden, da der Gegner dort nie angreifen kann, wenn er keine Hilfssteine in dieser Region hat.

Je nach Lage der Gebiete und deren Absicherung werden unterschiedlich viele Steine benötigt. So benötigt man für das Gebiet von 3 x 3 Punkten in Mitte mit maximaler Sicherung insgesamt 16 Steine, während für das gleich große Gebiet in der Ecke nur 7 Steine benötigt werden. Somit ist es vorteilhaft, zunächst die Ecken des Gobans zu erobern.

Das Hauptziel im Go ist, ein Gebiet mit möglichst wenig Steinen zu sichern. Aus taktischer Sicht ist es unsinnig, die gezeigten Gebiete abzustecken, da selbst in der Ecke viel zu viele Steine benötigt werden. Man sagt, die Steine sind schwer, d.h. sie überschneiden sich in ihrem Einfluss und erfüllen die gleiche Aufgabe. Gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Steine wirkungsvoll gesetzt werden.

Die in Dia 4-6 dargestellten Muster kontrollieren jeweils das gleiche Gebiet, wie in den Diagrammen zuvor, nur, dass hier die Steine nicht mehr direkt aneinander gesetzt wurden. Zwischen den einzelnen Steinen wurde jeweils ein Gitterpunkt frei gelassen, so dass man faktisch nur die Hälfte der Steine benötigt wie oben.

Für die Kontrolle des Eckgebiets in der Größe 3 x 3 werden z.B. nur noch 3 Steine benötigt.

Aber es geht noch besser. Eine Kontrolle von Gebieten in den Ecken funktioniert sogar mit noch weniger Steinen.

Dia 7 zeigt, wie ein Eckgebiet von ca. 11 Gebietspunkten mit nur 2 Steinen kontrolliert werden kann. Dazu setzt man einen Stein auf den 3-4 Punkt und einen weiteren Stein auf den 5-3 Punkt. Mit nur einem Stein auf dem 3-3 Punkt (Dia 8) kann immerhin noch ein Gebiet von 4 Punkten in der Ecke kontrolliert werden.

Der Preis, den man lokal für nicht ausschließlich durch direkte Verbindungen gezogene Grenzen bezahlt, ist der Verlust von kleinen Gebietsstückchen, wenn der Gegner angreift. Daher ist es wichtig zunächst ein möglichst großes Gebiet zu beanspruchen, von dem man im Spielverlauf ein Teil abgeben kann, ohne zu verlieren.

Einfluss[Bearbeiten]

Dia 1

Grundsätzlich hat jeder Stein Einfluss. Man kann sich diesen Einfluss wie ein positives elektrisches Feld vorstellen, das entlang der Spielfeldlinien wirkt. Mehrere Steine der gleichen Farbe verstärken sich in ihrer Wirkung, bis die Kraft so groß wird, das der Gegner nicht mehr in diesem Bereich spielen kann, wenn er nicht als Vorbereitung dort selbst Einfluss gewinnt.

Dia 1 zeigt die schematische Einflussbewertung durch einen einzelnen Stein, wie sie in ähnlicherweise von Go-Engines benutzt werden[1]. Der Gitterpunkt auf dem der Stein liegt, wird mit 8 bewertet. Nobi-Gitterpunkte mit 4, Kosumi-Gitterpunkte mit 3, Ikken-Tobi-Gitterpunkte mit 2. Niken-Tobi-Gitterpunkte und Keima-Gitterpunkte mit 1.

Für jeden Gitterpunkt wird dann die Summe der Bewertungspunkte durch die vorhandenen Steinen gebildet, wobei schwarze Steine positive Zahlen sind und weiße Steine negative. Nicht beeinflusste Gitterpunkte werden mit null bewertet. Die Bewertungspunkte korrespondieren mit der Sicherheit einer Verbindung. In gerader Linie ist sie größer als diagonal und natürlicherweise mit größerem Abstand zunehmend geringer.

Leere Brettbereiche, die das gleiche Vorzeichen haben, kann man Vorstufe von Gebiet oder potentielles Gebiet betrachten. Hier gerät aber das Modell schon an seine Grenzen, da es im realen Spiel einen beträchtlichen Unterschied macht, ob die Steine zum Rand hin wirken oder in Richtung Zentrum. Ebenso unterscheidet sich die Größe des potentiellen Gebiets oftmals vom direkten Einfluss der beteiligten Steine.

Einflussbereich[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2

Betrachtet man den Einfluss von mehreren Steinen, die (noch) nicht als eine Gruppe zusammenwirken, spricht man von einem Einflussbereich (jap. Moyo 模様). Dia 1+2 zeigen zwei extreme Beispiele, was der Vorteil von Moyo gegenüber sicherem Gebiet ist.

In beiden Fällen hat ein Spieler bereits sicheres Gebiet (Schwarz links in Dia 1, Weiß in den Ecken auf Dia 2), aber der Gegner hat seine Steine in der Zwischenzeit wirkungsvoll auf dem Goban verteilt. Er hat zwar noch kein endgültiges Gebiet, das ihm Punkte bringt, aber sein Einflussbereich gibt ihm einen uneinholbaren Vorsprung, vorausgesetzt er spielt nicht extrem fehlerhaft.
Dia 1

Zu jedem Zeitpunkt einer Partie ist das Brett zwischen den Spielern durch den Einfluss der vorhandenen Steine in Bereiche aufgeteilt. Das Erkennen und Bewerten dieser Bereiche ist immer der erste Schritt bei der Analyse einer Stellung, um den nächsten Zug auszuwählen.

Die Verbindungen von Steinen sind gewissermaßen die aktuell gültigen Grenzen, die nur durch einen Krieg verändert werden können. Die Grenzen können Bereiche mit möglichem Gebiet umfassen oder es befinden sich darin noch wackere Rebellen, die die Okkupation nicht hinnehmen wollen (Dia 1).

Betrachtet man größere Abstände zwischen zwei Steinen der gleichen Farbe, ist das Wort Verbindung nicht mehr passend. Dennoch wirken sie unter Umständen zusammen und bilden dabei vorläufige Grenzen, die Bereichslinien.

Dia 2

Dia 2 zeigt die gedachten Linien ausgehend von dem markierten Stein. Als Bereichslinie sind nur a+b zu betrachten.

Die weiteren Linien zum Rand laufen nicht entlang des Gitters und sind eher keine Bereichslinien. Der Gegner kann in den meisten dieser Fälle die Bereichslinie unterwandern und dann selbst eine gerade Linie zum Rand bilden.

Linie c teilt das Brett in Bereiche, die mehrere schwarze Gruppen enthalten und bildet keinerlei Grenze.

Linie d verläuft durch eine schwarze Verbindung hindurch und ist damit, wie jede andere Linie dieser Art, unterbrochen.

Eine weitere Einschränkung betrifft die Länge einer möglichen Bereichslinien. Mehr als zehn Gitterpunkte ist in der Regel ein zu großer Abstand, um von einer Wirkung zu sprechen.

Line b grenzt einen Bereich mit einem schwarzen Stein ab. Gibt es in diesen Fällen mehrere Möglichkeiten für eine Bereichslinie, wählt man diejenige, die dem gegnerischen Stein am nächsten ist.

Einer der Reize des Go-Spiels ist die Gleichzeitigkeit von jagen und gejagt werden. Die Methode das Brett in Bereiche einzuteilen, bedeutet immer beide Seiten zu betrachten. Als Angreifer hält man Ausschau nach einzelnen Steinen innerhalb seiner Grenzen oder nach schwachen Gruppen, die abgetrennt werden können. Um zuschlagen zu können, muss ein Spieler aber verstehen, was eine gute Verteidigung ist.

Der Blickwinkel als Angreifer sollte nicht den Blick auf die Verteidigung verstellen. Dia 3 zeigt eine Spielposition aus der Sicht des weißen Angreifers (was gleichbedeutend mit der Sicht des schwarzen Verteidigers ist). Nur die durchgezogenen Linien sind Bereichslinien. Zwei einzelne Steine sind mögliche Ziele.

Dia 4 zeigt die gleiche Position aus dem Blickwinkel als weißer Verteidiger. Alle weißen Gruppen sind abgetrennt in unterschiedlichen schwarzen Bereichen. Die vorläufigen Grenzen sind nah genug, um Weiß überall zu bedrohen, auch wenn nicht alle Gruppen schwach sind. Große Gefahr besteht nur, wenn kein Potential für die Bildung von zwei Augen vorhanden ist. Dann hilft nur noch fliehen.

Die Bereichslinien in den obigen Beispielen sind leicht zu ziehen. Für Zugentscheidungen sind aber oft die schwierigen, engen Fälle relevant (Dia 5).

Dia 5

Die Frage ist, wo der schwarze Stein in Bezug zur Linie zwischen den beiden weißen Steinen liegt.

Wenn er auf oder jenseits der Bereichslinie liegt, kann Schwarz offensiv spielen und einen der weißen Liniensteine unter Druck setzen. Liegt er innerhalb des weißen Bereichs, sollte Schwarz einen Defensivzug spielen.

Dia 6

Als Hilfsmethode betrachtet man den Abstand zwischen dem schwarzen und dem weißen Stein unten (Dia 6). Er entspricht einem Rösselsprung. Mathematisch gesehen ist der Rösselsprung die Steigung der Linie, wenn man sie als Gerade beschreibt.

Zwei weitere Rösselsprünge führen zu dem Gitterpunkt neben dem tatsächlichen Endstein der Linie. Läge der weiße Stein hier, wäre Schwarz genau auf der Linie. So ist Schwarz aber innerhalb des weißen Bereichs und sollte mit Schwarz 1 seine Gruppe absichern.

Potentielles Gebiet[Bearbeiten]

Potentielles, auch vorläufiges oder mögliches Gebiet genannt, ist ein taktischer Begriff, der sprachlich ungenau ist. Gemeint sind Vorstufen von "echtem" Gebiet. Allgemein formuliert ist potentielles Gebiet eine gewisse Menge von Gitterpunkten, die von nur einem Spieler beeinflusst oder eingegrenzt werden. Die Bewertung von möglichem Gebiet erfolgt immer in Hinblick auf die Bildung von "echtem" Gebiet.

Ein potentielles Gebiet ist sicher, wenn die Umwandlung in echtes Gebiet vom Gegner selbst mit perfektem Spiel nicht verhindert werden kann. Dabei macht sicher aber keine Aussage über die Größe des endgültigen Gebiets. Zur Quantifizierung werden dann Formulierungen wie "lebt klein am Rand" oder "große weiße Ecke" verwendet.

Dia 7: Potentielles Gebiet

Sehr sicheres Gebiet ist ein Auge, das zwei vitale Punkte besitzt. Der Besitzer muss hier nur noch einen Stein spielen, wenn der Gegner dort einen Stein setzt. Dennoch gilt: Kann oder will der Besitzer nicht antworten (z.B. bei einer Ko-Drohung) ist das Auge mit dem nächsten Zug tot.

Das unsicherste (vor allem bezüglich der Größe) potentielle Gebiet sind Einflussbereiche. Sie werden von Steinen und Steingruppen gebildet, die untereinander nicht verbunden sind. Sie sind das Hauptaugenmerk bei der Angriffsplanung. Setzt ein Spieler einen Stein innerhalb eines gegnerischen Einflussbereichs wird dies Invasion genannt. Ein Stein auf oder neben den Bereichslinien trägt die Bezeichnung Verminderung.

Im Falle einer Invasion liegt ein hohes Risiko auf Seiten des Angreifers. Obwohl das Gebiet in (Dia 7) einladend groß aussieht, muss Weiß hier sehr vorsichtig spielen. Verminderungen sind in der Regel risikoärmer.

Mögliche Gebiete, die von verbundenen Steingruppen umschlossen sind, sind Inhalt des Kapitels Leben und Tod. Hier ist in der Regel keine Flucht mehr möglich und die Entscheidung fällt lokal.

Für ein erfolgreiches Spiel muss man erkennen, wann ein Gebiet sicher bzw. angreifbar ist. Spielt man in eigenem sicherem Gebiet verliert man Punkte und gibt dem Gegner die Möglichkeit einen "Freistein" woanders zu spielen. Greift man ein bereits sicheres Gebiet an, schenkt man dem Gegner einen Punkt in Form eines Gefangenen.


  1. modifiziertes GTP


Augen[Bearbeiten]

Formal gesprochen sind Augen freie Gitterpunkte, die vollständig von Steinen der gleichen Farbe umschlossen sind. Als solche sind sie die wohl wichtigste Form im Go. Thematisch eng verbunden sind die Begriffe "Leben und Tod", da die Bewertung einer Augenform in den meisten Fällen die Frage "Lebt die Gruppe oder ist sie tot?" betrifft. Die Einordnung in ein eigenes Kapitel erfolgt aus Übersichtsgründen.

Gruppen mit einem Auge[Bearbeiten]

Ein Beispiel für eine schwarze Gruppe mit einem Auge zeigt Dia 1. Das Auge ist dabei durch ein Kreuz markiert. Die Frage ist nun, ob diese Gruppe nun von Weiß gefangen werden kann, oder nicht. Direkt in das Auge darf Weiß zunächst nicht setzen, da dies ein Selbstmord wäre.

Die Situation ändert sich aber, wenn Weiß die äußeren Freiheiten der schwarzen Gruppe komplett besetzt hat (Dia 2). Die schwarze Gruppe hat dann nur noch die eine Freiheit im Auge. Weiß kann nun in das Auge setzen, da nun alle Freiheiten der schwarzen Gruppe genommen sind und die Steine entfernt werden dürfen (Dia 3).

Wie sieht nun die Situation aus, wenn das Auge mehrere Gitterpunkte umfasst? Ein entsprechendes Beispiel zeigt Dia 4. Weiß kann in das Auge setzen, so dass Dia 5 entsteht. Schwarz hat danach nur noch eine Freiheit, kann den weißen Stein im Auge schlagen. Es entsteht eine schwarze Gruppe, die wieder nur eine Freiheit besitzt, so dass sie beim nächsten Zug von Weiß geschlagen werden kann (Dia 6).

Fazit: Gruppen mit nur einem Auge können gefangen werden, wenn es nicht gelingt aus dem einen Auge zwei zu bilden.

Gruppen mit zwei Augen[Bearbeiten]

Dia 1 zeigt nun eine schwarze Gruppe mit zwei Augen. Diese Gruppe kann nicht von Weiß geschlagen werden, da sie durch die beiden Augen zwei Freiheiten besitzt, die nicht gleichzeitig von Weiß besetzt werden können. Allgemein gilt, dass Gruppen, die zwei Augen besitzen nicht mehr geschlagen werden können.

Somit gehört es zu den entscheidenden Zielen beim Go Steingruppen mit mindestens zwei Augen zu bauen. Dia 2+3 zeigen zwei weitere Beispiele für lebende Gruppen mit zwei Augen in der Ecke. Mit nur sechs Steinen gehören diese Gruppen zu den kleinsten lebenden Gruppen, die überhaupt möglich sind.

Unechte Augen[Bearbeiten]

Unechtes Auge

Neben den echten Augen wie in den Beispielen oben, gibt es auch noch sog. unechte Augen. Ein Beispiel für eine Gruppe mit einem unechten Auge zeigt das rechte Bild. Das Bild sieht Dia 3 oben auf den ersten Blick sehr ähnlich. Allerdings, handelt es sich bei dem Auge auf a nicht um ein echtes Auge.

Wenn Weiß auf a setzt, kann die schwarze Dreiergruppe gefangen werden. Gruppen mit falschen Augen sind daran zu erkennen, dass die am falschen Auge beteilige Teilgruppe nur Freiheiten in dem falschen Auge hat, aber keine Freiheiten in dem zweiten Auge. Da diese Teilgruppe nur Freiheiten in einem der beiden Augen hat, kann sie gefangen werden.

[Anmerkung: Eine andere Unterscheidung zwischen echten und unechten Augen, ist weniger anschaulich.
Vereinfacht: um ein "echtes" Auge zu erhalten müssen mindestens drei der vier diagonal benachbarten Felder von schwarz besetzt sein.
Kompliziert: Dies gilt nicht am Rand und in den Ecken. Ausserdem gibt es einige Ausnahmen, die mit nur zwei besetzten Diagonalfeldern auskommen, dabei muss aber zumindest das dritte Diagonalfeld wiederum in einem "echten" Auge liegen.]

Allerdings bergen unechte Augen durchaus Gefahren für den Angreifer. Wenn er sich in Sicherheit wiegt und das unechte Auge nicht attackiert, kann der Verteidiger in vielen anderen Fällen verbinden und hat dann ein echtes Auge.

Augenpunkte[Bearbeiten]

Oft ist es schwierig zu erkennen, ob aus einer Gruppe mit nur einem Auge eine Gruppe mit zwei Augen gebildet werden kann oder nicht. Deshalb sollte man die typischen Grundformen erkennen. Prinzipiell gibt es eine große Anzahl möglicher Konstellationen (Robert Jasiek spricht von "wenigen hundert"). Die Auswahl hier beschränkt sich auf die häufig namentlich erwähnten und betrachtet vornehmlich die Gitterpunkte innerhalb des Auge. Ein solches Auge kann zwei, drei, vier und auch mehr Punkte umfassen.

Bei den nun folgenden Beispielen, wurde jeweils davon ausgegangen, dass alle äußeren Freiheiten der Gruppen vom Gegner besetzt sind. Um die Übersichtlichkeit zu verbessern, wurden die weißen Steine aber nicht immer in die Diagramme eingezeichnet.

Ein Auge mit zwei Punkten[Bearbeiten]

Augen, die nur zwei Gitterpunkte umschließen, sind immer tot (Dia 1). Nicht zu verwechseln ist diese Situation mit den in Dia 2 gezeigten Konstellationen. Hier sind die Gitterpunkte bereits Gebiet, da es sich um jeweils zwei Augen handelt.

Ein Auge mit drei Punkten[Bearbeiten]

Für drei zusammenhängende Gitterpunkte, die umschlossen sind, gibt es prinzipiell nur zwei verschiedene Möglichkeiten.

Die erste Möglichkeit besteht darin, dass die drei Gitterpunkte in einer Reihe liegen. Beispiele für die sogenannte Gestreckte Drei zeigen die Gruppen in Dia 1. Diese Gruppen leben nur dann, wenn Schwarz am Zug ist und auf die mit a gekennzeichneten Punkte in der Mitte setzt, so dass jeweils Gruppen mit zwei Augen gebildet werden. Ist Weiß am Zug und setzt auf a so ist die schwarze Gruppe tot. Die Punkte a sind somit überlebenswichtige für die Gestreckten Drei und heißen deshalb vitale Punkte.

Die andere Möglichkeit für ein Auge mit drei Gitterpunkten ist die Gebogene Drei. Beispiele für die Gebogenen Drei zeigt Dia 2. Auch diese Gruppen leben nur, wenn Schwarz am Zug ist und auf die mit a gekennzeichneten Gitterpunkte setzt. Ist Weiß am Zug sind die Gruppen tot.

Ein Auge mit vier Punkten[Bearbeiten]

Für ein Auge mit vier Punkten gibt es insgesamt fünf verschiedene Anordnungen:

  • Gestreckte Vier
  • Gebogene Vier
  • Verschobene Vier
  • Quadrat
  • Vierer-Pyramide
Gestreckte Vier
Gebogene Vier
Gebogene Vier in der Ecke

Die Gestreckte Vier und die Gebogene Vier (wenn sie nicht in der Ecke liegt), leben unabhängig davon, ob Weiß oder Schwarz am Zug ist, da diese Gruppen zwei vitale Punkte (a+b) besitzen. Man sagt a und b sind Miai (jap. 見合い). Spielt Weiß auf a, spielt Schwarz auf b und vice versa.

Eine Besonderheit gilt, wenn die Gebogene Vier in der Ecke liegt (mit dem "Knick" als Eckpunkt). Diese Stellung ist unsicher, da die schwarze Form nur einen vitalen Punkt a hat. Ist Schwarz am Zug, kann er ihn besetzen und die Gruppe lebt mit zwei Augen.

Der Gitterpunkt b ist in dem Sinne nicht vital, dass Schwarz mit ihm nur leben kann, wenn Weiß nicht vorher auf a gespielt hat. Sprachlich korrekt müsste man sagen, dass die Gebogene Vier in der Ecke zwei vitale Punkte hat, die nicht Miai sind und daher ein "Tötungspunkt" existiert.

Ist Weiß am Zug verhindert sein Stein auf dem vitalen Punkt ein bedingungsloses Leben von Schwarz. Genauer gesagt ist die Bedingung in dieser Situtation der Ausgang des entstehenden Ko-Kampfes.

Dia 1
Dia 2
Dia 3

Nach Weiß 3 in Dia 2 darf Schwarz wegen der Ko-Regel nicht sofort zurückschlagen. Hat Schwarz keine hinreichend große Ko-Drohung oder ignoriert Weiß sie einfach, kann er die schwarze Gruppe töten (Dia 3).

Dia 4
Dia 5
Dia 6
Dia 7

Daran ändert sich auch nichts, wenn Schwarz eine zusätzliche Freiheit außen hat (Dia 4). Hier muss Weiß nur aufpassen, die richtige Fortsetzung zu wählen. Spielt er auf a in Dia 5 entsteht ein neues Ko, spielt er auf b lebt Schwarz bedingungslos in der Ecke. Richtig ist der Zug in Dia 6, der in einer toten Gebogenen Drei endet (Dia 7).

Erst mit zwei oder mehr Außenfreiheiten kann die gebogene Vier in der Ecke leben. Die in manchen Go-Büchern erwähnte Formulierung, dass die gebogene Vier in der Ecke immer tot ist, bezieht sich auf eine spezielle Spielsituation, die an dieser Stelle nicht ausgeführt wird.

Die Verschobene Vier hat zwei vitale Punkte und lebt somit unabhängig davon, wer gerade am Zug ist. Die Einschränkung dieser Aussage, wenn diese Form in der Ecke liegt, bleibt an dieser Stelle unbehandelt.

Das Quadrat ist immer tot, unabhängig davon wer gerade am Zug ist. Man sollte es also vermeiden eine Gruppe mit einem Quadrat zu bilden.

Die Vierer-Pyramide hat einen vitalen Punkt und lebt somit nur bedingt. Ist Schwarz am Zug so lebt diese Gruppe. Ist Weiß am Zug und setzt auf a, so ist die Gruppe tot.

Ein Auge mit fünf Punkten[Bearbeiten]

Augen der Größe fünf haben alle zwei vitale Punkte außer der Kreuz Fünf und der Sperrigen Fünf. Beide Formen haben nur einen vitalen Punkt a. Somit leben sie nur, wenn der Besitzer am Zug ist.

Bei der Kreuz Fünf erkennt man unmittelbar, dass nachdem Weiß den vitalen Punkt in der Mitte besetzt hat, keine zwei Augen gebildet werden können.

Etwas komplizierter ist die Situation bei der Sperrigen Fünf. Was passiert, nachdem Weiß auf den vitalen Punkt gesetzt hat? Für Schwarz gibt es nun die drei Möglichkeiten a, b oder c.

Schwarz 2 in Dia 4 sollte mit Weiß 3 beantwortet werden. Wenn dies nicht geschieht, kann, wie im Dia 5 zu sehen ist, Schwarz 4 zwei Augen bilden, was ein großer Fehler von Weiß wäre.

Ein Auge mit sechs Punkten[Bearbeiten]

Rechteckige Sechs in der Ecke
Blumensechs

Augen, die sechs Gitterpunkte umschließen, leben alle bedingungslos, außer der Rechteckigen Sechs in der Ecke und der Blumensechs[1].

Ein Auge mit sieben oder mehr Punkten[Bearbeiten]

Augen mit sieben oder mehr Gitterpunkten leben immer bedingungslos[2]. Das beste Ergebnis für einen Angreifer ist ein Seki, wenn der Verteidiger einmal tenuki spielt, bei der sogenannten Schmetterlings-Sieben.

Arme und reiche Augen[Bearbeiten]

Die Unterscheidung zwischen armen und reichen Augen betrifft ihre Qualität in Fangwettläufen und hängt nur indirekt mit den umschlossenen Gitterpunkten zusammen[3]. Die Einordnung in dieses Kapitel erfolgt aus Gründen der Übersicht. Thematisch gehört dieses Unterkapitel nicht unmittelbar zum Rest[4].

Bei armen Augen entspricht die Anzahl der Augenfreiheiten den vorhandenen freien Gitterpunkten. Dazu zählen Augen, die drei oder weniger Punkte umschließen.

Bei einem oder zwei Gitterpunkten ist dies unmittelbar anschaulich (Dia 1-4).

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4
Dia 5
Dia 6
Dia 7

Bei drei Gitterpunkten kann man bei der Beurteilung einen Denkfehler begehen. Aus Sicht des Angreifers entspricht die Anzahl von gegnerischen Freiheiten der Anzahl von Zügen, die er benötigt, um die Steine zu fangen (Dia 5-7).

Auf den ersten Blick benötigt Weiß vier Züge. Richtig ist, dass er vier Steine setzen muss, wenn Schwarz antwortet. Aber Weiß benötigt effektiv lediglich drei Züge, da Schwarz entweder selbst einmal im Auge spielt (Dia 6) und sich damit Weiß 2 und Schwarz 3 gegenseitig aufheben. Oder er läßt Weiß mit dem dritten Zug auf Schwarz 3 spielen.

Bei reichen Augen ist die Anzahl der Augenfreiheiten größer als die Anzahl der umschlossenen Gitterpunkte. Gleichzeitig gehören in Fangwettläufen die vorhandenen geteilten Freiheiten dem reicheren Auge (unabhängig von den in einer konkreten Spielsitutation vorhandenen Augenfreiheiten), da der angreifende Spieler mehrere "Durchläufe" benötigt, um es aufzufüllen.

Dia 8
Dia 9
Dia 10
Dia 11
Wie die Sequenz in Dia 8-11 zeigt, benötigt Weiß effektiv 5 Züge, um die schwarze Gruppe zu fangen. Weiß 3 und Schwarz 4, sowie Weiß 6 und Schwarz 7 heben sich gegenseitig auf.
Dia 12
Dia 13

Ein Auge, das 5 Gitterpunkte umschließt (Dia 12), hat insgesamt 8 Augenfreiheiten.

Nach Schwarz 5 in Dia 13 wurde aus dem 5er-Auge das 4er-Auge von oben, das 5 Augenfreiheiten hat. Dafür benötigte Weiß effektiv 3 Züge (Weiß 4 und Schwarz 5 heben sich wieder auf).

Die allgemeine Berechnung ist eine einfache Folge mit der Formel

Allerdings hat diese Formel eher theoretischen Wert, da im Spiel eigentlich nur Augen bis Größe 6 relevant sind.

Daher merkt man sich einfach nur:

  • 3er Auge hat 3 Freiheiten
  • 4er Auge hat 5 Freiheiten
  • 5er Auge hat 8 Freiheiten
  • 6er Auge hat 12 Freiheiten

Eine abschließende Bemerkung. Bei Augenformen, die einen vitalen Punkt haben, kann ein Semeai verhindert werden. Daher ist die tatsächliche Anzahl der Augenfreiheiten dieser Augenformen im Spiel selbst immer um mindestens eins reduziert, da innerhalb des Auges schon ein gegnerischer Stein sitzen muss.

Entsprechend sind bei zwei vitalen Punkten mindestens zwei Freiheiten bereits belegt.

Reiche Augen in der Ecke[Bearbeiten]

Reiche Augen können in der Ecke einen Teil ihrer Freiheiten verlieren und unter Umständen arm werden.

Dia 1
Dia 2
Dia 3

Das 4er-Auge in Dia 1 hat nicht 5, sondern, wie die Sequenz in Dia 2 zeigt, nur 3 Freiheiten. Will Schwarz dies verhindern, verschlimmert er die Situtation nur, da er sich selbst eine Freiheit nimmt (Dia 3).

Hier muss Schwarz ein weißes Auge verhindern und damit hat das 5er-Auge statt normal sieben (8-1) Freiheiten nur noch drei.

Hier ist kein weißes Auge möglich und Schwarz hat die normalen sieben (8-1) Freiheiten.

Eine erschöpfende Illustration aller Fälle, in denen reiche Augen in der Ecke weniger Freiheiten besitzen oder gar arm werden, würde ein Buch füllen.

Für die allgemeine Bewertung läßt sich sagen, dass ein reiches Auge einen Teil seiner Freiheiten verliert, wenn der Besitzer selbst im Auge spielen muss, um ein gegnerisches Auge zu verhindern.

Damit ist aber nicht automatisch gesagt, dass es seine Qualität als reiches Auge in einem Fangwettlauf verliert. Dies ist nur der Fall, wenn das gegnerische Auge nicht verhindert werden kann, wie in Dia 1. Dieses 4er-Auge ist arm.

Dia 4
Das schwarze 5er-Auge hat nur 3 Freiheiten, aber es ist immer noch reich und damit zählt die markierte geteilte Freiheit für Schwarz. Weiß ist tot.


  1. Nein, nicht Blümchensex. In englischer Literatur heißt das Ding "Rabbitty Six", aber japanisch "Hana-roku" (Blumen-Sechs)
  2. sagt Cho Chikun in "All about life and death". Überprüft habe ich das nicht.
  3. In der Go-Literatur wird die Bezeichnung kleine und große Augen verwendet, die allerdings den Begriffsinhalt schlechter beschreibt.
  4. Die folgenden Beispiele sind Fangwettläufe, bei denen Weiß sente hat. In einem Spiel würde nach Weiß 1 selbstverständlich keiner der beiden Spieler weiter in diesem Bereich spielen.

Leben und Tod[Bearbeiten]

Leben und Tod sind zentrale Begriffe im Go, wenn nicht die wichtigsten Begriffe überhaupt. Sie stellen immer den Endpunkt der Entwicklung dar, die mit dem ersten Stein beginnt. Während zu Beginn einer Schlacht noch alle Soldaten leben, da sie genügend Freiheiten haben, wird mit zunehmender Dauer der Auseinandersetzung klar, dass Fehler in der Planung der Formation böse enden können. Kopfschüttelnd resigniert der General und seine tapferen Steinkrieger sehen dem bitteren Tod in die Augen.

Die Diskussion über Leben und Tod ist gezwungen, das Pferd von hinten aufzuzäumen. Die Grundvoraussetzung einer endgültigen Aussage über den Status einer Gruppe ist die Unmöglichkeit einer Flucht. Steine, die fliehen könnten, sind per Definition immer lebend. Ist eine Gruppe umschlossen, bezeichnen Leben und Tod allerdings nur den aktuellen Stand der Dinge. In Stein gemeißelt ist die Bewertung erst, wenn alle Zugvarianten mit dem gleichen Ergebnis enden. Die absoluten Aussagen über Leben und Tod sind vor Ende der Partie immer auf die lokale Umgebung begrenzt und können durch den Spielverlauf relativiert werden.

Allgemeines[Bearbeiten]

Die Grundform des Lebens sind die zuvor besprochenen Augen. Ausgehend von den Eigenschaften der Augen kann eine Gruppe bedingungslos[1] (jap.無条件生き Mujoken iki, engl. unconditional life) oder nicht bedingungslos leben. Gleiches gilt für eine Aussage über den Tod.

Dia 1
Dia 2

Bedingungslos leben bedeutet, dass es keine Zugfolge gibt, die die Gruppe töten kann. Darin inbegriffen sind auch Zugfolgen, bei denen der Verteidiger ausschließlich passt.

Der Angreifer könnte zwar, wie in Dia 1, einen Teil der Freiheiten besetzen, aber niemals alle. Das Ende einer Partie ist dadurch gekennzeichnet, dass alle Gruppen, die Gebiet begrenzen, in eine Form gebracht werden könnten, die bedingungslos lebt[2].

Bedingungslos tot bedeutet, dass der Angreifer ausschließlich passen kann, ohne dass in der Zwischenzeit der Verteidiger seine Gruppe retten kann. Schwarz könnte in Dia 2 die weißen Steine fangen, hätte aber dann immer noch eine tote Gruppe.

Bedingungslos ist gewissermaßen ein statischer Begriffe, da alle Züge in diesem Bereich keine Veränderung im Status der Gruppen herbeiführen. Je besser die beteiligten Spieler sind, desto seltenenr wird dieser Fall eintreten, da beide die Stellung frühzeitig auslesen.

Dynamisch wird die Stellung, wenn Bedingungen für Leben oder Tod einer Gruppe erfüllt sein müssen. Die einfachste Bedingung ist schlicht der unmittelbare Antwortzug.

Der Status einer Gruppe ist festgelegt (engl. settled)[3], wenn es in der lokalen Stellung auf jeden Zug eine Antwort gibt, die den Status der Gruppen aufrecht erhält. Die Gruppe selbst wird als (sicher) lebend oder (sicher) tot bezeichnet. Wichtig für das Verständnis ist, dass die Beweislast, welcher Status denn vorliegt, immer beim Angreifer liegt.

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4

Dia 1 zeigt eine sicher lebende Gruppe von Schwarz, obwohl Schwarz mit eigenen Zügen keine zwei Augen bauen kann. Versucht Schwarz, die weißen Steine zu fangen, endet er mit einer gebogenen Drei, die Weiß töten kann (Dia 2).

Die Gruppe lebt, weil Weiß sie nicht töten kann. Spielt Weiß innerhalb des schwarzen Auges (Dia 3), entsteht die gebogene Vier mit den bekannten vitalen Punkten a und b (Dia 4).

An dieser Stelle ist die Grundregel festzuhalten, dass kein Spieler in einem Bereich spielen sollte, wo der Status der Gruppen feststeht. Im gezeigten Beispiel wäre es ein grober Fehler von Schwarz und der weiße Zug ist für die Punktzahl völlig egal, da Schwarz sowohl in Dia 1 wie auch in Dia 3 jeweils acht Punkte erhält. In anderen Situationen können solche Züge Punkte kosten oder der Spieler kann den Anzugvorteil verlieren. Daneben sind sicher tote Gruppen oft eine ergiebige Quelle für Ko-Drohungen. Weiß 1 ist eine solche.

Nicht festgelegte (engl. unsettled) Stellungen zeichnen sich im einfachsten Fall dadurch aus, dass die Bedingung, die für das Leben oder den Tod einer Gruppe erfüllt sein muss, der Anzugvorteil ist. Darunter fallen die im Kapitel Augen gezeigten Beispiele mit nur einem vitalen Punkt.

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Ko 1
Ko 2

Komplizierter wird es, wenn mehrere Bedingungen erfüllt sein müssen oder es unterschiedliche Bedingungen für das Leben oder für den Tod einer Gruppe gibt. Ein Beispiel zeigt Dia 1. Für Schwarz ist sente ausreichend, um auf a oder b sicher zu leben.

Weiß benötigt folgerichtig zunächst ebenfalls sente, um das sichere Leben zu verhindern. Allerdings ist dies nicht ausreichend, um die Gruppe sicher zu töten. Zusätzlich muss Weiß das Ko gewinnen, das nach Weiß 3 entsteht (Dia 2). Gewinnt Schwarz das Ko, lebt er bedingungslos.

Zusatzbedingungen sind in den meisten Fällen Ko-Kämpfe, die allerdings mehrstufig sein können. In Dia 3 lebt Schwarz mit sente wieder sicher. Hat Weiß den ersten Zug beginnt ein Ko-Kampf, bei dem Weiß zwei Kos gewinnen muss. Zur Erklärung der nicht gezeigten Züge: Weiß 3 ist eine Ko-Drohung, die Schwarz 4 beantwortet. Schwarz 6 und 8 sind Ko-Drohungen, die Weiß ignoriert. [Das ist nur ein Beispiel. Es ist klar, dass die Stellung Schwarz bevorteilt, da er, wenn Weiß angreift, zwei Züge woanders + sente bekommt, was nur selten weniger wert ist als der weiße Gewinn in der Ecke.]

Dia 4
Dia 5

Selbstverständlich gibt es auch Stellungen, in denen dem Verteidiger ein einfaches sente nicht genügt, um sicher zu leben. In Dia 4 tötet Weiß mit sente. Schwarz auf a beginnt einen Ko-Kampf, den Schwarz für sicheres Leben gewinnen muss. In diesem Fall bekommt Weiß einen Zug woanders (nämlich die Ko-Drohung) und sente, nachdem Schwarz 3 die Stellung ausspielt.

Es sind natürlich auch Stellungen möglich, bei denen drei oder noch mehr Kos gewonnen werden müssen. Ebenso kann es vorkommen, dass der Angreifer oder der Verteidiger mehr als einen Zug ohne Antwort benötigt, um eine nicht festgelegte Stellung zu entscheiden.

Die bisher gezeigten Beispiele hatten gemeinsam, dass entweder zwei Augen in einem Bereich gebildet werden können oder nicht. Damit soll nicht der Eindruck erweckt werden, dass Fragen nach Leben und Tod einer Gruppe nicht an räumlich weiter entfernten Orten entschieden werden können. Im rechten Beispiel lebt Weiß bereits sicher, obwohl er in der gezeigten Stellung noch kein einziges Auge hat. Allerdings hat Weiß vier Möglichkeiten dazu, von denen jeweils zwei Miai sind.

Paradox angesichts des ersten Blicks ist die Tatsache, dass keiner der beiden Spieler hier ziehen sollte. Die Stellung gilt als ausgespielt. (←Das ist eine Übertreibung. Aber vorerst ausgespielt stimmt.)

Seki[Bearbeiten]

Als Seki (セキ) werden Stellungen bezeichnet, in denen sich Gruppen beider Spieler gegenüberstehen, die nicht bedingungslos leben. Gleichzeitig haben aber die Gruppen von beiden Spieler nicht genügend Freiheiten, um den Gegner zu fangen.

Dia 1
Dia 2

Der einfachste Fall tritt ein, wenn alle vorhandenen Freiheiten geteilte Freiheiten sind (Dia 1). Weder Schwarz noch Weiß kann die Freiheiten der gegnerischen Gruppe reduzieren, ohne ein Selbst-Atari zu verursachen. Die Gitterpunkte, die beiden gehören, werden neutrale Punkte genannt (jap. Dame 駄目).

Kein Seki ist die Stellung in Dia 2. Die Freiheiten sind nur scheinbar geteilt. Tatsächlich ist Weiß bedingungslos tot, da ihn jede mögliche Zugfolge tötet.

Wichtig ist die Feststellung, dass Steine in Seki nicht zwangsläufig sicherer leben als in einem Auge mit zwei vitalen Punkten. Ein Mehr an Sicherheit hängt einzig vom möglichen Gewinn im Seki ab. In Dia 1 könnte Weiß sicher mit sieben Punkten leben, während Schwarz lediglich ein Auge und drei Punkte erhält. Entsprechend sind die Züge in diesem Seki unterschiedlich starke Ko-Drohungen.

Dia 3

Seki-Stellungen können auch Gruppen mit Augen beinhalten (Dia 3). Dies ist einer der wenigen Fälle, bei denen sich die angewendeten Regeln auf die Punkteanzahl auswirken. Die japanische Gebietszählung wertet keinerlei Punkte in einem Seki, während bei der Flächenbewertung sowohl die lebenden Steine im Seki als auch die Augenpunkte gezählt werden. Selbst unechte Augen werden gezählt.


Tsumego[Bearbeiten]

Tsumego ist der japanische Ausdruck für "Leben-und-Tod"-Probleme. Dabei wird eine (fast immer) begrenzte Brettsituation dargestellt und es gilt, einen lokal besten Zug zu finden. Zumeist bedeutet dies, eine Gruppe zu töten oder eben zum Leben zu verhelfen. Das Studium dieser Probleme verbessert die Fähigkeit, "lebenswichtige" (Schwach-)Punkte intuitiver zu erkennen.


  1. Diese Situation wird auch "lebend unter passen" oder "leben mit zwei Augen" genannt
  2. Im Zusammenhang mit Endstellung heißen diese Gruppen dann "unabhängig lebend" (engl. independently alive)
  3. Andere, oft gelesene Formulierungen sind ausgespielt oder entschieden.


Ko[Bearbeiten]

Ko (jap. |コウ, dt. etwa: „Ewigkeit“), bezeichnet eine Stellung beim Brettspiel Go, in der ein einzelner schlagender Stein vom Gegner sogleich wieder geschlagen werden kann, der vom anderen Spieler abermals zurückgeschlagen werden kann, und so weiter. Die einfachste Kō-Stellung ist folgende:

Schwarz kann mit Zug 1 den markierten weißen Stein fangen. Mit Zug 2 könnte Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen, was in der Summe wieder die ursprüngliche Ko-Stellung herstellt. Daher ist der gezeigte Zug 2 verboten. Weiß kann nach Schwarz 1 frühestens im übernächsten Zug seinen Stein wieder auf das markierte Feld setzen.

Ko-Drohung[Bearbeiten]

Wenn Weiß das Ko gewinnen will, spielt er dafür in einem anderen Bereich des Brettes einen Zug von dem er denkt, Schwarz müsse ihn beantworten (Kō-Drohung). Schwarz hat nun zwei Möglichkeiten:

  1. Wenn er auf die Kō-Drohung reagiert, kann Weiß den schwarzen Stein zurückschlagen. Nun muss Schwarz eine Kō-Drohung finden, bevor er das Kō zurückschlagen kann.
  2. Wenn er nicht auf die Kō-Drohung reagiert, sondern seinen Stein verbindet (das Kō deckt), ist der Kō-Kampf entschieden. Weiß hat aber mit der Kō-Drohung einen Zug im anderen Bereich des Brettes bekommen, und kann jetzt die Drohung durch einen weiteren Zug verwirklichen.

Durch die einfache Kō-Regel werden Stellungswiederholungen in der Regel vermieden. Lediglich die seltenen Dreifach-Kōs und einige zyklische Zugfolgen, bei denen mehr als ein Stein geschlagen wird, können trotz der Kō-Regel zu Zugwiederholungen führen. Nach den japanischen Go-Regeln führen solche Zugwiederholungen zu einem Ende der Partie ohne Ergebnis. Es gibt andere Regelsysteme des Go, die auch solche Zugwiederholungen ausdrücklich verbieten.

Kein Kō[Bearbeiten]

Ein sofortiges Rückschlagen des schlagenden Steines ist jedoch möglich, wenn die Brettsituation sich durch das Schlagen verändert hat!

Beispiel:

Weiß auf A, Schwarz auf B - kein Kō!

Wenn Weiß auf A spielt, werden die zwei schwarzen Steine (B und C) am linken Rand entfernt. Weiß auf A steht Atari und darf mit schwarz B geschlagen werden. Da C eine Freiheit ist, hat sich die Brettsituation verändert. Wiederholtes (endloses) Schlagen ist hier nicht möglich, es handelt sich also nicht um eine Kō-Situation.

Auswirkungen der Kō-Regel[Bearbeiten]

Auf den ersten Blick könnte man nun meinen, die Kō-Regel sei nur dazu da, Remisschaukeln zu verhindern. Sie hat aber massive praktische Auswirkungen und kann über Leben und Tod entscheiden, wie in der folgenden Konstellation:

Gäbe es die Kō-Regel nicht, so wäre Schwarz hier sicher. Er würde jedes Schlagen des Weißen auf c1 durch Rückschlagen auf d1 kontern. So aber kann er sich nicht gegen das Eindringen auf c1 und anschließende Vernichtung der ganzen Gruppe auf a1 wehren. Also bewirkt die Kō-Regel den Tod einer Gruppe, die ohne sie lebensfähig wäre.

Der Ausgang eines Kō-Kampfes kann auch über Leben und Tod einer Gruppe entscheiden, wie etwa in dieser Stellung: Wenn Schwarz das Kō gewinnt, hat er auf dem 2-2-Punkt einen Stein und daher zwei Augen. Wenn Weiß das Kō gewinnt, hat er den 2-2-Punkt besetzt und verhindert damit, dass Schwarz in der Ecke das zweite Auge bekommt.

Super-Kō-Regel[Bearbeiten]

Nach der Super-Kō-Regel (スーパーコウ Sūpākō bzw. 超コウ Chōkō) ist es nicht gestattet, einen Spielzug auszuführen, durch den das Spiel eine Stellung erreicht, die vorher schon einmal bestand. Die Super-Kō-Regel ist nicht allgemein anerkannt. Einige Go-Verbände haben sie in ihrem Regelwerk, andere nicht.

Taktische Überlegungen[Bearbeiten]

Grundsätzlich für fast alle Ko-Situationen gilt, dass der Gewinner des Ko zwei Züge benötigt und daher der Gegner immer zwei Züge woanders bekommt. Ob ein Ko geschlagen werden soll oder nicht hängt umso mehr von der Gesamtbrett Situation ab, da für den Ausgang des Ko alle Ko-Drohungen berücksichtigt werden müssen. Eine Ko-Drohung kann nur als solche bezeichnet werden, wenn sie mehr Punkte wert ist als das Ko selbst. Wichtig ist die richtige Reihenfolge der Ko-Drohungen zu spielen. Wer eine Situation falsch liest, kann böse erwachen, wenn eine gedachte Drohung nicht mehr möglich ist, weil eine zuvor gespielte Drohung eine weitere Drohung in dieser Brettregion zunichte gemacht hat.

Großes Ko[Bearbeiten]

(jap. Tenkakikazu 天下きかず). Hier kann man grob zwei Fälle unterscheiden.

Der erste Fall entsteht, wenn eine große, unsichere Gruppe angegriffen wurde und dann nur mit einem gewonnenen Ko leben kann. Hier wird fast immer der Verteidiger die Oberhand behalten, da die große Gruppe genügend Drohungen hat, die ihre Sicherheit verwirklichen würde und gleichzeitig der Angreifer keine Drohung, die einen größeren Wert hat als die angegriffene Gruppe.

Der zweite Fall betrifft Joseki-Varianten, die ein großes Ko beinhalten. Hier gewinnt fast immer der Spieler, der das Ko zuerst schlägt, da in der Eröffnungsphase regelmäßig keine messbar großen Ko-Drohungen vorhanden sind.

Mannen-Ko[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2

Dieses Ko (übersetzt "ewiges Ko") kann als Seki-Vorstufe betrachtet werden, da es häufig entweder bis zum Schluss nicht gespielt wird oder in ein Seki verwandelt wird (a in Dia 1). Charakteristisch ist, dass, entgegen einer normalen Ko-Situation, der den Ko-Kapmf beginnende Spieler eine Drohung mehr benötigt.

Klar ist, dass ein Spieler (hier Schwarz) nur beginnen sollte, wenn er die Absicht hat, die weißen Steine zu töten. Ansonsten verschwendet er nur Ko-Drohungen. Gleichzeitig benötigt er auch größere Drohungen, da er mehr Punkte riskiert.

Weiß 1 in Dia 2 ist die zusätzliche Drohung vorausgegangen, die notwendig ist, um diese Situation zu entscheiden. Schwarz 2 kann jetzt zurückschlagen, benötigt dann aber seinerseits zwei Drohungen um die Ecke zu erobern. Bleibt die Stellung nach Schwarz 2 unausgespielt, wird sie nach japanischen Regln als Seki bewertet.


Sente und Gote[Bearbeiten]

Schwarz 1 ist ein sente Zug. Weiß ist nach Schwarz 1 gote. Vor Schwarz 1 ist die Position für beide sente.

Ins Deutsche werden diese Begriffe als Vorhand (jap. 先手) und Nachhand (jap. 後手) übersetzt. In vielen Fällen beschreiben sie die gleiche Situation und bedingen sich gegenseitig. Die Grundbedeutung von sente ist in einer Brett- oder Spielsituation den ersten Zug zu machen (ergo bedeutet gote den zweiten Zug zu haben). Im erweiterten Gebrauch spricht man von sente (gote) in folgenden Situationen:

  • Zug: Ein Zug ist sente (gote), wenn der Gegner ihn (nicht) beantworten muss
  • Spieler: Ein Spieler ist sente (gote), wenn er (nicht) entscheiden kann, wo er als nächstes spielt.
  • Position: Eine Position ist sente (gote), wenn ein Spieler dort mit sente (gote) endet. Man spricht auch von einer sente Position, wenn ein Spieler dort mit größerem Gewinn spielen kann.

Kikashi[Bearbeiten]

Dia 1

Als Kikashi kann man eine Zugfolge in sente bezeichnen. Der Plan eines Kikashi ist die Brettposition so zu verändern, dass ein größeres strategisches Ziel erreichbar wird.

Dia 1 zeigt ein Beispiel. Nach Schwarz 1 sind die Züge 2 und 4 Kikashi, da Schwarz antworten muss, um nicht die Ecke zu verlieren. Das angestrebte Ziel von Weiß ist aber nicht die Ecke, sondern mit Zug 6 eine Basis mit Wirkung entlang der Seite nach oben zu schaffen.

Wert der Vorhand[Bearbeiten]

In Endspielsituationen kann dem Wert der Vorhand ein Zahlenwert zugeordnet werden, indem man die Stellung einmal für Weiß am Zug und einmal für Schwarz am Zug ausspielt und die Punktedifferenz bildet. Die praktische Bedeutung ist allerdings gering, da der Zeitaufwand für die Berechnung zu hoch ist.

Der Wert der Vorhand kann genau null sein. Dies ist z.B. der Fall, wenn nur noch zwei mögliche Züge zu spielen sind und beide den gleichen Wert haben.

In den meisten anderen Fällen (z.B.in leeren Brettregionen) kann der Wert der Vorhand nicht exakt angegeben werden und muss geschätzt werden. Ein Beispiel ist das Komi von 6,5 Punkten, das einen Vorhandwert von 13 Punkten bedeutet. Allerdings muss der Wert der Vorhand immer eine ganze Zahl größer null sein. Ein negativer Wert ist unmöglich, da jeder Spieler immer passen kann.

Der Wert der Vorhand steigt im Allgemeinen im Mittelspiel an und sinkt am Ende wieder.


Spielabschnitte[Bearbeiten]

Eine formale Trennung in Spielabschnitte ist für das Go-Spiel wenig erhellend, da die Brettstellung häufig uneinheitlich ist. Klare Definitionen lassen sich nicht finden und die verwendete Terminologie hängt in erster Linie vom Autor ab. Daher beschränkt sich dieses Kapitel auf einen groben Überblick, während die ausfürliche Diskussion der Teilaspekte im Buchteil "Taktische Konzepte" zu finden ist.

Eröffnung[Bearbeiten]

Die Trivialdefinition von Eröffnung (jap. Joban 序盤) ist das Legen der ersten Steine. Aber schon bei der Frage, was zu den "ersten Steinen" zu zählen ist, beginnt die Ungenauigkeit.

Als wesentlicher Bestandteil werden vielfach die Begriffe Joseki und Fuseki genannt, die in diesem Buch später behandelt werden. In englischer und japanischer Literatur wird oftmals die Eröffnung selbst als Fuseki bezeichnet und Joseki als Teilbereich behandelt.

Grundlegendes[Bearbeiten]

Dia 1

Das Brett ist leer. Wo soll ich denn nur spielen? Eine theoretische Überlegung favorisiert die dritte Linie. Mit 52 schwarzen Steinen werden 140 Punkte Gebiet kontrolliert, was einem Durchschnitt von gerundet 2,7 Punkten pro Stein entspricht. Weiß umfasst mit 44 Steinen 121 leere Punkte, was 2,75 Punkten pro Stein entspricht. Hier ist das Gebiet natürlich nur hypothetisch. Die zweite Linie bietet einen Durchschnitt von nur noch 1,125 Punkten, auf der fünften sind es 2,25 pro Stein.

Die erste Linie gibt grandiose 0 Punkte. Jeder Stein auf der ersten Linie ist zu Beginn also vollkommen sinnlos.

Weiter erkennt man in Dia 1, dass die vierte Linie entlang der Seiten keine Basis für sicheres Gebiet nach außen darstellt, da immer ein Seitenkontakt (Yoko-tsuke ヨコツケ) möglich ist.

Dia 2
Dia 3
Dia 4

Einer genaueren Untersuchung bedürfen die Ecken. Ein Spiel auf die Symmetriepunkte 3-3 (Dia 2) gibt dem Spieler eine sichere Ecke, da der Angreifer nicht unterhalb dieses Steins leben kann und eine Invasion daher sinnlos wäre. Für Schwarz ist dieser Zug in der Regel zu defensiv. Für Weiß mit komi ist dieser Zug interessant, wenn er ein enges Spiel anstrebt.

Im Gegensatz zum 3-3-Stein hinterläßt der erste Stein auf dem Hoshi-Punkt (Dia 3) immer Aji für den Gegner, nämlich genau auf dem 3-3-Gitterpunkt. Der Vorteil einer 4-4-Eröffnung ist andererseits das größere Gebiet, das er beeinflusst.

Ein Kompromiss sind daher die beiden 4-3-Punkte in einer Ecke (Dia 4). Sie erlauben dem Gegner eine Unterwanderung an einer Seite, sind aber im Hinblick auf den Ganzbretteinfluss von Vorteil. Eine 3-4-Ecke bietet sich daher als zweiter Zug in einer zu einer Hoshi-Eröffnung benachbarten Ecke an.

Allgemein gesprochen, sollte man zu Beginn eine Balance aus Zügen auf die dritte und vierte Linie anstreben.

Mittelspiel[Bearbeiten]

Als Richtlinie, was zum Mittelspiel (jap. Chuban 中盤, auch Chubansen) gehört, kann gelten, dass es keinen Bereich ohne Moyo gibt. Will heißen, das jede Zugentscheidung von einer näheren Umgebung beeinflußt ist.

Generell wird diese Phase mit "Angriff und Verteidigung" überschrieben. Als ein Charakteristikum ist dabei der Nahkampf zu nennen. Während in der Eröffnungsphase die Bogenschützen durch Einfluss ein gewisses Gebiet beherrschen, Gräben und Springfallen in Form von Eckabsicherungen platziert wurden, Katapulte als Annäherung gespielt wurden, müssen jetzt im Mittelspiel die Schwertkämpfer wagemutig in das gegnerische Gebiet vorrücken.

Die Züge im Mittelspiel haben oftmals etwas Spekulatives, da selbst mit langer Bedenkzeit kein Spieler alle Auswirkungen eines Steins abschätzen kann. Dadurch ist das Mittelspiel wohl der kreativste Teilabschnitt.

Endspiel[Bearbeiten]

Das Endspiel (jap. Shuban[1] 終盤) kann am ehesten abgegrenzt werden. Es beginnt, wenn alle großen Gruppen sicher leben. Vornehmlich findet der Kampf lokal statt und beide Spieler versuchen durch geschickte Manöver ihre existierenden Gruppen zu vergößern und dabei dem Gegner kleine Gebiete abzuzwacken.

Eine wichtige Waffe ist dabei der Anzugvorteil, der durch richtiges Ausspielen der vorhandenen Ko-Drohungen gewonnen werden kann.


  1. Der auch verwendete Begriff "Yose" bedeutet ungefähr "Gebiet festlegen", was wesentlicher Bestandteil des Endspiels ist, aber als meistens kleiner Zug auch früher stattfinden kann.


Vorbemerkung[Bearbeiten]

Die Regeln von Go sind sehr einfach und in wenigen Minuten erlernt, so dass jeder sofort mit dem Spielen beginnen kann. Trotz der einfachen Spielregeln erreicht Go eine sehr hohe Komplexität. Man braucht jahrelange Spielerfahrung, um ein guter Go-Spieler zu werden. Die hohe Komplexität verhindert allgemein eine vollständige Berechenbarkeit der einzelnen Spielzüge, was wahrscheinlich auch die besondere Faszination dieses Spiels ausmacht.

Ein 19x19 Brett hat insgesamt 361 Gitterpunkte. Der Spieler mit den schwarzen Steinen beginnt hat somit 361 mögliche Züge, während seinem weißen Gegenspieler noch 360 Möglichkeiten bleiben. Nach dem 10. Zug ergeben sich somit 361 x 360 x 359 x...x352 = 3,3 x 10 hoch 25 mögliche Stellungen (Die Zahl wird kleiner, wenn man gespieglte Brettstellung abzieht, aber sie bleibt riesig). Diese Zahl entspricht etwa der Anzahl an H2O-Molekülen in einem Liter Wasser.

Daraus folgt die Unsinnigkeit des Versuchs Brettstellung auswendig zu lernen und diese anzuwenden. Aufgrund der hohen Komplexität ist neben dem logischen Denken häufig auch Intuition gefragt, die man nicht in einem Buch beschreiben kann. Lernbar sind aber verschiedene taktische Konzepte, die in diesem Kapitel behandelt werden sollen. Darunter fallen die Überlegungen für den nächsten Zug, die ein mittelfristiges Ziel in einer Brettregion verfolgen. Die Kunst besteht in vielen Fällen darin, zu erkennen, wann eine Zugfolge für den Moment abgeschlossen ist, um dann in einem anderen Bereich weiterzuspielen.


Fangen[Bearbeiten]

Fangen hat als eigentliches Ziel, gegnerische Steine vom Brett zu nehmen. Im Spiel kann fangen aber auch bedeuten, die Steine nur zu jagen, bis sie mausetot sind (engl. dead as a doornail) und dann woanders zu spielen.

Manchmal ist es besser, sie noch am Leben zu lassen oder nur den schwächsten Teil der Gruppe abzutrennen. Der Gejagte bleibt dabei immer gefährlich. In seiner Verzweiflung kann er mächtige Kräfte erzeugen und sich gegen den Jäger wenden (Konterattacke).

Ein guter Go-Jäger verfolgt bei seinem Angriff mehr als ein Ziel. Kann er nicht alle Wildschweine töten, sollten sie zumindest aus dem Maisfeld vertrieben werden oder ein Anderes abgesichert werden.

Umstellen[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2
Dia 3

Die sorgfältige Auswahl eines Angriffsziel beinhaltet, dass die gegnerische möglichst schwach ist und die eigene Position stark. Daher ist ein sofortiges Kontaktspiel kontraproduktiv, da es dem Verteidiger ermöglicht, entlang des Angriffsteins seine Stellung zu verstärken. Der erste Schritt ist zunächst das Umstellen. Für die Errichtung eines festen, aber gleichzeitig kostengünstigen Gatters müssen die Pfosten richtig gesetzt sein.

Es gelten dabei die gleichen Tatsachen, wie beim Abstecken von Gebiet. Für direkte Verbindungen ist keine Zeit und sie sind ineffizient (Dia 1). Ebenso sicher ist das Gatter in Dia 2, wie man sich durch nachgespielte Fluchtversuche klarmachen kann. Egal in welche Richtung Weiß fliehen will, Schwarz kann die fliehenden Steine immer blocken.

Allgemein sind die möglichen Fluchtwege immer direkte oder diagonale Verbindungen (Dia 3). Die Steine, die die Pfosten des Gatters bilden müssen ebenfalls verbunden sein, wenn auch nicht zwangsläufig als Nobi oder Kosumi.

Für die Auswahl des richtigen Zugs finden drei Regeln in der genannten Reihenfolge Anwendung:

Dia 4
Dia 5
1. Keine neue Verbindung darf bereits angegriffen sein!

Spielt Schwarz wie in Dia 4 einen Nobi, ist der neu entstandene große Rösselsprung zu dem markierten Stein bereits von beiden weißen Steinen angegriffen. Weiß 2 zerstört diese Verbindung endgültig. Zwar ist Weiß damit noch nicht entkommen, aber Schwarz hat keinerlei Fortschritt zu verzeichnen. Die große Ausnahme von Regel 1 ist die Treppe (s.u.).

Richtig ist hier der 1-Punkt-Sprung, der zwei nicht angegriffene Verbindungen schafft (Dia 5). Notwendigerweise sind diese Verbindungen bedroht, aber das ist hinnehmbar.
Dia 6
Dia 7
2. Wähle die Verbindung, die dem Opfer am nächsten ist!

Gibt es mehrere Möglichkeiten ein nicht angegriffenes Gatter zu bilden, wählt man das engste. Schwarz könnte in diesem Beispiel auch wie in Dia 6 spielen. Gerade weil Schwarz in diesem Brettbereich stark ist, lockt dieser scheinbar effektivere Zug, um größeren Einfluss zu gewinnen. Entscheidend dagegen spricht die Unsicherheit. Weiß hätte jetzt noch Restleben. Mit Hilfstruppen von außen kann eine Flucht gelingen oder noch schlimmeres. Schwarz sollte schnell töten.

3. Setze den Stein, der die meisten Freiheiten hat!
Gibt es Züge, die hinsichtlich Regel 1 und 2 gleichwertig sind, ist der Zug mit den meisten Freiheiten zu spielen. In Dia 7 bildet Zug b zwei Keima-Verbindungen, während Zug a einen Kosumi und einen Ogeima baut. In der Summe sind diese Abstände etwa gleichwertig. Alle diese Verbindungen sind nicht angegriffen. Zug a hat aber 4, nicht nur 3 Freiheiten wie b, und ist damit zu bevorzugen. Mehr Freiheiten bedeuten mehr Schutz bei Gegenangriffen.

Treppe[Bearbeiten]

Die Treppe[1](jap. シチョウ shichō) ist eine Fangtechnik, bei der die Freiheiten einer gegnerischen Gruppe fortlaufend auf eins reduziert werden kann.

Dabei wird jede Zugkombination, die diese Definition erfüllt, Treppe genannt; auch wenn das entstehende Muster nicht wie eine Treppe aussieht.

Das Resultat einer Treppe ist entweder das Töten der gejagten Gruppe, wenn sie gegen den Rand oder eine eigene Mauer stößt oder sie kann fliehen, wenn auf ihrem Weg ein Treppenbrecher liegt.

Typische Treppe[Bearbeiten]

Dia 1 zeigt die typische, namensgebende Ausgangssituation für eine Treppe. Eine solche Spielsituation tritt häufig auf. Ein weißer Stein befindet sich am Schnittpunkt einer schwarzen Kette. Kann Schwarz den weißen Stein fangen?

Mit Schwarz 1 in Dia 2 wird der weiße Stein zunächst atari gesetzt. Weiß 2 erhöht seine Freiheiten wieder auf 2. Schwarz 3 setzt die weiße Gruppe erneut atari. Dieses Mal von rechts. Der Zug muss hier notwendigerweise von der rechten Seite erfolgen, da Weiß sonst entkommt. Der weitere Verlauf der Zugfolge ist in Dia 3 dargestellt.

Die weiße Gruppe kann gefangen werden, wenn die Treppe, wie in Dia 3 an den Rand stoßen wird. In einem Spiel würde eine solche Situation natürlich nicht durchgespielt. Weiß sollte nach Schwarz 1 in Dia 2 tenuki (woanders) spielen.

Gerade Treppe[Bearbeiten]

Eine gerade Treppe zeigt Dia 4. Das Zugprinzip und das Resultat ist das Gleiche wie bei einer klassischen Treppe.

Weite Treppe[Bearbeiten]

Dia 5 zeigt ein Beispiel für eine weite Treppe. Wie der Verlauf zeigt, reduzieren sich die weißen Freiheiten zunächst immer von 3 auf 2 bis die weite Treppe schließlich in eine normale Treppe übergeht.

Treppenbrecher[Bearbeiten]

Als Treppenbrecher (jap. シチョウ当り shichō-atari) werden Steine bezeichnet, die dem Verteidiger eine Flucht ermöglichen.

Der einfachste Fall (Dia 6) entsteht, wenn Schwarz aus strategischen Gründen Zug 5 nicht auf A setzt. Weiß auf A ist der Treppenbrecher. Schwarz hat jetzt zwar mehr Einfluss nach außen, aber die weißen Steine haben, verglichen mit der Ausgangssituation in Dia 1, drei statt zwei Freiheiten.

Dia 7 zeigt ein Standardbeispiel für zwei mögliche defensive Treppenbrecher. Wie der Verlauf in Dia 8 zeigt, verbindet Weiß 10 mit einem der beiden markierten Steine und kann entkommen.

Dia 9 zeigt mögliche offensive Treppenbrecher. Wie der Verlauf in Dia 10 zeigt, dient ein solcher Treppenbrecher als Angriffsstein gegen die jagenden Steine. Weiß 8 setzt Schwarz 5 ins atari und kann entkommen.

Treppen lesen[Bearbeiten]

Dia 11
"Wenn du die Treppe nicht erkennst, dann spiele kein Go"

In diesem Sprichwort spiegelt sich die elementare Bedeutung wieder, Treppen auslesen zu können. Die zwei relevanten Parameter dabei sind Fehleranzahl und Bedenkzeit. Komplettes Lesen aller Steine kostet viel Bedenkzeit. Die Verwendung von zeitsparenden Lesetricks führt leicht zu Fehlern.

Die einfachen Fälle mit nur einem Treppenbrecher und ansonsten freier Bahn können problemlos gelesen werden. Ausgehend von der Grundkonstellation denkt man sich einen Korridor (Dia 11):

  • obere Grenze: Oberhalb von Stein A bis zur dritten Linie
  • untere Grenze: Neben Stein B bis zur zweiten Linie
  • Deckel: Zwei um einen Gitterpunkt versetzte Doppelfelder

Alle einzelnen, gegenerischen Steine in diesem Gebiet inklusive des Rands sind Treppenbrecher. Die Erklärung klingt etwas kompliziert, aber nach mehrmaligem Ausprobieren sieht man das automatisch. Zu beachten ist, dass oberhalb, wenn die Treppe nach unten läuft, natürlich unterhalb ist.

Schwieriger wird es, wenn die Treppe auf eine Freund-Feind-Steingruppe (Dia 12) läuft. In diesen Fällen gibt es kein verlässliches Hilfsschema. Allerdings kann die Bedenkzeit reduziert werden, indem man nur den ″Absatz″ der Treppe genau untersucht und die einzelnen Stufen aufgrund ihres regelmäßigen Muster ignoriert. Dafür eignen sich zwei Methoden:

  • Wie in Dia 13 gezeigt, verfolgt man nur das Zickzack-Muster der gegnerischen Steine bis zu einem Punkt A in der Nähe der Steingruppe. Jetzt ist Schwarz am Zug. Er muss auf a spielen, um die Verbindung zu verhindern und Weiß entkommt nach b.
  • Eine Parallelverschiebung der Steingruppe mit der Brettdiagonalen als Richtung (Dia 14).

Überhaupt keine Hilfe (und das ist der wichtigste Fall im Spiel) gibt es, wenn die Treppenstufen nicht regelmäßig sind und umgelenkt werden können. Noch schlimmer kann es werden, wenn angreifende Steine geschlagen werden, aber dennoch eine Fortsetzung möglich ist. Dann trennt sich die Spreu vom Weizen.

Strategische Überlegungen[Bearbeiten]

Verteidiger[Bearbeiten]

Für den Verteidiger ist die Entscheidung relativ einfach. Bei Zweifeln an der eigenen Lesefähigkeit immer den einzelnen Stein opfern, um Schlimmeres zu verhindern. Eine falsch gelesene Treppe ist in vielen Fällen vorentscheidend. Wird der Spieler gefangen, verliert er seine Steine und der Gegner macht gleichzeitig gutes Gebiet, das als Basis für weitere Ausdehnung und/oder Invasionen dient.

Ein gutes tenuki nach Schwarz 1 in Dia 12 ist in vielen Fällen ein potentieller Treppenbrecher, der gleichzeitig eine weitere Aufgabe (z.B. eine Eckerweiterung oder Eckannäherung) erfüllt.

Ein schönes, wenn auch konstruiertes Beispiel mit dem Namen ″Labyrinth″ stammt von Ralf Gering aus dem Jahr 1983[2] und zeigt was passieren kann, wenn man einen einzelnen Stein retten will.

Angreifer[Bearbeiten]

Dia 15

Die Überlegungen des Angreifers sind komplexer. Das Idealergebnis einer erfolgreichen Treppe wird der Gegner nicht spielen, wenn er nicht fehlerhaft gelesen hat. Spielt er tenuki, benötigt der Angreifer mindestens einen weiteren Zug, um den gegnerischen Stein zu fangen. Danach ist er aber meistens gote, was ein Nachteil ist.

Spielt der Angreifer (Schwarz in Dia 15) die Treppe, erlangt er zwar Einfluss nach außen, aber die Form seiner Steine ist unschön. Weiß hat an den markierten Punkten gleich mehrere gute Angriffspunkte für Doppel-atari. Gleichzeitig hat Weiß eine solide Gruppe mit gutem Augenpotential, die leicht zu verteidigen ist.

Ob Schwarz diese Treppe spielen sollte, hängt stark von der lokalen Umgebung oder sogar von der Ganzbrettsituation ab. Klar ist, dass die Nachteile von Schwarz mit zunehmender Treppenlänge wachsen. Daher ist für Schwarz oftmals ein Netz, das den weißen Stein lokal fängt, die bessere Alternative.


Netz[Bearbeiten]

Eine effektive Methode zum Fangen gegnerischer Steine sind die sogenannten Netze (jap. Geta ゲタ). Das Grundprinzip ist bei allen Netzen gleich. Die angreifenden Steine haben einen Überhang, der die gegnerischen Fluchtmöglichkeiten bereits in zwei Richtungen einschränkt. Der gute Zug (jap. Tesuji 手筋) besteht dann darin nicht Kontakt zu spielen, was eine Flucht in eine Richtung ermöglichen würde, sondern einen Blockstein zu legen, der ein Egalzug (jap. Miai 見合い) erzeugt.

Netze für einen Stein[Bearbeiten]

Eine typische Ausgangssituation für ein Netz sieht man in Dia 1. Das Fangen des weißen Steins in der schwarzen Ecke erfolgt durch Schwarz 1 auf Dia 2. Weiß hat nur noch die beiden Freiheiten a und b. Setzt Weiß auf a, so kann Schwarz einfach blocken, so dass Weiß nur noch eine Freiheit hat und im nächsten Zug gefangen werden kann. Es gibt nach Schwarz 1 kein Entkommen für Weiß aus dem Netz. Zu beachten ist, dass das Netz auch weiter gespannt werden kann, wie die Züge a in Dia 3 zeigen.


Netze für zwei Steine[Bearbeiten]

Das Netz funktioniert unter gleichen Voraussetzungen auch mit zwei weißen Steinen, die sich in einer schwarzen Umklammerung befinden. Diese Situation ist in Dia 1. Auch in diesem Fall kann Weiß nicht fliehen. Dia 2 zeigt, dass es hier kein Entkommen für die beiden weißen Steine gibt. Nach Weiß 2 blockt Schwarz mit 3 und die weiße Gruppe hat nur noch 2 Freiheiten, die Schwarz dann in den nachfolgenden Zügen erfolgreich reduzieren kann.

Netze für drei Steine[Bearbeiten]

Im Allgemeinen funktioniert ein Netz für drei oder mehr Steine nicht nach dem Muster oben. Allerdings kann es Brettsituationen geben, bei denen es möglich ist.

Krähennest[Bearbeiten]

Bekannt ist das Krähennest. Im Ausgangsbild (Dia 1) sieht es so aus als könnte Schwarz seine drei Steine retten, indem er zum Außenstein verbindet. Wie der Verlauf in Dia 2 zeigt, kann Weiß ein doppeltes Netz bilden und mit Weiß 9 auf der markierten Stelle fangen (Schwarz 8 ist auf 3).

Rösselsprungnetz[Bearbeiten]

Ein anderes Beispiel ist das Rösselsprungnetz (Dia 3). Auch hier kreiert Schwarz 1 ein doppeltes Netz. Spielt er allerdings zu kurz auf das markierte Feld, kann Weiß entkommen und Schwarz sieht am Ende schlecht aus (Dia 4).

Strategische Überlegungen[Bearbeiten]

Die Schwester des Netz ist die Treppe. In den meisten Situationen für einen oder zwei Steine besteht die Alternative zwischen den beiden Fangmethoden. Sie entsteht häufig wenn der Gegner (unüberlegt) schneidet. Ist der weiße Stein kein Schnittstein, ist der Aufwand ihn zu fangen zu hoch und man spielt woanders.

Bei Kageyama Toshiro[3] findet sich der Grundsatz den Stein in der Nähe zu fangen und nicht in der Ferne. Aus mehreren Gründen. Für eine Treppe benötigt man zwei Steine (und ist danach gote), ein Netz benötigt nur einen Stein. Treppen können brechen und der Verteidiger gewinnt Einfluss oder zumindest großes Aji. Die Fortsetzung am Angriffsstein hat beim Netz in der Regel die bessere Form.

Netze kann es natürlich auch in komplexeren Spielsituationen geben. Ein Beispiel zeigt Dia 5. Weiß 1 verhindert. dass Schwarz auf a erfolgreich ist.

Dia 5

Semeai (Fangwettlauf)[Bearbeiten]

Semeai ohne Seki[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2

Als Semeai (jap. 攻め合い) wird eine Spielsituation bezeichnet, bei der sich zwei gegnerische Gruppen gegenüberstehen und beide unsicher sind. Die Gruppen sind umstellt und können nicht mehr fliehen (Dia 1).

In diesem einfachen Beispiel haben die beiden Gruppen jeweils drei Freiheiten. Der Spieler mit dem ersten Zug wird das Semeai gewinnen, wenn er richtigerweise zuerst "außen" spielt. Hier meint außen nah zu den eigenen, umfassenden Steinen.

Für die richtige Beurteilung eines Fangwettlaufs gilt es zunächst die beteiligten Freiheiten zu zählen. Damit man aber nicht saftige mit mehligen Äpfeln vergleicht, ist eine Unterscheidung in der Qualität der beteiligten Freiheiten nötig.

Die in Dia 1 vorhandenen Freiheiten sind Außenfreiheiten, auf die die gegnerische Gruppe keinen Zugriff hat. Sie zählen immer nur für einen Spieler. Zusammen mit den unten erklärten Augenfreiheiten werden sie als exklusive Freiheiten oder Eigenfreiheiten beschrieben.

Innenfreiheiten stehen in Kontakt zu beiden Gruppen (rot in Dia 2). Zählen sie tatsächlich für beide bedrohten Gruppen, heißen sie geteilte Freiheiten. In Fällen, bei denen nur eine geteilte Freiheit vorhanden ist, tötet der Spieler mit sente. Vorausgesetzt er hat nicht den lustigen Einfall als erstes die geteilte Freiheit zu besetzen. Dann hätte der Gegner den ersten Zug in einer Situation mit gleicher Anzahl von exklusiven Freiheiten.
Dia 3

Die Unterscheidung in Außen- und Innenfreiheit ist verwirrend, da nicht alle Innenfreiheiten zwangsläufig geteilte Freiheiten sind, aber alle Außenfreiheiten exklusive Freiheiten sind.

In Dia 3 gibt es vier Innenfreiheiten, von denen nur die zwei rot markierten geteilt sind. Besetzt der Spieler in sente vor den gegnerischen Freiheiten zuerst eine der geteilten, vergibt er die Chance, die Gruppe zu fangen.
Dia 4
Ebenfalls trügerisch kann eine Stellung sein, bei der nicht nur die Anzahl der Freiheiten berücksichtigt werden muss. Dia 4 scheint auf den ersten Blick zu Gunsten des Spielers in sente auszufallen. Hier ist Schwarz jedoch tot. Die Besetzung der weißen Freiheit oben wäre gleichzeitig ein Selbst-Atari und Schwarz muss daher zunächst auf a verbinden, was natürlich gote ist. Wörtlich inkorrekt, aber semantisch korrekt, wird a oftmals als weiße Freiheit bezeichnet.
Dia 5
Dia 6

Die wertvollsten Freiheiten in einem Fangwettlauf sind gleichzeitig Augenpunkte (schwarze Freiheit in Dia 5) und heißen Augenfreiheit.

Wohlgemerkt von nur einem Auge. Besitzt eine Gruppe zwei Augen, ist der Gegner bereits tot. Besitzen beide Gruppen zwei Augen sind die Innenfreiheiten neutral und ein Fangwettlauf kann die jeweiligen Außenfreiheiten betreffen.

Auf den ersten Blick scheint Weiß hier eine Freiheit mehr zu besitzen, aber das Auge hat die magische Fähigkeit, Innenfreiheiten in Eigenfreiheiten zu verwandeln. Der Grund ist offensichtlich: Weiß kann nur innerhalb des Auge spielen, wenn der Augenpunkt die letzte Freiheit ist.

Somit hat Schwarz hier tatsächlich drei Freiheiten gegen zwei und gewinnt auch, wenn Weiß am Zug ist. Um einen Gleichstand zu erzielen, benötigt Weiß eine Außenfreiheit mehr (Dia 6). Jetzt gewinnt der Spieler mit sente.


Dia 7
Dia 8
Dia 9

Eine hinsichtlich der Beurteilung und Zählweise analoge Spielsituation zeigt Dia 7. Hier steht ein reiches Auge (s. Kapitel Auge) gegen ein armes[4].

Die Innenfreiheit zählt für Schwarz. Er kann durch die zusätzlichen Freiheiten des reichen Auges die weißen Außenfreiheiten besetzen kann, während Weiß die Innenfreiheit besetzen muss, um das Auge zu töten (Dia 8+9).

Schwarz hat in diesem Beispiel also 6 Freiheiten (5 für das reiche Auge + 1 Innenfreiheit). Weiß hat 5 Freiheiten (4 Außenfreiheiten + 1 Augenfreiheit). Mit einer weißen Freiheit mehr, gewinnt der Spieler in sente.

Dia 10

Wichtig für das Verständnis ist zu erkennen, dass das Charakteristikum eines reichen Auge auch dann wirkt, wenn es bereits teilweise aufgefüllt ist. Die Innenfreiheiten gehören immer dem "Oonakade" (jap. 大ナカデ). Ein schönes Beispiel hierfür zeigt Dia 10, entnommen aus der Sensei's Library[5].

Auf den ersten Blick scheint Weiß das Semeai klar zu gewinnen. Tatsächlich ist Weiß durch den Zauberspruch "Reiches Auge" bereits tot. Dieser Zauberspruch wirkt auch, wenn zwei unterschiedlich reiche Augen gegeneinander stehen. Ein "fast volles" 5er-Auge ist reicher als ein "leeres" 4er-Auge.

Bisher haben die vorgestellten Spielsituationen das Motto "siegen oder sterben".

Gemeinsam ist diesen Fangwettläufen, dass der unterlegene Spieler immer tenuki spielt und die Folgezüge in diesem Brettbereich als Ko-Drohungen in der Hinterhand behält. Je früher ein Spieler die Situation auslesen kann, desto mehr Ko-Drohungen hat er folglich. Bei großen Gruppen kann es für den Gewinner des Fangwettlaufs taktisch von Vorteil sein, die Stellung mit einem weiteren Zug klarer zu entscheiden und in gote zu enden. Dies gilt umso mehr, je komplexer die Stellung ist und der Status der umfassenden Gruppen unsicher ist.

Semeai mit Seki[Bearbeiten]

Nun wäre Go nicht als Spiel des Gleichgewichts und der Harmonie bekannt, wenn es nicht in vielen Brettstellungen einen befriedigenden Ausweg für den Unterlegenen gäbe. So auch hier. Der Rettungsanker für den Spieler, der den Fangwettlauf nicht gewinnen kann, heißt Seki. Die Grundvoraussetzung für ein Seki ist in zwei Fällen gegeben:

  • keine Gruppe hat ein Auge, aber es gibt mindestens zwei Innenfreiheiten
  • beide Gruppen haben jeweils ein Auge von gleicher Qualität (arm oder reich), nicht zwangsläufig die gleiche Anzahl von Augenfreiheiten

Gruppen ohne Auge[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2
Dia 3

Schwarz hat zwei Außenfreiheiten mehr und damit kann Weiß nicht mehr gewinnen (Dia 1). Mit sente kann Weiß allerdings ein Seki erreichen, wie die Zugfolge in Dia 2 zeigt. Umgekehrt tötet Schwarz am Zug (Dia 3).

Dieses Beispiel ist eine einfache Anwendung der grundsätzlichen Überlegung. Der Angreifer muss die geteilten Freiheiten besetzen, um den Verteidiger ins atari zu setzen und darf dabei nicht seine letzte Außenfreiheit verlieren. Dafür benötigt er einen Überschuss an Außenfreiheiten. Der Überschuss, wenn der Angreifer sente hat, entspricht dabei genau der Anzahl der geteilten Freiheiten, die er für atari besetzen muss. In Fällen ohne Augen ist diese Anzahl immer die Gesamtzahl der geteilten Freiheiten -1.

Eine Brettstellung ist zu Gunsten des Angreifer entschieden, wenn die Differenz aus Überschuss und geteilten Freiheiten -1 größer null ist. Die Stellung ist seki, wenn diese Differenz kleiner null ist. Ist die Differenz gleich null, entscheidet sente. Oder übersichtlicher:

Angreifer gewinnt Sente entscheidet Seki

Taktisch interessant ist der Fall eines entschiedenen Seki. Hier hat der Angreifer mögliche Ko-Drohungen, die im allgemeinen stärker als Ko-Drohungen des Verteidigers zu bewerten sind. Der lokale Punkteunterschied beim Ignorieren der jeweiligen Drohung ist gleich. Allerdings kann sich durch das Töten der verteidigenden Gruppe der Status von mehreren vormals angreifenden Gruppen ändern, während der Verteidiger eben nur den Status der bedrohten Gruppe ändern kann.

Gruppen mit Auge[Bearbeiten]

Die Augen müssen jeweils die gleiche Qualität haben. Sind die Augen von unterschiedlicher Qualität heißt es "siegen oder sterben", wobei sämtliche Innenfreiheiten dem reicheren Auge gehören.

Die Überlegung für einen Kampf auf "Augenhöhe" ist im Prinzip die gleiche wie bei Gruppen ohne Auge. Der Angreifer ist wiederum der Spieler mit mehr Eigenfreiheiten und ist damit am Leben. Hier sind die Eigenfreiheiten der beiden bedrohten Gruppen die Summe der jeweiligen Außen- und Augenfreiheiten.

Den Überschuss an Freiheiten muss der Angreifer dafür verwenden, die geteilten Freiheiten zu besetzen, um den Verteidiger ins atari zu setzen. Nur zählen diesmal alle geteilten Freiheiten für den Verteidiger, da er sich bis zuletzt an seinen letzten Augenpunkt klammern kann.

Die Besonderheit bei Fangwettläufen mit einem Auge betrifft Stellungen, bei denen die Anzahl der Eigenfreiheiten gleich ist. In diesem Fall ist der Angreifer, und damit der mit Sicherheit überlebende Spieler, derjenige mit sente. Der Spieler in gote wird immer dann ein Seki erreichen, wenn es mindestens eine geteilte Freiheit gibt. Die Beurteilung des Semeais erfolgt also zweistufig. In übersichtlicher Darstellung ergibt sich:


Mit diesem Rüstzeug bewaffnet kann man nun hübsch erfundene oder reale Stellungen auslesen, ohne gedanklich alle Steine setzen zu müssen. Dies bedeutet insbesondere in komplexen Spielsituationen eine erhebliche Zeitersparnis.

Beide Gruppen haben ein kleines Auge.
Die Beurteilung erfolgt also zweistufig.
Weiß hat 6 Eigenfreiheiten. Schwarz hat 4.
Weiß ist Angreifer → 6 - 4 - 2 = 0.
Sente entscheidet über Tod oder Seki.

Ist die Brettstellung entschieden (bspw. wenn Schwarz eine weiße Eigenfreiheit besetzt), spielen beide woanders. Ko-Drohungen behält - wie bei allen anderen Fangwettläufen auch - derjenige Spieler, der den Status der Brettstellung ändern kann.

Nach japanischen Regeln zählen Augenpunkte in Seki-Stellung nicht als Gebiet. Folglich sind gegnerische Steine innerhalb dieser Augen keine Gefangenen. Daher macht es hinsichtlich der Punktevergabe keinen Unterschied, ob man eine Außen- oder Augenfreiheit besetzt. Allerdings wird in den meisten Fällen ein Stein auf einer Außenfreiheit mehr Wirkung haben.


  1. Der alternative Begriff Leiter (von engl. ladder) ist angesichts der Form irreführend. In deutschsprachiger Go-Literatur, bspw. bei Gerstorfer oder Dickfeld wird auch Treppe verwendet.
  2. https://groups.google.com/forum/#!topic/rec.games.go/pFPEscB-8QU
  3. Lehrstunden in den Grundlagen des Go
  4. In der Go-Literatur wird häufiger die Formulierung große und kleine Augen verwendent, die allerdings am Begriffsinhalt vorbei geht
  5. http://senseis.xmp.net/


Fliehen[Bearbeiten]

Fliehen ist die Antwort des Verteidigers auf den Versuch des Gegners die eigenen Steine zu fangen. Gekonntes Fliehen hat nicht nur zum Ziel, die Steine zu retten, sondern vielmehr sich eine Basis für einen unmittelbaren Gegenangriff aufzubauen.

Grundlegendes[Bearbeiten]

Grundsatz Nummer eins lautet: "Ruuuuhig bleiben". Panik hilft nur dem Angreifer. Viele Gnus wären noch am Leben, wenn sie nicht reflexartig wegrennen würden. Besser ist es oftmals, eine Verteidigungslinie aufzustellen und dann die wenigen Löwen aufzuspießen.

Fliehen ist der letzte Ausweg einer bedrohten Gruppe, die in ihrer jetzigen Position nicht leben kann. Entscheidend für die Beurteilung ist der verfügbare Raum, der durch die gegnerische Bereichslinie (s. Gebiet und Einfluss) bestimmt wird. Fliehen bedeutet, diese Linie mit Steinverbindungen zu überschreiten, um in einen freien Raum zu gelangen.

Dia 1
Dia 2

Die schwarze Gruppe in Dia 1 befinden sich zwar innerhalb eines weißen Bereichs, hat aber genügend Raum, um sicher zu leben. Eine Flucht zur Mitte hin wäre der falsche Weg. Eine 2-Punkt-Erweiterung auf a schafft eine noch größere Sicherheit und steckt ein größeres Gebiet ab. Etwa gleichwertig ist der Zug auf b.

Der Umkehrschluss, dass aktuell sichere Gruppen nie fliehen sollten, ist falsch. Die schwarze Gruppe in Dia 2 ist ebenfalls sicher (ein bisschen weniger), auch noch nach Weiß 1.

Dia 3
Dia 4

In dieser Situation gilt zu bedenken, dass Schwarz auf beiden Seiten unterwandert ist. Das zu erwartende, endgültige Gebiet wird ziemlich mickrig sein, wenn Weiß in der Folge seine Einkesselung fortsetzt (Dia 3). Daneben läuft Schwarz Gefahr, die gesamte Gruppe zu verlieren, wenn er einen Fehler begeht. Und dann hat Weiß einen vielleicht spielentscheidenden Batzen in der Ecke.

Ganz anders sieht es aus, wenn Schwarz gleich antwortet und mit einem Ikken-Tobi die weiße Bereichslinie überschreitet (Dia 4). Die Gruppe wirkt jetzt in Richtung Mitte (nehmen wir an, hier ist Platz). Gleichzeitig kann Schwarz auf a zum Gegenangriff übergehen. Spielt Weiß hier, greift er den unteren Stein an.
Dia 5

Fliehen löst Probleme nie langfristig. In einer Situation, die nur eine geringe Chance auf einen zeitnahen Gegenangriff bietet, ist die Verstärkung der eigenen Steine besser (Dia 5).

Schwarz könnte nur langsam fliehen, ohne Druck auf die weißen Steine auszuüben. Spielt er stattdessen einen Nobi lebt Schwarz sicher. Gleichzeitig hat er einen starken Folgezug auf X.

Andere Sicherungssteine (a+b) wären hier schwache Defensivzüge. c nimmt dem angedachten Folgezug einen Teil seiner Stärke.


Fuseki[Bearbeiten]

Fuseki (jap. 布石) bedeutet etwa "Steine anordnen". Implizit damit verbunden ist die Voraussetzung "auf einem (fast) leeren Brett". Daher wird häufig Fuseki mit Eröffnung gleichgesetzt und betrachtet immer die Aufteilung des gesamten Spielfelds.


Grundlagen[Bearbeiten]

Dia

Grundsätzlich gilt: erst die Ecken, dann die Seiten, dann das Zentrum. In einem normalen Spiel werden zuerst die Ecken "abgesteckt". Dabei wählt jeder Spieler seine Ecke(n) und wird von diesen weiter expandieren. Kommt es zu einem Angriff des Gegners, werden meist Joseki-Folgen gespielt.

Eine gute Eröffnung zielt nicht auf das Abstecken eines sicheren Territoriums, sondern gibt einem Spieler Einfluss in möglichst vielen Bereichen des Bretts. Aber!: Sei nicht gierig. Ein Spielen in allen Bereichen führt zu einem zerklüfteten Reich aus Kleinststaaten, die leicht anzugreifen sind.

Ein Beispiel für schlechtes Fuseki zeigt Dia 1. Weiß hat hier sicheres Gebiet in der Ecke, aber den Rest des Brettes vergessen. Weiß 10 ff ist der Versuch den schwarzen Einfluss auf der rechten Seite einzuschränken, aber der schwarze Vorsprung ist gewaltig.

Natürlich steht es jedem Spieler auch frei, gleich zu Beginn Stunk zu suchen und den Gegner sofort zu attackieren. Diese Variationen werden als no Fuseki bezeichnet.

Erweitern oder Sichern?[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4

Erweiterungen werden grundsätzlich entlang der Seiten gespielt. Schwarz kann somit ausgehend von seiner Eckabgrenzung in zwei Richtungen spielen (Dia 1).

Selbst ohne Vorkenntnisse wird man zustimmen, dass der Zug in Richtung Weiß der bessere ist. Zwei Gründe sind ausschlaggebend. Vergleicht man die entstehenden schwarzen Gebilde in Dia 2 und 3 nachdem Weiß ebenfalls erweitert hat, sieht man in Dia 2 zwei Wände, die sich gegenseitig stützen. In Dia 3 sorgt der markierte Stein für eine Instabilität, obgleich das beeinflusste Gebiet die selbe Größe hat.

Fast noch wichtiger ist die Eigenschaft von Schwarz 1 als Schlüsselstein, da Weiß 2 in Dia 3 hier ebenfalls ein großer Zug ist.

Ein Trugschluss wäre jedoch zu glauben, dass Weiß 1 als Erweiterung vor der Eckabgrenzung größer wäre (Dia 4).

Schwarz 2 als Eckannährung führt zu einem Ergebnis, das für Weiß nicht besser (aber auch nicht schlechter) als Dia 1 mit der schwarzen Erweiterung nach unten.
Dia 5
Dia 6
Dia 7

Gelegte Steine dürfen nicht mehr bewegt werden. Umso wichtiger ist deshalb, dass sie strategisch beweglich sind. Eine Eigenschaft die der Hoshi bietet, wenn der Spieler sie nutzt.

Dia 5 zeigt eine typische Sequenz, in der Schwarz vom Hoshi ausgehend mögliches Gebiet absteckt. Schwarz 6 ist nur möglich durch den soliden Kosumi S4.

Anders sieht es aus, wenn Weiß wie in Dia 6 nicht weiter in Richtung Ecke marschiert, sondern mit W3 Gebiet an der Seite absteckt. Der markierte schwarze Zug, um die Ecke stärker abzusichern, wäre ein kleiner Zug, da der markierte weiße Folgezug dafür sorgt, dass das Territorium klein bleibt.

Der richtige schwarze Zug 4 ist eine Erweiterung, die eine Kompensation für weißen Einfluss ist. Entweder von unten oder entlang der oberen Seite.

Schwarz kann auch sofort eine Erweiterung spielen, die dann gleichzeitig eine ferne Zange ist (Dia 7). Die schlechte Antwort von Weiß wäre eine Verlängerung, um den Stein zu verstärken, da Schwarz einen guten Defensivzug (S4) hat, der eine vorteilhafte Stellung gibt. Weiß 3 ist besser auf a, was in übliche Joseki mündet.

Dia 8

Schwarz hat den ersten Zug. Demnach wird Weiß häufig in die Situation kommen gegen eine besetzte Ecke zu spielen (Dia 8). Will Weiß nicht unmittelbar die Ecke angreifen, stellt sich die Frage nach der richtigen Sicherung bzw. Erweiterung.

Weiß 3 als Niken-Tobi auf der linken Seite ist die Standardantwort. Den Grund sieht man im Vergleich zur rechten Seite, wo Weiß im Abstand 3 gespielt hat. Die weiße Stellung hat einen Symmetriepunkt, auf dem Schwarz angreifen kann.

Wenn Weiß in diesem Abstand spielen will, dann auf a als riesiger Rösselsprung (jap. Daidaigeima 大大ゲイマ), wodurch die Stellung weniger Schwächen hat.

Dia 9
Dia 10

Dia 9. Eine kleine Veränderung der Einflussspäre verändert die Qualität der Folgezüge. Die untere schwarze Ecke ist nicht abgegrenzt. Die große Erweiterung ist diesmal ein Schlüsselstein. Spielt Weiß wie üblich auf a, kann Schwarz den oberen Schlüsselstein besetzen und hat besseres Gebiet.

Dia 10. Weiß kann groß erweitern (auch a ist möglich), da er einen guten Gegenangriff in petto hat. Weiß 3 erlangt sente nach dem nötigen Verteidigungszug S4 und der Vorkämpfer W1 schreit erfolgreich nach einem Hilfstrupp in Form eines Kosumi.
Dia 11
Dia 12

Eine offene Seite sollte frühstmöglich mit einer Erweiterung abgedeckt werden. Schwarz kann auch weiter in der Ecke (a,b) spielen, aber das Moyo durch S5 als Erweiterung ist größer (Dia 11).

Kann Weiß an der Seite spielen (Dia 12), ist die schwarze Erweiterung zu nah, um die Mächtigkeit der unteren Steine voll auszunutzen.

Schwarz als Angriff von oben auf a schwächt die untere Gruppe, da sich Weiß auf b streckt.
Dia 13
Dia 14

Erweitern oder sichern ist auch immer eine Frage, welches Potential eine Erweiterung hat.

In Dia 13 wirken die markierten weißen Steine stark entlang der Seite. Eine Erweiterung nach oben hat folglich wenig Entwicklungsmöglichkeiten im weiteren Spielverlauf. Gleichzeitig bleibt die Ecke unsicher, was noch mehr zutrifft, wenn Weiß auf a gespielt wird.

Schwarz sollte wie in Dia 14 einen Keima spielen, um eine sichere Gruppe zu erhalten und Weiß nicht die Gelegenheit einer großen Erweiteurng von oben zu geben.

Zangensteine[Bearbeiten]

Nach dem Abstecken der Ecken tritt zwangsläufig die Situation ein, dass der Gegner sich einer eigenen Ecke nähert. Entschließt sich der Spieler anzugreifen, ist ein Zangenstein häufig die richtige Taktik, da er gleichzeitig in seinem Rücken Gebiet oder zumindest Einfluss herstellt.

Dia 1
Dia 2

Dia. Welcher Zangenstein (a-f) gespielt werden soll, ist eine grundlegende Fuseki-Frage.

Einer der markierten Steine ist nur noch eine Erweiterung, da Weiß in diesem Fall selbst auf c oder d spielen kann.

e und f sind Zangensteine, die nur lokal wirken und zu Joseki führen. c und d sind unentschlossen und eher schlechter.

Dia. Ein Zangenstein mit Doppelfunktion ist auf a. Die Verstärkung W2 führt in diesem Fall zu unsicherem Gebiet, da die weiße Basis durch S3 klein bleibt und Schwarz eine starke Angriffsposition erhält.
Dia 3
Dia 4

Eine etwas komplexere Situation entsteht, wenn ein Zangenstein geplant werden muss. Wie oben gezeigt wurde, ist der maximale Abstand, um Druck auszuüben, 3 Schnittpunkte.

Dia 3. Schwarz hat sich hier der oberen weißen Ecke angenähert, was Weiß in einer üblichen Joseki-Folge beantwortet. Will Schwarz daraufhin eine Zange spielen, ist der Abstand entweder zu seinen eigenen, oberen Steinen zu groß oder Weiß kann seinen unteren Weiß Stein gewinnbringend nach oben erweitern.

Besser ist daher S5 als den markierten Stein zu setzen. Danach ist der Zangenstein im Abstand 3 zu dem unteren weißen Stein ausreichend nach hinten gesichert.

Dia 4. Generell gilt, dass ein Zangenstein so aggressiv wie möglich gepsielt werden sollte. Ist die schwarze Position stark wie in Dia 4, wäre eine Zug auf das markierte Feld zu lasch, da Weiß ohne Druck von oben die Ecke angreifen kann.

Schwarz 1 erzwingt einen Verteidigungszug und das weiße Gebiet bleibt klein.

Kampf an der Seite[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2
Dia 3

Zunächst die Sequenz, wenn die weiße Erweiterung W1 einen Symmetriepunkt hinterläßt (Dia). Schwarz kann genau auf diesem Punkt angreifen. Weiß muss sich entscheiden, ob er beide Seiten verteidigt oder versuchen, die Steine zu verbinden.

Dia. Weiß entscheidet sich zur Verteidigung seiner Stellungen. Nach Schwarz 6 ist klar, dass der Kampf ungleich geführt wird. Weiß wird nur mit Mühe bestehen können und ist immer in Gefahr eine der beiden Gruppen zu verlieren.

Dia 3 zeigt den Versuch die beiden Steine zu verbinden. Spätestens nach S5 ist klar, dass dies unmöglich ist. Weiß kann nur den Schaden begrenzen, indem er seine obere Gruppe verstärkt. S3 ist zwar in einem Netz gefangen, aber der abgetrennte weiße Stein ist ein größerer Verlust, da Schwarz damit ein großes Gebiet eingegrenzt hat.

Dia 4
Dia 5


Ein kleiner Unterschied mit großer Wirkung ist die weiße Erweiterung als riesiger Rösselsprung (Dia 4). Schwarz hat keinen Symmetriepunkt zum Angriff. Im Gegenteil: Der weiße Außenkontakt schafft eine gute Verbindung.

Dia 5. Schwarz kann nur den Keima schneiden, hat danach aber eine Schwachstelle, die Weiß durch den Kreuzschnitt angreift.

Den Schnitt auf der anderen Seite pariert Weiß durch eine Verlängerung und Schwarz muss mit 5 verbinden.

W8 ist wieder ein Netz, nur dieses Mal bleibt der ursprüngliche, markierte Stein verbunden und Weiß hat eine stabile Gruppe.
Dia 6

Einen frühen Kampf zu vermeiden ist insbesondere dann von Vorteil, wenn ein Spieler bereits ein großes Moyo entlang einer Seite hat.

Dia 6 zeigt die Brettsituation nach einem Joseki. Schwarz kann den ursprünglichen Annäherungsstein im Folgenden von unten angreifen (a). Betrachtet man aber die Situation auf der linken Seite, sind die weißen Möglichkeiten in diesem Bereich gering. Zudem gibt Schwarz a Weiß die Möglichkeit auf b großen Druck auszuüben.

Der Sprung entlang der oberen Seite ist hier der gute Zug. Er strahlt in Richtung Zentrum aus und erschwert das weiße Spiel. Zwar kann Weiß jetzt fliehen, aber dieser Schaden ist kalkulierbar.


Joseki[Bearbeiten]

Unerfahrene Spieler werden jeden Kampf lange durchdenken, versuchen, alle Alternativen abzuwägen, etc. Somit wird jeder Kampf recht lange dauern. Je erfahrener die Spieler werden, desto mehr Muster sind ihnen vertraut, und sie erkennen Standardfolgen und deren Ausgänge. Besonders für Kämpfe um die Ecken und Seiten des Brettes haben sich viele Standardmuster gebildet, die als Joseki (jap. 定石) bezeichnet werden.

In vielen Büchern werden Joseki als Bestandteil der Eröffnung diskutiert. Zu beachten ist aber, dass sie auch Teil des Mittelspiels sein können, wenn das Brett bereits im Wesentlichen aufgeteilt ist.

Die Anzahl der Variationen ist riesig, so dass eine erschöpfende Kategorisierung unweigerlich ins Chaos führt. Das Diagramm zeigt die möglichen Startpunkte, wobei die fett markierten die am häufigsten[1] gespielten sind.

Eröffnungspunkte
  • A: 3-3 Joseki, Sansan (1%)
  • B: 3-4 Joseki, Komoku (43%)
  • C: 3-5 Joseki, Mokuhazushi (1%)
  • D: 6-3 Joseki, Omokuhazushi (<1%)
  • E: 4-4 Joseki, Hoshi (53%)
  • F: 4-5 Joseki, Takamoku (1%)
  • G: 6-4 Joseki, Otakamoku (<1%)
  • H: 5-5 Joseki, Gonogo (1 Spiel von 60 000 :)) )

Gerade als Anfänger ist es schwierig die Spiegelbildlichkeit zu erkennen. Die Nomenklatur mit Ziffern ist uneindeutig. Ein 3-4 Joseki ist natürlich das gleiche wie ein 4-3 Joseki. Es gibt also 8 Schnittpunkte, auf denen ein 3-4 Joseki seinen Ausgang nehmen kann. Eine gute Übung besteht darin, gelernte Zugfolgen zu spiegeln und/oder in einer anderen Ecke nachzulegen.

Angesichts der 55 Möglichkeiten[2] eines ersten Zugs ist die gespielte Bandbreite sehr gering. In älteren Partien findet man hin und wieder den Eröffnungszug auf den(m?) Tengen.

Hier folgt nun eine Übersicht über die am häufigsten[3] gespielten Anfangszüge und ihrer Fortsetzungen gegeben. Natürlich kann dabei auf keine letzte Wahrheit Anspruch erhoben werden. Sie soll lediglich als Orientierung dienen und ist allgemein gehalten. Die Zugentscheidung hängt immer von der Gesamtbrettstellung ab. Was hier als schlechter Zug bezeichnet wird, kann auch richtig sein, aber eben seltener.

Man muss sich klarmachen, dass die Zugfolgen, wenn sie von beiden Seiten korrekt gespielt werden, als Ergebnis für sich genommen ausgeglichen sind. Der Unterschied liegt im Nutzen eines Joseki für die Ganzbrettsituation. Der bessere Spieler nutzt nicht nur Fehler in der Zugfolge aus (was nebenbei gesagt im Spiel oftmals weniger Auswirkung hat), sondern kann vielmehr die gesamte Zugfolge in sein Konzept zwingen. Gute Kenntnis der Joseki sind also immer nur der erste Schritt für eine Verbesserung der Spielstärke.

Eine wichtige Leitfrage bei allen Joseki ist der gute Moment für tenuki. Charakteristisch für die Anfangsphase ist der unsichere Status aller Gruppen. Wer sich zu Beginn darauf versteift, seine Steine 100%ig abzusichern, verschenkt zu viele Steine. Kleine Züge in der Eröffnungsphase können sich im weiteren Spielverlauf bitter rächen.

Eröffnung am 3-3-Punkt[Bearbeiten]

Der Zug auf den 3-3 Punkt ist eine Sicherheitsvariante, die nicht besonders beliebt ist. Verglichen mit den anderen Möglichkeiten haben die Folgezüge eine kleine taktische Bandbreite. Eine Berechtigung hat er, wenn die Spielentwicklung auf ein Kampf um kleine Gebiete hindeutet.

Eckabgrenzungen[Bearbeiten]

1: Kleine Eckabgrenzung
2: Große Eckabgrenzung
3: Weißer Angriff

Rösselsprünge sind die bevorzugten Eckabgrenzungen nach einem Sansan. Ein Kosumi auf b oder gar Abgrenzungen auf der zweiten Linie sind schlecht. Abgrenzungen entlang der dritten Linie (a) sind zu passiv, da ein direkter Angriff auf die Ecke ohnehin gut zu verteidigen ist. Weiß wird vornehmlich eine Annäherung auf der vierten Linie spielen (Dia 3) und dann bietet der Keima bzw. Ogeima mehr Möglichkeiten.

Annäherungen[Bearbeiten]

1: Hohe Annäherungen
2: Tiefe Annäherungen
3
4

Die Adjektive hoch und tief beziehen sich auf die Linie, auf die Weiß spielt. Allerdings gibt es mehr strategische Gemeinsamkeiten zwischen den nah (W2 mit-0 bzw. 1-1 Abstand) oder fern (W2 mit-0 bzw. 2-1 Abstand) gespielten Annäherungen.

Die nahen Annäherungen benötigen Unterstützung auf der angespielten Seite, um wirkungsvoll zu sein und nicht unter Druck zu geraten. Weiß 4 in Dia kann nur gespielt werden, wenn er auf den markierten Feldern Unterstützung bekommt. Ohne Hilfe muss Weiß sicher auf a spielen mit geringem Gebiet oder mit Risiko auf b, um ein ähnliches Gebiet wie Schwarz 3 zu beinflussen.

Die nahe Annäherung Weiß 2 in Dia führt zu einem Abtausch entlang der vierten Linie, der gutes schwarzes Gebiet macht. Der Einfluss von Weiß ist nur als gleichwertig zu betrachten, wenn er entlang der oberen Seite verstärkt wird.

5
6

Die fernen Annäherungen entblößen die strategische Schwäche der Unweglichkeit des Sansan. Weiß 2 in Dia 5 gibt die Richtung, in die Schwarz spielen muss, vor (a-d in der Reihenfolge der häufigsten Antwort). Ein Kontaktspiel hätte eine unvorteilhaft schwere Form von Schwarz zur Folge. Zug 4 gibt Weiß eine gute Position, um entweder Gebiet zu entwickeln oder die schwarze Ecke anzugreifen, wenn man davon ausgeht, dass entlang der rechten Seite weiße Steine liegen. Sonst hätte Weiß die Annäherung von unten gespielt.

Die in Dia 6 gezeigte Zange (jap. Hasami ハサミ) ist eine Möglichkeit für Schwarz sich dem fremden Diktat zu entziehen. Allerdings führt dieser Zug in der Regel zu einem Kampf mit ungewissem Ausgang, der den stärkeren Spieler bevorteilt.

Eine hohe Ogeima-Annäherung kann für Weiß auch sinnvoll sein, um eine totale Kontrolle einer Seite durch Schwarz zu verhindern (Dia 7). Mit Weiß will Weiß verhindern, dass sich Schwarz ausgehend vom 3-3 Punkt am rechten Rand in Richtung des markierten schwarzen Steins in der unteren Ecke entwickeln kann. In diesem Fall greift Weiß über die hohe Ogeima-Annäherung von unten den schwarzen 3-3 Stein an, woraufhin Schwarz den oberen Rand absichern muss, da sonst ein Doppelangriff von unten und von links auf den schwarzen-3 Stein droht. Mit Weiß 3 führt Weiß nun einen 2-Punkt-Sprung nach unten durch.

Bei solchen Angriffen sollte der Angreifer (hier also Weiß) immer darauf achten, dass eine solche 2-Punkt-Erweiterung möglich ist, da sonst Weiß nicht über genügend Raum am Rand verfügt, um später zwei Augen bilden zu können. Durch die beiden weißen Steine 1 und 3 konnte nun der schwarze markierte Stein erfolgreich von dem oberen 3-3 Stein getrennt werden.

Schulterschlag[Bearbeiten]

Im Folgenden wird der häufigste Angriff auf den 3-3 Punkt, der sogenannte Schulterschlag auf den 4-4 Punkt (Dia 1), vorgestellt.

Schwarz sollte den Schulterschlag immer direkt mit einem Erweitern seines 3-3 Steins auf a oder b beantworten. Dieses Erweitern sichert einerseits den 3-3 Stein ab und greift gleichzeitig den weißen 4-4 Stein an. Die beste Antwort für Weiß ist ein Erweitern auf 2 (Dia 2). Weiß kann hierdurch seine Freiheiten erhöhen und gleichzeitig ein Ausbrechen von Schwarz verhindern. Der Keima-Satz auf Schwarz 3 sichert die Ecke für Schwarz und bereitet eine Eroberung des oberen Randes vor. Bis zu diesem Satz gibt nach dem Schulterschlag eigentlich keine sinnvollen Varianten für beide Seiten.

Nach dem schwarzen Keima gibt es für Weiß die beiden sinnvollen Alternativen a und b in Dia 2. Mit dem Ikken-Tobi auf a begrenzt Weiß das Eckgebiet von Schwarz und grenzt gleichzeitig ein eigenes Gebiet im Zentrum ab.

Mit Schwarz 2 in Dia 3 wird das schwarze Eckgebiet auch am rechten Rand nach unten abgesichert. Mit einem 2-Punkt-Sprung auf Weiß 3 begrenzt Weiß das schwarze Gebiet zum rechten Rand und orientiert sich gleichzeitig zum Zentrum.

Schwarz hat am Ende dieses Joseki ein sicheres Gebiet in der Ecke, in dem er ohne größere Probleme zwei Augen bilden kann. Weiß hat dagegen eine dominante Stellung zum Zentrum erreicht.Das Gebiet im Zentrum ist zwar noch nicht sicher, aber Schwarz wird es nun schwer haben, dort erfolgreich ein eigenes Gebiet aufzubauen. Somit ergibt sich eine relativ ausgewogene Situation für beide Seiten.

Dia 4 zeigt eine häufig gespielte Variante. Mit dem Hane Weiß 1 wird das schwarze Territorium nach unten begrenzt. Schwarz kann sich mit Schwarz 2 am oberen Rand weiter entwickeln. Weiß 3 erweitert etwas gierig in einem 3-Punkt-Sprung sein Gebiet nach unten. Ein Sprung um gleich 3 Punkte ist deshalb möglich, da die Erweiterung von einer Wand mit zwei Weißen Steinen ausgeht. Es gilt hier das bekannte Go-Sprichwort. Von 2 spring 3, von 3 spring 4.

5
6

Weitere Variationen zeigen Dia 5 und 6. Gemeinsam ist allen Varianten, dass Weiß bestimmt, wie groß der Austausch von Gebiet und Einfluss ist.

Schulterschlag mit Unterstützung[Bearbeiten]

Dia 1 zeigt einen Schulterschlag mit einem weißen Stein am rechten Rand. Welcher Zug ist für Schwarz die bessere Fortsetzung?

Dia 2 zeigt, den Fall nachdem Schwarz nach unten auf b erweitert hat. In diesem Fall führt der markierte Weiße Stein am Rand dazu, dass nach Weiß 5 eine natürliche Eroberung am rechten Rand erfolgt. Weiß spart so einen Satz. Dies ist von Nachteil für Schwarz.

Dia 3 zeigt die Situation, nachdem Schwarz nach links erweitert hat. Mit Schwarz unterwandert Schwarz den rechten Rand. Dies ist eindeutig besser für Schwarz als die Situation in Dia 2.

Eröffnung am 3-4 Punkt[Bearbeiten]

Der Komoku bietet genauso wie der Hoshi genug Stoff für ein eigenes Buch. Eine Beschränkung auf die statistisch häufigsten Varianten ist aber wenig gewinnbringend, da auch statistisch selten gespielte Zugfolgen in absoluten Zahlen häufig sind. Die hohe Bandbreite resultiert aus der "Nicht-Fisch-nicht-Fleisch-Stellung" des schwarzen Steins, der auf der einen Seite die vierte Linie besetzt und auf der anderen Seite die Dritte.

Eckabgrenzungen[Bearbeiten]

1: Eckabgrenzungen

Dia zeigt typische Shimari wie sie vom 3-4 Punkt zum Umschließen von Eckterritorien genutzt werden. Das Keima-Shimari auf a ist sehr sicher. Das Ogeima-Shimari auf b umschließt ein noch größeres Gebiet ist allerdings auch leichter angreifbar. Ein weiteres sehr häufig gespieltes Shimari ist der 1-Punkt-Sprung auf c. Diese Shimari sieht auf den ersten Blick etwas ungewöhnlich aus. Es dient auch weniger der Eckeroberung als der Eroberung des rechten Randes. ausgehend von diesem 1-Punkt-Sprung folgt meist eine Erweiterung nach außen. Auf diese Weise können relativ große Gebiete erobert werden.

Selten sieht man den Keima auf e oder den Ikken-Tobi auf f, da wie im Folgenden gesagt wird, der weiße Angriff über die andere Seite erfolgt.

Annäherungen[Bearbeiten]

2: Annäherungen

In der Taxometrie wird wieder zwischen hohen und tiefen Annäherungen unterschieden, die sich auf die angespielte Linie beziehen. Hoch heißt dabei vierte Linie, tief bedeutet 3. Linie. Üblicherweise konzentriert sich Weiß auf die offene Seite, die durch die Asymmetrie des Komoku entsteht.

a-c haben den gravierenden Nachteil, das Schwarz die Ecke auf der offenen Seite gemütlich abgrenzen kann und Weiß dann in Zugzwang gerät, seinen einsamen Vorposten zu verstärken. Sinn machen diese Züge nur, wenn entlang der oberen Seite bereits ein Schwarzer herumdümpelt.

d ist eher ein Verminderungszug als eine Annäherung, während e kein Joseki ist.

Hohe Annäherung[Bearbeiten]

1: Schwarze Antworten

• a: Innenkontakt. Das häufigste Joseki

• b: Außenkontakt

• c: Rösselsprung

• d: Tiefe Zange

Innenkontakt[Bearbeiten]
1: Variante

Mit dem Innenkontakt Schwarz sichert Schwarz das Eckterritorium gegen Angriffe ab. Weiß antwortet mit einem Hane, das ein weiteres Ausdehnen von Schwarz verhindert und eine Antwort erzwingt.

Der Erweiterungssatz Schwarz hinterläßt kaum noch weißes Aji in der Ecke. Weiß könnte tenuki spielen und Schwarz dann ebenfalls.

Weiß dehnt den Einfluss zur Seite hin aus. Schwarz (a) ist die Kompensation entlang der rechten Seite. Auch jetzt ist das Ergebnis wieder ausgeglichen. Eine gute Fortsetzung für Weiß ist ein 3-Punkt-Sprung entlang der oberen Seite. Schwarz kann auch aggressiver auf a-c spielen, schwächt aber dabei die Ecke.

2: Variante 2
3: Variante 2

Weiß kann auch ein Tigerrachen (jap. Kaketsugi  カケツギ) spielen. Damit ist eine größere Erweiterung entlang der Seite möglich (Dia 2). Die Gegenerweiterung von Schwarz 8 droht eine Invasion auf a an, die Weiß 9 verteidigt.

Kann oder will Weiß nicht sofort verteidigen, hat Schwarz einen forcierten Angriff, den Weiß 2 verteidigen muss, um eine schwarze Verbindung auf a zu verhindern. Im Folgenden versucht Schwarz Territorium an der Seite zu gewinnen.

Weiß hingegen gewinnt mehr Zentrumseinfluss. Schwarz 5 schwächt die obere weiße Gruppe, so dass der Austausch0 mit 11 nötig wird, um die Schnittstelle b zu decken.

Schwarz kann in Dia ohne die Verteidigung W9 auf c spielen, um Einfluss nach innen zu gewinnen.

4: Variante 3

Anstatt des weißen Hane in Dia kann Weiß den Innenkontakt-Satz auch mit einem Stoß (jap. Tsukiatari 突き当たり) auf Weiß 3 in Dia 4 beantworten.

Schwarz 4 erweitert dann wie beim vorherigen Joseki zum rechten Rand. Der Hane-Satz auf Weiß 5 verhindert, dass sich Schwarz am rechten Rand nach unten erweitert. Schwarz 6 sollte von Anfängern auf a gespielt werden, um den schwachen Schnittpunkt der schwarze Eckstellung durch eine solide Eckverbindung zu ersetzen. Schwarz 6 auf b führt zu dem relativ komplizierten Nadare-Joseki (engl. Avalanche-Joseki).

Außenkontakt[Bearbeiten]
1: Variante
2: Varianteb
3: Variantec
4: Variantec

Die schwarze Absicht ist klar. Er will sich entlang der Seite entwickeln und Einflussmöglichkeiten in Richtung Zentrum erlangen. Weiß 1 ergibt eine starke Position nach oben, die auch eine Invasion der Ecke androht. Schwarz konsolidiert seine ursprüngliche Intention.

Weiß ist ein ambivalenter Zug, der Schwarz viele Fortsetzungen (a-c) erlaubt und die Initiative abgibt. Schwarz a gilt zwar als überholt, setzt aber Weiß unter Druck.

Schwarz in Dia 2 (b in Dia 1) erobert die Ecke. Weiß bildet einen starken Diamant, der tenuki ermöglicht oder als Basis für weitere Expansion (a,b) dienen kann. Der Zug auf c kann in ein risikoreiches Ko führen, dessen Ausgang die Ecke vorentscheidet. Zur Vermeidung kann Schwarz auf d spielen im Austausch für Weiß a.

Schwarz 1 auf c in Dia 1 treibt beide in Richtung Zentrum (Dia 3). Die schwarze Form ist etwas schwer und Weiß kann auf a die Ecke angreifen. Entscheidet sich Weiß seinen einzelnen Stein zu retten, kann Schwarz auf b die Ecke abgrenzen.

Den größten Fehler, den Schwarz bei einem weißen Eckangriff (Dia 4) machen kann, ist ein Gegenangriff, der in gote endet. Weiß 9 schneidet dann die drei schwarzen Zentrumssteine. Schwarz 2 auf Weiß 3 führt zu einem ausgeglichenen Ergebnis.

1: Variante 2
2: Variante 2

Bei Variante 2 spielt Weiß eine feste Verbindung (Dia), um eine schwarze Eckabgrenzung zu erzwingen. Nach Schwarz 1 hat Weiß sente (b oder tenuki). Antwortet Schwarz nicht in der Ecke, greift Weiß auf a an.

Auch wenn Schwarz mit einem Hane auf 1 Weiß zunächst woanders beschäftigt (Dia), erfordert die Ecke einen weiteren Sicherungszug, um einen Gebietsverlust zu vermeiden.

3: Variante 3

Etwas frech ist der Zurückzug (jap. Hiki 引き) nach unten (Dia 3). Beide erhalten ein relativ großes Gebiet, das danach schreit, verkleinert zu werden. Schwarz schneidet sofort und verlängert nach dem Atari nach oben.

Weiß 6 verkleinert auf Kosten eines Opfersteins die schwarze Ecke und erhält guten Einfluss nach außen. Weiß 6 auf a kann eine Alternative sein, wenn die linke Seite unter weißer Kontrolle steht. Allerdings ist in diesem Fall der Angriffszug Weiß 2 auf 7 besser.

Ob Weiß tenuki spielen kann, hängt von der Bedeutung der Schnittstelle b ab. Ist er möglicher Ausgangspunkt für eine weite Treppe, sollte Weiß auf c sichern.

1: Variante 4
2: Variante 4

Schwarz kann als Antwort auf das weiße Kontaktspiel auch einen Nobi nach unten spielen. Die Verlängerungen 3 und 4 sind Kampfvorbereitungen. Weiß 5 und 7 führen dann zu einer ausgeglichenen Schlacht.

Schwarz 6 auf a gibt Weiß mit Zug 7 auf b die bessere Form, vermeidet aber die unmittelbare Konfrontation und ist danach sente.

3: Variante 4
4: Variante 4

Schwarz verlängert aus dem Atari. Danach hat Weiß mehrere Möglichkeiten.

Spiel auf a vergößert die schwarze Wand nach innen noch mehr, was ein Nachteil im Mittelspiel sein kann. Generell sind Steine auf der vierten Linie etwas mehr wert als auf der Dritten.

b ist ein lokales Friedensangebot, das nach dem Abtausch in Dia 4 relativ klare Verhältnisse schafft.
5: Variante 4

Der Schnitt auf c aus Dia 3 ist aggressiv und bringt das vielleicht beste lokale Ergebnis für Weiß, da Schwarz 9 zwar lebt, aber nur klein an der Seite steht (Dia 5).

Daneben hat Weiß sente und kann auf a oder noch weiter links sein Gebiet an der oberen Seite ausdehnen. Schwarz hat jetzt zwei Probleme. Er muss dass weiße Gebiet eindämmen und gleichzetig die Dreier-Gruppe in der Mitte stabilisieren.
6: Variante 5

Will Weiß einen Kampf vermeiden (wenn Schwarz auf der rechten Seite stark ist), kann er nach Schwarz 2 seine Seite absichern (Dia 6). Damit bleibt die Ecke zunächst unausgespielt mit leichten Vorteilen für Schwarz.

Beide können jetzt woanders spielen.
1: Variante 6
2: Variante 6d
3: Variante 6c

Der Außenkontakt Schwarz ist auch immer ein Einladung für Weiß die Ecke anzugreifen. Weiß eröffnet diese Auseinandersetzung. Schwarz hat mehrere Möglichkeiten (a-d) zur Fortsetzung.

Klar ist, dass Schwarz in der Ecke nicht mehr leben kann. Die Aufteilung der Region wird sich ungefähr entlang der Diagonalen orientieren. Die Ausprägung wird von Schwarz bestimmt.

Der Kosumi auf d um irgendwie die Ecke zu beeinflussen, ist grauenvoll und inkonsequent (Dia 2). Will Schwarz die Ecke, hätte er nicht den Außenkontakt spielen sollen. Beide Seiten haben einen Freiheitsmangel, aber die Verlängerungen Weiß 4 + 8 wirken besser. Weiß 14 schneidet erfolgreich.

Ähnliche Variationen enden auch mit zerschnittenen schwarzen Gruppen, wenn Weiß nicht die Initiative abgibt durch blocken von außen.

Ein Zug für klare Verhältnisse ist Schwarz auf c. Er führt zu einem Aufbau von zwei Wänden (Dia), wenn Weiß mit dem kleinen Zug auf a oder b nicht unbedingt die Ecke haben will.
4: Variante 6a
Eine verbreitete Antwort ist Schwarz 3 (a in Dia), die konsequent die rechte Seite verstärkt. Weiß 4 folgt automatisch mit den schwarzen Fortsetzungen e-g.
5: Variante 6a.e
6: Variante 6a.g
7: Variante 6a.g

Mit Schwarz 5 auf e (Dia 5) entscheidet sich der Spieler für Einfluss, während Weiß in der Folge sicheres Gebiet nach oben erhält. Gefährlich bleibt die Schnittstelle, die Schwarz allerdings nicht um jeden Preis verteidigen sollte.

Schwarz 5 auf g erzwingt die Verbindung von Weiß (Dia 6). An dieser Stelle sind Verteidigunszüge falsch, da Weiß an zwei Stellen gewinnbringend schneiden kann. Schwarz verlängert nach oben. Nach dem Abtausch 8 gegen 9 schneidet Weiß und lebt dann in der Ecke mit2 in sente, da Schwarz den Sicherungszug 13 spielen muss (Dia 7). Ein ausgeglichenes Ergebnis, bei dem Weiß in der Folge entscheiden kann, wie der Kampf Richtung Zentrum fortgesetzt wird.

8: Variante 6a.f
9: Variante 6a.f
10: Variante 6a.f

Die verzwickteste Fortsetzung ist wohl Schwarz 5 auf f aus Dia 4, bei der insbesondere Weiß vorsichtig sein muss. Weiß verlängert aus dem Atari und Schwarz nach oben. Es folgt der Abtausch 8 gegen 9 und beide Spieler verbinden (Dia 8).

An dieser Stelle ist Weiß auf a nur sinnvoll, wenn die Treppe für Schwarz nicht funktioniert (Dia 9). In der Regel wird Weiß auf b spielen und Schwarz greift mit dem Zug auf c die Ecke an.

Die Beurteilung der Brettstellung ist nach Schwarz3 auf c (Dia 10) schwierig, da alle beteiligten Gruppen unsicher stehen. Schwarz hat vielleicht leichte Vorteile, trägt aber auch das größere Risiko, wenn er den Kampf verliert, da Weiß bei der Verteidigung Einfluss nach außen erlangt und damit Kompensation.


11: Variante 6b
12: Variante 6b
13: Variante 6b

Schwarz auf b aus Dia gibt die Ecke zugunsten von Einfluss auf die linke Seite auf. Es folgt eine Sequenz, die statistisch signifikant ohne Varianten gespielt wird und mit dem Opfer der beiden schwarzen Steine endet (Dia 12).

Nach dem automatischen Einwurf von Schwarz, verlängert Weiß nach unten (Dia 13). Ein weiteres Beispiel für kleine Züge in der Eröffnung wäre das Fangen der Steine in atari.

Rösselsprung[Bearbeiten]
1: Variante 7
2: Variante 7

Der Rösselsprung als Antwort (Dia) ist isoliert betrachtet ein schwacher, weil kleiner Zug. Er sollte nicht gespielt werden, wenn das Brett noch leer ist. Als defensiver Zug kann er sinnvoll sein, um eine gefestigte rechte Seite zu erlangen und gleichzeitig sente zu behalten.

Weiß hat in der Regel größeren Einfluss an der oberen Seite und wird die Ecke angreifen (Dia). Schwarz muss mit 2 verhindern, dass Weiß die Ecke erobern kann. Nach dem hiki von Weiß ist ein weiteres Vordringen in die Ecke auf a mit weißen Angriffsmöglichkeiten auf die schwarze Stellung verbunden und gote.

Die konsequente Fortsetzung, die kein weißes Aji hinterläßt, ist S4. Weiß kann dann woanders spielen, entlang der oberen Seite erweitern oder auf c angreifen.

Abhängig vom Aussehen der linken Seite ist ein offensiver Risikozug von Schwarz auf b eine Alternative. Er gibt zwar die Ecke preis und ermöglicht den weißen Angriff auf die rechte Seite, kann aber im weiteren Spielverlauf für den Aufbau einer Basis mit Zentrumswirkung genutzt werden.
3: Variante 7

Weiß hat nach dem schwarzen Kontaktspiel die Überraschung im Köcher von der Position wegzuspielen (Dia 3). Die Überlegung ist, dass Schwarz noch zwei weitere Steine benötigt, um W1 zu fangen und die Ecke zu erobern. In dieser Zeit will Weiß seinen Einfluss an der oberen Seite stärken. Weiß 5 kann je nach Brettstellung auch jenseits von 3 liegen.

Insgesamt bevorteilt der Rösselsprung wohl Weiß. Schwarz hat in der Regel die Möglichkeit, einen Innenkontakt zu spielen, und sollte dies tun, wenn der zu erwartende Einfluss des Keima die schlechtere Position nicht ausgleicht.
Tiefe Zange[Bearbeiten]
1: Variante 8
2: Variante 8

Schwarz als großer Rösselsprung wird im Allgemeinen nicht als Zange betrachtet, da er keine dringende Antwort benötigt.

Ansonsten ist diese Zange ist ein Angriffszug, den Weiß nicht ignorieren sollte. Er muss die strategische Entscheidung treffen, ob er auf a die Ecke angreifen will oder zunächst eine kleine Basis (b/c) etablieren will.

Ein Angriff d auf den Zangenstein selbst ist eine unüblicher Zug, da er die Gefahr birgt, dass sich Schwarz während der Verteidigung ein großes Gebiet an der oberen Seite schafft oder dass die weißen Steine in der Mitte eingequetscht werden.

Ganz schlecht ist hier der Ikken-Tobi auf e. Nach Schwarz 3 kann Weiß die Verbindung nicht mehr verhindern (Dia). In dieser Stellung wird deutlich, warum der Kosumi auf c eine gute Antwort ist. In diesem Fall könnte Schwarz nicht auf X schneiden.
3: Variante 8b
4: Variante 8b
5: Variante 8b

Spielt Weiß einen Kosumi wird Schwarz natürlich nicht versuchen, seine Steine zu verbinden.

Ist die Seite für Schwarz wichtiger als die Ecke, kann er nach unten erweitern und Weiß wird angreifen (Dia 3). Weiß 4 ist ein möglicher Opferstein für ein gutes Gebiet mit Wirkung in Richtung Zentrum, wie die Sequenz in Dia 4 zeigt.

Ist die obere Seite strategisch viel wichtiger, spielt Weiß den Zangenstein an und schenkt Schwarz die Ecke (Dia 5).
6: Variante 8b
7: Variante 8b

Ein Nachteil des Kosumi ist, dass Schwarz die Spielrichtung bestimmen kann, da der Zangenstein nicht unter Druck gesetzt wird.

Anstatt die rechte Seite auszubauen kann Schwarz mit 3 auch Richtung Zentrum expandieren. Weiß muss blocken und Schwarz erweitert (Dia 6). Beide sehen häßlich aus, aber Weiß ein bisschen mehr. Nach dem Kosmetikzug W6 kann Schwarz auf a weiter in Richtung Zentrum ziehen oder auf b erweitern (Dia 7).


8: Variante 8a

Die häufigste Antwort von Weiß ist der unmittelbare Angriffszug auf die Ecke (Dia 8, a in Dia). Schwarz muss sich daraufhin grundsätzlich entscheiden, ob er klein in der Ecke leben will oder lieber auf die rechte Seite ausweicht und Weiß damit Gebiet in der oberen Region gibt.

Wie immer bei Kämpfen auf kleinem Gebiet sind die Varianten unerschöpflich, so dass hier nur ein Überblick geschaffen werden soll.
9: Variante 8a
10: Variante 8a
11: Variante 8a
12: Variante 8a

Für die Ecke schneidet Schwarz und versucht, zu seinem Zangenstein zu kriechen (jap. Hai 這い). W6 ist ein tesuji, das zu kennen ist, bevor man die Ecke angreift (Dia 9). Ein Fehler wäre hier W6 als atari auf a.

Die folgende Standardsequenz (Dia0) beginnt mit dem schwarzen atari von der vierten Linie aus. Weiß muss mit 8 verlängern und Schwarz 9 formt seine kleine Ecke. Abtausch 10 gegen 11 für zusätzliche Freiheiten. 12-15 festigen das Ergebnis von kleinem Gebiet und Einfluss nach oben gegen großen Einfluss nach unten. Weiß hat sente.

Schwarz kann für ein homogeneres Ergebnis mit einem Atari von der zweiten Linie beginnen (Dia 11). Allerdings nur, wenn ein weißer Schnitt auf a den markierten Stein nicht in einer Treppe fangen kann.

Dia 12 zeigt ein Joseki für diesen Fall.
13: Variante 8a
14: Variante 8a

Nach dem Schnitt kann Schwarz auch ate spielen und seinen Zangenstein vernachlässigen. Das tesuji wäre an dieser Stelle W8 auf a. Kennt er es nicht, kriecht Weiß auf der zweiten Linie entlang, ohne sicheres Gebiet zu erhalten (Dia3). Schwarz steht gut.

Im anderen Fall (Dia 14) sieht Weiß wohl etwas besser aus, obwohl Schwarz jetzt ein größeres Eckgebiet hat.


15: Variante 8a
15: Variante 8a

Anstatt mühseelig auf Linien herumzukriechen, spielt Schwarz hier einen luftigen Hane von außen. Bei diesem Zug gibt Schwarz die Ecke (vorerst) auf, um Einfluss zu gewinnen. Nach dem Sicherungszug Schwarz 5 kann Weiß in Richtung Zentrum wandern. Schwarz 7 auf a ist groß, hat aber den Nachteil, dass der Zangenstein sich in der Folge sehr einsam fühlen wird (rot). Hat Schwarz ein Herz spielt er auf b, um den Stein zu unterstützen.

Noch luftiger, fast verwegen schnell ist ein Niken-Tobi. Weiß nimmt die obere Seite und Schwarz drückt sich in Richtung Ecke. Mit Weiß 8 wird der ursprüngliche Zangenstein wirkungsvoll eingeklemmt.


  1. basierend auf der Analyse der ersten 8 Züge in 59 064 Partien durch Gilles Arcas mittels Drago, wobei mir nicht ersichtlich war, ob Handicap-Spiele mitgerechnet wurden. Eine andere Analyse kommt bei3 362 Partiene zu fast gleichen Ergebnissen
  2. http://senseis.xmp.net/?C0nfuseki%2FAvailableChoices
  3. Basierend auf Musteranalysen der GoGoD-CD


Muster[Bearbeiten]

Der Begriff Muster hat zweierlei Bedeutung.

Die erste bezieht sich auf die unspezifische Mustersuche in Spieldatenbanken, bei der eine Teilstellung als Referenz verwendet wird.

In diesem Kapitel meint Muster Steinkonstellationen, die nach häufig gespielten Zugsequenzen entstehen. Betrachtet man innerhalb eines Muster nur Steine einer Farbe, spricht man häufig von der Form dieser Steingruppe. Für die Beurteilung eines Musters ist das jeweilige Potential der Gruppen ausschlaggebend. Das kann sowohl Gebiet wie auch Einfluss meinen.

Endstellungen nach Joseki, ebenso wie Leben und Tod-Stellungen können auch als Muster bezeichnet werden. Sie werden aber an anderer Stelle besprochen.

Kreuzschnitt[Bearbeiten]

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4
Dia 5

Der Kreuzschnitt entsteht häufig, wenn ein Spieler nach einem Kontakt Kosumi spielt und der Gegner mit einem Schnitt antwortet (Dia 1).

Die naheliegende Fortsetzung für Schwarz atari auf a zu spielen, kann Weiß leicht parieren, indem er einfach verlängert und so wieder zwei Freiheiten hat. Gleichzeitig gerät Schwarz unter Druck und muss seine Steine auf a verbinden. Weiß erhält dann eine Treppe auf b (Dia 2).

In vielen Fällen ist eine Erweiterung für Schwarz der bessere Zug (Dia 3).

Folgen beide Spieler dieser Empfehlung entsteht die Windmühle (engl. windmill oder pinwheel) (Dia 4). Eine ausgeglichene Stellung, aber Schwarz bleibt sente.

Eine Windmühle kann auch entstehen, wenn Schwarz ein de (a) als Antwort auf eine gegnerische Keima-Annäherung spielt (Dia 5). Allerdings ist diese Situation am Ende sente für Weiß.
Mit einem Kreuzschnitt auf eine Seite, die unter gegnerischem Einfluss steht (Dia 6), setzt man sich selbst unter Druck, da der Gegner in diesem Fall eine Gruppe weniger zu verteidigen hat. Will Schwarz keinen Stein opfern, entsteht eine Stellung die gut für Weiß ist (Dia 7). Mächtige Erweiterungsmöglichkeiten auf A. Schwarz hat auf B einen Schwachpunkt und eine hilfsbedürftige Gruppe in der Mitte.
Dia 8
Dia 9

Erweitern die Spieler nach einem Kreuzschnitt unsymmetrisch, entstehen die T-Muster aus Dia 8+9. Beide Spieler leiden hier unter Freiheitsmangel, so dass diese Form nur von Vorteil fur denjenigen Spieler ist, der in der lokalen Umgebung größeren Einfluss hat.

Weiß kann mit einer Basis auf der Gegenseite die schwarze Stellung attackieren. Schwarz ist in der Defensive, hat aber Möglichkeiten (Dia 10).

Schwarz auf A bietet Weiß ein Opfer an. Nimmt Weiß dieses Angebot an, kann Schwarz Gebiet gegen Einfluss tauschen und gleichzeitig entsteht eine schwache weiße Gruppe in der Mitte (Dia 11).

Die sichere Verbindung auf B ist eine Alternative, wenn die rechte weiße Gruppe noch unsicher ist und Weiß sich im Folgenden entscheiden muss, welche Steine er verteidigt.
Dia 12

Dia 12. Wenn sich die Spieler noch mehr lieben und enger zusammen sein wollen, entsteht die Flunder, auch Pfannkuchen (engl. pancake). Die Aussagen über die T-Form stimmen hier verstärkt, da beide Spieler noch weniger Freiheiten besitzen. Diese Form zu bilden oder daran anzuschließen, muss sehr gut überlegt sein und führt zu komplizierten Kämpfen.

Dia 13
Dia 14

Ein Atari nach einem Kreuzschnitt macht Sinn, wenn die Umgebung eine Flucht behindert (Dia 13).

In diesem Fall tappt Schwarz in eine Falle als er versucht, mit Schwarz 3 aus dem Atari zu verlängern (Dia 14). Weiß zwingt ihn in einer weiten Treppe nach unten und involviert die markierten Steine. Schwarz muss jetzt zwei Gruppen verteidigen.

Leben und Tod - Muster[Bearbeiten]

Hier werden nun verschiedene Muster hinsichtlich ihres Lebenspotentials und den taktischen Möglichkeiten genauer untersucht. Dieses Unterkapitel kann auch als Übung benutzt werden, indem man sich vor Lesen des Textes, selbst Überlegungen zum jeweiligen Referenzdiagramm macht. Dabei wird versucht eine Auswahl von Problemstellungen zu geben, die von allgemein praktischen Nutzen ist.

Zweite Linie[Bearbeiten]

Basis 5[Bearbeiten]

Die einfachsten Fälle wie in Dia 1-4 sind schon durch die Augenform entschieden. Es zählt nur, wer zuerst auf dem vitalen Punkt A spielen kann. Weiß hat zusätzlich die Möglichkeit, wenn nicht schwarze Steine eine Verbindung nach außen ermöglichen (Dia 2), mit einem Hane die schwarze Basis zu verkleinern und damit der Form den Überlebenspunkt nehmen.

Ist der vitale Punkte entschieden, spielt Schwarz immer woanders. Jeder weitere Stein ist ein Punkt für Weiß. Zudem hat Schwarz die Möglichkeit, den Folgezug als Ko-Drohung zu behalten, wenn Weiß ebenfalls woanders spielt.

Ein weiteres Beispiel zeigt Dia 5. In dieser Situation ist Tsuke auf A, das in Dia 1-3 als Hane funktioniert, falsch. Schwarz kann außen attackieren und hat dann genug Zeit mit b zwei Augen zu bilden.

Weiß muss innen angreifen (Dia 6). Man beachte, dass Schwarz 8 kein zweites Auge ist, da Weiß sofort wieder auf 7 schneiden kann. Will Schwarz 2 ein Auge in der Ecke bauen, kann das Hane auf 3 wieder die Basis verkleinern (Dia 7).

Wenn die Basis von Schwarz fünf (eine kleinere Basis mit Steinen auf der zweiten Linie hat kein Augenpotential) ist, wird er mit gote immer sterben, wenn es nicht möglich ist, eine Verbindung nach außen zu schaffen. Umgekehrt wird Schwarz mit Sente immer leben. Mit jeder Vergrößerung der Basis hat Schwarz einen Freizug woanders, bevor er lokal antworten muss.

Basis 5 + Freiheit[Bearbeiten]

Auch wenn die schwarze Gruppe eine zusätzliche Freiheit (x) nach oben hat, stirbt sie mit gote. Weiß tötet mit der gleichen Idee wie oben, selbst wenn Schwarz den Dreieck-Stein als scheinbare Hilfe hat (Dia 1). Es ist klar, dass Weiß alle Fluchtversuche von Schwarz auf die Quadrate leicht blocken kann.

Nachdem Weiß 1 den vitalen Punkt besetzt hat, ist a,b Miai (Dia 2). Schwarz kann in beiden Fällen auf der linken Seite kein zweites Auge etablieren. Nach Weiß 3 ist a,b wieder Miai (Dia 3). Entweder verlängert Weiß auf a oder b. Dia 4 zeigt die Endposition, falls beide Spieler weiterspielen (Weiß 7 auf 3, Schwarz 8 auf 5).

Ist die schwarze Freiheit weiter rechts (Dia 5), ist der vitale Punkt von Schwarz gegen einen unmittelbaren Angriff geschützt. Allerdings kann Weiß auf 1 wieder die Basis verkleinern und so die Gruppe töten.

Obwohl diese Beispiele einfach sind, kann Weiß Fehler machen, indem er Schwarz eine Ko-Situation erlaubt. Dies tritt immer ein, wenn Weiß zu früh die schwarzen Außenfreiheiten besetzt. Das richtige Spiel für Weiß ist die Augenform von Schwarz mit Opfersteinen zu bestimmen, so dass Schwarz am Ende seine eigenen Freiheiten zulegen muss. Diese Situation ist ein Beispiel für Freiheitsmangel (jap. Damezumari ダメ詰まり).


Zählen[Bearbeiten]

Im Go ist man permanent damit beschäftigt zu zählen. Man zählt Freiheiten, man zählt Züge, man zählt, um eine Position zu bewerten und am Ende zählt man für das Ergebnis.

Abgesehen von der endgültigen Bestimmung des Ergebnisses ist zählen im Go meistens nur schätzen, aber trotzdem ist es unerlässlich für die Findung einer richtigen Entscheidung oder der Festlegung der Strategie.

Ergebnis schätzen[Bearbeiten]

Je weiter eine Partie fortschreitet, desto klarer wird die Gebietsaufteilung auf dem Brett. Sie erlaubt eine Ergebnisschätzung, die für die Endspielstrategie hilfreich sein kann oder ob gar eine Aufgabe angebracht ist.

Die langsamste Methode ist simples Abzählen der angenommenen Gebietspunkte, wobei eigene Gebietspunkte mit gegnerischem Stein mit zwei gezählt werden. Dann bildet man die Differenz aus den bisherigen Gefangen und addiert bzw. subtrahiert diese Zahl.

Ökonomischer wird diese Zählmethode, wenn man die Gefangenen dazu benutzt, gegnerische Gebiete gedanklich aufzufüllen und dann die verbleibenden "leeren" Regionen vergleicht. Genauer wird diese Methode, wenn man sich die Punktezahl für ausgespielte Bereiche aufschreibt und nur die "dynamischen" Bereiche abschätzt.

Zugbewertung durch Zählen[Bearbeiten]

Grundlage dieses Kapitels ist ein Essay von Karl Lenz. Im Wesentlichen geht es darum, einen bestmöglichen Zug in einer lokalen Situation zu finden und gleichzeitig Fehler in ganzen Zahlen zu quantifizieren.

Der praktische Nutzen besteht darin, dass die Entscheidung für den richtigen Zug erleichtert wird oder zumindest einige mögliche Züge ausgeschlossen werden können. Bespielsweise die Frage nach Tenuki oder ob eine Ko-Drohung beantwortet werden muss.

Geschlossene Züge[Bearbeiten]

Dia 1

Geschlossene Züge sind Züge, die keine Fortsetzung in der lokalen Stellung ermöglichen. Sie lassen sich genau berechnen und haben als Wert eine ganze Zahl. Geschlossene Züge treten praktisch nur im Endspiel und bei Leben und Tod-Stellungen auf.

Ein einfaches Beispiel zeigt Dia 1. Der Zug auf A hat einen Wert von genau 2. Verbindet Schwarz, verhindert er einen Gebietspunkt und rettet seinen Stein. Spielt Weiß auf A macht er einen Gefangenen und einen Gebietspunkt.

Ob dieser Zug klein oder groß ist, hängt von der Spielsituation ab. Im Endspiel kann er der größtmögliche Zug sein. Im Mittelspiel hingegen gibt es mit Sicherheit einen größeren Zug, so dass keiner von beiden hier spielen sollte.

Einen Fehlerwert von -1 entsteht durch den einfachen Fall, wenn man dem Gegner einen Gefangenen schenkt, weil der Spieler eine Stellung falsch bewertet hat und sein Zug nicht verteidigt werden muss (Schwarz B in Dia 1).

Offene Züge[Bearbeiten]

Dia 2

Offene Züge sind Züge, die eine lokale Fortsetzung ermöglichen und immer mehrstufig sind. Einen einfachen Fall sieht man in Dia 2.

  • Stufe 1: Schwarz 1 verbindet. Wert 3 (Weiß verliert einen Gebietspunkt und einen Gefangenen und benötigt noch einen Deckungszug im eigenen Gebiet)
  • Stufe 2: Antwortet Weiß nicht, kann Schwarz 3 fünf weiße Gebietspunkte zerstören und gleichzeitig 25 Punkte eigenes Gebiet (Dreiecke mal 2 plus Kreise) machen.

Dieser offene Zug hat also zwei Stufen und einen Wert 3+30 (Weiß 1 wäre ein geschlossener Zug mit dem Wert 3).

In die herrkömmliche Beschreibung übersetzt, wäre Schwarz 1 ein Zug für 3 Punkte mit massivem sente. Für Weiß ein gyaku-yose für 3 Punkte.

Die taktische Bedeutung solcher zweistufigen Züge resultiert aus dem regelmäßig in Spielen auftretenden Missverhältnis zwischen sicherem Gebiet des einen Spielers und großem Einfluss des Anderen. Irgendwann muss der Spieler (Schwarz in Dia 2) beginnen, seine sichere Stellung zum Angriff zu verwenden, um seinen Punkterückstand zu verkürzen. Das Risiko für beide besteht darin, dass es oftmals nicht leicht zu sehen ist, ob eine Gruppe leben kann, insbesondere, wenn ein Angriff mehrere schwache Gruppen betrifft.

Betrachtet man den Verteidiger (Weiß in Dia 2) kann es durchaus von Vorteil sein, den Angriffszug vorerst nicht zu beantworten, wenn er woanders einen großen Zug spielen kann, der den Verlust kompensiert. Gerade im Mittelspiel können zwei Züge woanders leicht mehr als 33 Punkte bedeuten.

Doppelt offene Züge[Bearbeiten]

Bezeichnet eine Situation, in der beide Spieler einen offenen Zug nach obiger Definition haben. Ein Beispiel hierfür ist eine häufig auftretende Endspielsituation (Dia 3+4). Sowohl Schwarz wie Weiß können ein Hane-tsugi mit dem Wert 4 (Verteidiger verliert zwei Gebietspunkte, Angreifer verhindert diesen Verlust) spielen. Antwortet der Gegner nicht (Zug 4 woanders), ergibt sich durch den Schnitt ein Gebietsverlust, der in diesem Beispiel mit 8 bzw. 10 Punkten angenommen wird + 1 Punkt für den geschnittenen Gefangenen. Notiert wird dieser Zug als (4+9,11).

Unmittelbar ablesen kann man, dass ein solcher Zug immer von Vorteil ist, da man garantiert 4 Punkte erhält und weiter sente ist, da der Gegner einen weiteren Sicherungsstein benötigt. Dies trifft umso mehr zu, wenn die gegnerische Stellung schon vorher sicher war und der Folgezug (Zug 5) unbedingt verhindert werden muss.

Doppelter Folgezug[Bearbeiten]

Beispiele hierfür sind Konterschläge oder Seki-Stellungen. Die numerische Beschreibung benötigt drei Ebenen. Zahlen (1, - 6, 0). Die erste ist die Punktzahl des Anzugs. Die zweite beschreibt den Verlust, wenn der Gegner antwortet, die dritte den eigenen Gewinn. Eine Unterkategorie sind Ko-Situationen, bei denen auf der zweiten Ebene Punkte gewonnen werden, wenn der Gegner nicht antwortet.

Zugvergleich[Bearbeiten]

Die einführenden Definitionen dienen letzlich dem Ziel, eine richtige Entscheidung zu fällen. Bei zwei geschlossenen Zügen ist es trivial, dass zuerst der Zug mit dem höheren Punktewert gespielt werden sollte. Natürlich muss man dafür zählen. Gerade Anfänger scheuen diesen Aufwand und spielen zufällig den richtigen oder falschen Zug. In Situationen unter Zeitdruck kann man hingegen nur schätzen.

Ein Vergleich zwischen geschlossener Zug und offener Zug setzt einen Vorhandwert voraus, der selten genau berechnet werden kann. Ist der geschätzte Wert größer als der Wert des geschlossenen Zugs, spielt man in Sente den offenen Zug zuerst. Umgekehrt spielt der Gegner in Sente denjenigen Zug, der den offenen Zug verhindert.


Handicap-Go[Bearbeiten]

Als Handicap-Go bezeichnet man ein Go-Spiel, bei dem der schwächere Spieler Vorgabesteine erhält. Es verändert die Strategie während der Eröffnung massiv und wird hier deshalb als gesondertes Kapitel aufgeführt. Man kann darüber streiten, ob Handicap-Go bereits eine eigenständige Go-Variante ist, aber etliche Go-Bücher beinhalten ebenfalls Kapitel über Handicap-Go ohne es als Variante zu benennen.

Handicap-Höhe[Bearbeiten]

Die Höhe des Handicaps (jap. Teai 手合い) richtet sich nach dem Unterschied in der Spielstärke, die wiederum durch den Rang ausgedrückt wird. Ein einfaches System, wie es bei Go-Servern verwendet wird, gibt für jeden Rang-Unterschied einen Vorgabestein. Ein 10-Kyu bekommt dann 5 Vorgabesteine, wenn er gegen einen 5-Kyu spielt. Übersteigt die Handicap-Höhe den Wert 9, kann man einen Ausgleich durch ein größeres Komi erreichen. Go-Vereine haben oft ein internes Punktesystem, durch das sich Spieler vergleichen können, um ein Spiel möglichst fair zu beginnen.

Dem Vorgabestein einen bestimmten Punktwert zuzuordnen ist schwierig, da, ähnlich wie beim Komi, ein theoretischer Wert nicht berechnet werden kann. Ein ungefährer Wert wird in verschiedenen Quellen mit 13 angegeben.

Kadoban[Bearbeiten]

Nun ist nicht jeder, der Go spielt, organisiert. Wenn man in einem kleineren Kreis öfter gegeneinander spielt, empfiehlt sich eine Kadoban-Regel. Dabei steigt der Spieler, der eine gewisse Anzahl Spiele gewinnt, um einen Handicap-Rang auf.

Handicap-Gitterpunkte[Bearbeiten]

Es ist nicht geregelt, wo die Vorgabesteine zu platzieren sind. Dia 1-3 zeigen die traditionellen japanischen Muster bei Handicap-Spielen. Für mehr als 9 Steine gibt es keine Referenz, da diese Spiele dann eher als Lehrspiel bezeichnet werden.


Spielanalysen[Bearbeiten]

Ein beliebtes Format von japanischen Go-Büchern ist die Analyse von Meister-Partien, oftmals durchgeführt von einem der beteiligten Spieler. Fraglich ist der didaktische Nutzen insbesondere für Anfänger, da die Züge Einzelentscheidungen sind und eine Verallgemeinerung schwierig ist. Unbestritten ist der Reiz, die Überlegungen zu bestaunen.

Kitani Minoru - Sakata Eio (11-03-1959)[Bearbeiten]

Ein schönes Beispiel, das die Komplexität von Entscheidungen im Mittelspiel veranschaulicht, findet sich in einer Partie vom 11. März 1959 in Tokio zwischen den 9-dan Heroen Kitani Minoru mit Schwarz gegen Sakata Eio mit Weiß, der dieses Spiel freundlicherweise gleich selbst analysiert hat. Kitani war bekannt dafür, gerne sicheres Eckterritorium zu erobern. Sakata passte sich an und zielte mit den Joseki auf Außeneinfluss.

Dia 1
Dia 2
Dia 3
Dia 4

Dia 1 zeigt die Situation an einer Seite nach Zug 31. Für die strategische Beurteilung ist noch wichtig zu sagen, dass Sakata liebend gerne ein Shimari an der Ecke links unten gespielt hätte, da Schwarz die Ecke links oben bereits abgegrenzt hat.

Weiß 32 leitet das Mittelspiel ein. Schon hier verabschiede ich mich als ambitionierter Laie aus den Überlegungen, wäre doch die Verbindung auf a ein guter Zug, um das schwarze Aji an der Seite stark zu vermindern.

Die Überlegung hinter Weiß 32 veranschaulicht Dia 2+3. Schwarz spielt als Antwort auf die Verbindung den plump aussehenden Stein 33. Allerdings beinhaltet dieser eine nette Drohung.

Unbeantwortet führt die Drohung zu einem Desaster für Weiß. Nach dem dann erzwungenen sagari W36 und dem schwarzen Hüpferchen S37, ist das mit zweieinhalb schwarzen Ecken teuer bezahlte Gebiet nur noch Staub.

Weiß müsste dies natürlich mit einem Verteidigungszug verhindern. Wie eingangs erwähnt, will Weiß aber einen Shimari woanders spielen. Benötigt also sente, was nach Weiß 32 als Verbindung in weite Ferne rücken würde.

Folgerichtig soll W32 in Dia 1 Schwarz dazu nötigen, die eigene Stellung zu verteidigen und in gote zu enden.

Eine durchaus plausible Zugfolge für diesen Fall zeigt Dia 4. S33 verlängert, um ein weißes Hane zu verhindern. Ebenso zwangsläufig ist der Abtausch W34/S35, nach dem Weiß gemütlich auf 36 verbinden kann. S37 muss die schwarze Ecke retten.

Der Zug Weiß 38 ist toll. Zum einen wird die auch jetzt bestehende Drohung des hasami-tsuke aus Dia 2 entschärft. Gleichzeitig ist er offensichtlich sente und Weiß bekommt sein Shimari woanders.
Dia 5

Allerdings ist sich der Kämpe Kitani der geschilderten Möglichkeiten und der Ziele von Sakata durchaus bewusst. So "einfach" bekommst du nicht sente. Und er spielt den scheinbar hoffnungslosen Schnitt S33.

Nicht nur um den Shimari zu verhindern, sondern auch um im weißen Gebiet zu wildern. Die nach obigen Überlegungen notwendige Sequenz in Dia 5 endet nach W44 mit einem Kompromiss, der für die untere Seite eine Sackgasse ist.

Was für Weiß der Shimari wäre, ist für Schwarz das Kakari. Tenuki kann Schwarz aber nicht spielen, da Weiß auf a ein Riesenzug ist. Das Anforderungsprofil für Schwarz 45 ist nicht bescheiden. Der Zug soll die Schwäche berichtigen und zumindest Kompensation für das weiße Shimari erhalten.

Dia 6
Schwarz spielt ein warikomi. Er endet zwar nach S47 in Gote und Weiß kann die letzte Ecke abgrenzen, aber die weißen Steine bleiben mit einigen Defekten zurück.


Atari[Bearbeiten]

Es kann Lösungen für Schwarz und Weiß geben.

Übung 1 - Einfach
Übung 2 - Einfach
Übung 3 - Einfach
Übung 4 - Einfach
Übung 5 - Einfach
Übung 6 - Einfach
Übung 7 - Mittel
Übung 8 - Mittel
Übung 9 - Mittel
Übung 10 - Mittel


Lösungen
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Treppe[Bearbeiten]

Übung 1 - Einfach
Übung 2 - Einfach
Übung 3 - Mittel
Übung 4 - Einfach
Übung 5 - Schwer
Übung 6 - Schwer
Übung 7 - Mittel
Übung 8 - Mittel
Übung 9 - Einfach
Übung 10 - Mittel
Übung 11 - Mittel
Übung 12 - Schwer
Übung 13 - Einfach
Übung 14 - Einfach
Übung 15 - Schwer


Lösungen

Leben und Tod[Bearbeiten]

Übung 1 - Einfach.Weiß am Zug
Übung 2 - Einfach.Lebt schwarz?
Übung 3 - Einfach.Schwarz am Zug
Übung 4 - Einfach.Schwarz am Zug
Übung 5 - Einfach.Lebt schwarz?
Übung 6 - Einfach



Lösungen

Sonstige Probleme[Bearbeiten]

Labyrinth von Ralf Gering[Bearbeiten]

Labyrinth Gering

Kann Schwarz seinen Stein retten?


Überblick[Bearbeiten]

Go ist eines der ältesten Brettspiele. Laut chinesischen Legenden soll es bereits vor 4000 Jahren erfunden worden sein, gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind rund 2500 Jahre alt.

Die bisher älteste schriftliche Erwähnung geht auf das Jahr 559 vor Christus zurück. In der Quelle nutzt ein chinesischer Geschichtsschreiber das Go-Spiel in einer Analogie. Wir wissen heute, dass Go einen sehr hohen Popularitätsgrad in der Zeit der Han-Dynastie vor etwa 2000 Jahren genoss. In anderen Ländern wird Go erst viel später schriftlich erwähnt. Beispielsweise in der Geschichtsschreibung des koeranischen Königs Gaero von Paekche aus dem Jahr 455 nach Christus.

In Bildern aus der Han- und der späteren Sui-Dynastie findet man Darstellungen von Gobans mit 17 x 17 und 19 x 19 Gitterlinien. Aus der Liao Dynastie gibt es auch Darstellungen von 13 x 13 Brettern.

In Japan wurde Go zusammen mit dem Buddhismus vor knapp 1500 Jahren eingeführt und erreichte dort eine besondere Blüte. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen Weiqi. Außerdem sind die Namen Igo in Japan, und Baduk in Korea gebräuchlich. Die Regeln dieser drei großen Go-Nationen unterscheiden sich nur unwesentlich in der Frage der Berechnung des Ergebnisses. Die grundlegenden Spielregeln sind dieselben.

Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte dieses durch den Posten eines Godokoro (lit. Go-Minister), durch den O-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde, und durch Stipendien für die stärksten Spieler der vier Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.

Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Einer der besten Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, erfand eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19 mal in Folge den jährlichen O-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren während einer Epidemie an Cholera starb.

Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstützung für die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die stärksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigeträchtigsten japanischen Meisterschaften „Honinbo“ genannt.

Das Go war lange Zeit (ähnlich dem Schach) eine Männerdomäne. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.

In jüngerer Zeit ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.

Seit seiner Einführung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch außerhalb Asiens beliebt geworden. Kenner bezeichnen Go mitunter als anspruchsvoller als Schach. Der Schachweltmeister Emanuel Lasker, selbst einer der Pioniere des europäischen Go, bemerkte: „Wenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, höchstwahrscheinlich jedoch Go.“

In Japan gibt es schätzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht.


Literatur[Bearbeiten]

Sachbücher[Bearbeiten]

Deutsch[Bearbeiten]

  • Gunnar Dickfeld: Go für Einsteiger. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-30-9
  • Gunnar Dickfeld: Leben und Tod. Lehrbücher des Go. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-42-2
  • Jörg Digulla u. a.: Das Go-Spiel. Eine Einführung in das asiatische Brettspiel. Hebsacker Verlag, 3., korr. Aufl., Hamburg 2008, ISBN 978-3-937499-04-8
  • Michael Koulen: Go. Die Mitte des Himmels. Geschichte, Spielregeln, Meisterpartien. Hebsacker Verlag, 5. Aufl., Hamburg 2006, ISBN 978-3-937499-02-4
  • William S. Cobb: Das leere Brett. Betrachtungen über das Go-Spiel. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2012, ISBN 978-3-940563-01-9
  • Richard Bozulich: Taktiken und Strategien des Go-Spiels. Was man Wissen muss, nachdem man die Regeln gelernt hat. Hebsacker Verlag, Hamburg 2009. ISBN 978-3-937499-05-5
  • Isamu Haruyama: Basic techniques of Go. Ishi Press, Tokio 1984.
  • Thomas Hillebrand: Lehrbücher des Go. Elementare Techniken. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-41-5
  • Gunnar Dickfeld: Schwarz am Zug. Das Go-Übungsbuch. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-31-6
  • Toshiro Kageyama: Lehrstunden in den Grundlagen des Go. Brett und Stein Verlag, Frankfurt 2009, ISBN 978-3-940563-05-7
  • Karl-Friedrich Lenz: Elementare Grundlagen des Go-Spiels. Tokio 2004. (pdf; 857 kB)
  • Siegmar Steffens: Go. Das älteste Brettspiel der Welt spielend lernen. Rittel Verlag, Hamburg 2005, ISBN 3-936443-03-3

Englisch[Bearbeiten]

  • Janice Kim und Jeong Soo-hynun: Learn to Play Go. Good Move Press / Samarkand. Verlag.
    • Vol. 1: A Master's Guide to the Ultimate Game
    • Vol. 2: The Way of the Moving Horse
    • Vol. 3: The Dragon Style
    • Vol. 4: Battle Strategies
  • Cho Chikun: Go - A Complete Introduction to the Game. Kiseido Publishing Company.
  • Ikuro Ishigure und James Davies: Elementary Go Series. Ishi Press.
    • Vol 1: In the Beginning
    • Vol 2: 38 Basic Joseki
    • Vol 3: Tesuji
    • Vol 4: Life and Death
    • Vol 5: Attack and Defense
    • Vol 6: The Endgame
    • Vol 7: Handicap Go
  • Bruce and Sue Wilcox: EZ-Go. Oriental Strategy in a Nutshell. Ki Press, Riverside, CA.

Go-Geschichte, Spielsammlungen und Hintergründe[Bearbeiten]

  • Jim Z. Yu: Go on Go: The Analyzed Games of Go Seigen.
  • John Power (Hrsg.): Invincible. The Games of Shusaku. Kiseido Publishing, Tokyo 1982, ISBN 4-87187-101-0
  • Günther Cießow (Hrsg.): Das Brettspiel aus Japan. Ausstellungskatalog. Ethnologisches Museum, Berlin 2000.
  • Richard Bozulich (Hrsg.): The Go Player’s Almanac 2001. Kiseido Publishing, Tokio 2001, ISBN 4-906574-40-8
  • Noriyuki Nakayama: Die Schatztruhe. Nakayamas Go-Geschichten und Rätsel, Brett und Stein Verlag, 2008, ISBN 978-3-940563-02-6
  • Ti-lun Luo: Weigi. Vom Getöne der schwarzen und weißen Steine; Geschichte und Philosophie des chinesischen Brettspiels. Lang, Frankfurt/M. 2002, ISBN 3-631-36504-7
  • Franco Pratesi: Eurogo (3 Bde.), Shaak en Go Winkel, Amsterdam 2004–2006:


Computer-Go[Bearbeiten]

In heutiger Zeit werden wohl die meisten Go-Partien an Computern gespielt. Entweder gegen ein Computerprogramm oder über sogenannte Client-Programme, die sich über das Internet mit Go-Servern verbinden, auf denen man weltweit gegen andere menschliche Gegner spielen kann.

Die wichtigsten Go-Server[Bearbeiten]

Go-Programme[Bearbeiten]

Es gibt eine Vielzahl verschiedener freier Go-Computerprogramme. Hier eine kleine Übersicht kostenloser Programme:

  • Aya -- Kostenloses 19x19 Go-Program (Windows), mit einer ausreichenden Spielstärke für Anfänger (ca. 12 Kyu nach Aussage des Autors)
  • Fuego -- Kostenloses Open Source Programm mit einer sehr starken Monte-Carlo-Suchmaschine. Sieger der Computer-Go-Olympiade 2009 für 9x9, 2. Platz für 19x19. Das erste Go-Programm, das einen 9-dan Spieler auf 9x9 geschlagen hat. (Linux, Windows)
  • GnuGo - Kostenloses Open Source Programm mittlerer Spielstärke (Linux, Unix, Windows, Mac OS) -- Sieger der Computer-Go-Olympiade 2003 und 2006
  • INDIGO -- Kostenloses Go-Programm (Linux, Windows)
  • Katsunari -- Kostenloses Go-Programm (Windows), das leider nur 13x13 spielt
  • Leela -- Go-Programm (Windows) - Kostenlose Lite-Version kann auf der Webseite heruntergeladen werden - Leela war das erste kommerzielle Programm mit Monte Carlo Suchmaschine
  • IgoWin - Kostenloses 9x9 Programm (Windows) - Igowin basiert auf einer schwächeren Version der 1998-Suchmaschine von The Many Faces of Go.
  • MoGo -- Sieger der Computer-Go-Olympiade 2007 (Linux, Windows) -- Basiert auf einer sehr starken Monte Carlo Suchmaschine

Einige der vorgestellten kostenlosen Programme wie Fuego, GNUGo und MoGo sind reine Engines (Suchmaschinen), die ein grafisches Frontend-Programm (GUI) benötigen. Hierfür kann man verschiedene Clients verwenden, wie sie auch für das Spielen auf den Go-Servern benötigt werden. Anstatt, dass sich der Client über das Internet mit einem der oben aufgeführten Go-Server verbindet, kann die Clients auch so einstellen, dass sie sich mit den installierten Go-Programmen auf dem lokalen PC verbinden.

Go Clients[Bearbeiten]

Hier eine Übersicht zu einigen kostenlosen Go-Clients (GUIs) mit den man einmal über das Internet gegen andere Menschen Go spielen kann oder lokal auf dem eigenen Computer mit einem der oben aufgeführten Go-Engins.

  • Goban1: Open Source Go-Client mit schöner 3D Darstellung.
  • GoGui : Sehr schöner Open Source Go-Client mit vielen Funktionen (Java).
  • Jago : Optisch ansprechender Go-Client (Java)
  • JiGo : Professioneller Go-Client mit vielen Funktionen (Java)
  • qGo : Open Source Go-Client in C++, der Qt-Widgets nutzt. (Windows, Linux)


Sprichwörter[Bearbeiten]

Es gibt eine Vielzahl Sprichwörter zur Spielstrategie, die man sich leicht merken kann und die zu einer deutlichen strategischen Verbesserung des eigenen Spiels genutzt werden können. Solche Sprichwörter werden häufig auch für die Kommentierung von Meisterschaftspartien verwendet.

Allerdings sollte bei der Umsetzung der Sprichwörter immer, die aktuelle taktische Spielsituation berücksichtigt werden. Oftmals gibt es mehrere Sprichwörter, die auf die gleiche Spielsituation angewendet werden können und die sich teilweise auch widersprechen können.

Allgemeine Spielsituationen[Bearbeiten]

  • Des Gegners Zug ist immer auch Dein Zug
  • Des Gegners vitaler Punkt ist auch Deiner
  • Anfänger spielen Atari
  • Spiele an der Symmetrieachse
  • Erweitere nach dem Kreuzen
  • Leere Dreiecke sind schlecht
  • Von 2 spring 3, von 3 spring 4
  • Der Tod lauert im Hane
  • Versperre die Fluchtwege bevor Du angreifst
  • Schlage 3 und Du bekommst ein Auge

Die 10 Goldenen Regeln des Wang Jixin[Bearbeiten]

1. Sei nicht gierig.

2. Dringe niemals mit Hast ins gegnerische Gebiet.

3. Achte beim Angriff zuerst auf die eigene Sicherheit.

4. Opfere einen Stein um die Vorhand zu bekommen.

5. Opfere das Kleine, um das Große zu sichern.

6. Opfere bei Gefahr.

7. Vermeide übereilte Züge.

8. Dein Zug soll dem des Gegners entsprechen.

9. Spiele vorsichtig gegen starke Stellungen.

10. Suche den Frieden, vermeide den Kampf gegen starke Stellungen.


Glossar[Bearbeiten]

Anmerkungen: Es gibt häufig konkurrierende Schreibweisen. Hier wird versucht, die jeweils gebräuchlichste zu verwenden. In japanischen Wörtern, in denen zum Beispiel manchmal B oder H am Wortanfang geschrieben wird, haben wir uns durchgehend für H entschieden. Gleiches bei G oder K, da haben wir uns für die K-Schreibweise entschieden.

Da die Leitsprache des westlichen Go japanisch ist und es für viele japanische Begriffe keine einheitlich akzeptierte Übersetzung gibt, erfolgt die Sortierung nach den japanischen Worten. Die hier verwendeten Übersetzungen übernehmen die Begriffe der deutschsprachigen Go-Literatur, wenn sie denn vorhanden sind. Ansonsten sind die Begriffen Eigenkreationen.


A[Bearbeiten]

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Agehama アゲハマ Prisoner Gefangener die als Gefangene vom Brett genommenen Steine
Agohimo アゴひも Jaw strap Schenkelgriff seltene Form eines Netzes, das zu einer weiten Treppe wird
Aji 味 Taste Geschmack latenten Möglichkeiten einer Spielposition
Ajikeshi 味消し Destroying aji Aji-Verminderung eigener Zug, der das gute Aji reduziert
Aki-sumi アキ隅 Empty corner Leere Ecke
Akisankaku 空き三角 Empty triangle Leeres Dreieck eine schlechte Form im Go
Amai 甘い Weak Schwach suboptimaler Zug
Amashi 余し Amashi Amashi eine Spielstrategie, die ich nicht verstehe
Atari 当たり Atari Atari ein(-e) Stein(-gruppe) mit nur einer Freihet ist atari
Atekomi アテコミ Angle wedge Winkelklemme Vorbereitungszug, der den Gegner im Folgenden mit einem Kosumi einklemmen will
Atsui 厚い Thick Mächtig, sicher Ausdruck, der meistens eine sichere oder leicht zu verteidigende Stellung meint.


B[Bearbeiten]

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Boshi 帽子 Capping Play Kappe, Deckel ein Stein, der als 1-Punkt-Sprung von oben (d.h. zentrumsnäher) angelegt wird
Botsugi 棒継ぎ Staff connection Stange Linie von drei oder mehr eigenen Steinen in einer Reihe. Gut als Resultat eines Angriffs. Schlecht als Form
Byo-yomi 秒読み Timekeeper Zeitnahme "wörtlich: Sekunden Lesen", Countdown. Eine Nachzeit, wenn die Spielzeit schon abgelaufen ist.


C[Bearbeiten]

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Choshi 調子 Choshi Choshi unklar. Zug, der den Gegner zu einem Zug zum eigenen Vorteil bewegt.
Chuban 中盤 Middle game Mittelspiel
Chuto Hanpa 中途半端 Something half done Unerledigt "wörtlich: auf halbem Weg". Spielsituation, die noch nicht ausgespielt ist.
Chuui 注意 Take note, warning Aufgepasst!


D[Bearbeiten]

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Daidaigeima 大大ゲイマ Very large knight's move Riesiger Rösselsprung 4-1-Sprung als Erweiterung oder Annäherung gespielt
Damatte だまって Quietly Still
Dame 駄目 oder ダメ Dame Dame
  • im Kontext von Steine fangen bedeutet Dame Freiheit
  • Neutraler Punkt. Bedeutung abhängig von der Spielsituation
Damezumari ダメ詰まり Shortage of liberties Freiheitsmangel Wenn ein unter anderen Voraussetzungen mögliches Ziel nicht erreicht werden kann, weil der eigene Zug ein Selbst-Atari oder Selbstmord ist, spricht man von Damezumari.
Dan 段 Dan (Groß)meister "wörtlich: Grad". Rangstufe im Go. Die Skalierung reicht von 1-dan (=Shodan) bis 9-dan. Vgl. Kyu
Dango 団子 Dumpling Klumpen eine Ansammlung von eigenen Steinen ohne Augen und wenig Freiheiten
De Push through Dazwischen gehen Zug, der zwischen zwei gegnerische Steine stößt
Degiri Push through and cut Dazwischen gehen und schneiden Zugsequenz, wenn der Gegner das de mit einem tsuke beantwortet und dann ein Schneiden folgt.


E[Bearbeiten]

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F[Bearbeiten]

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Fujite 封じ手 Sealed move Siegelzug In einem Spiel über mehrere Tage wird der letzte Zug versiegelt und erst am nächsten Tag ausgespielt, um diesen Spieler durch die Nachdenkzeit über Nacht nicht zu benachteiligen.
Fukure フクレ Bulge Beule Zug, der eine Gruppe erweitert und lokal wie der Tigerrachen aussieht
Furikawari 振り替わり oder フリカワリ Exchange of potential territories Gebietstausch Begriff, der sich sowohl auf den Tausch von Territorium, wie auch auf den Tausch von Territorium und Einfluss, bezieht.
Fuseki 布石 Opening Eröffnung genauer bezieht sich Fuseki auf die Ganzbrettsituation während der Eröffnungsphase


G[Bearbeiten]

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Gankei 眼形 Eye shape Augenform Form, die die freien Punkte innerhalb eines Auges bilden. Die Augenform kann lebend, tot oder unsicher sein.
Geta ゲタ Net Netz Taktische Mittel, bei der gegnerische Steine durch das Blockieren der Fluchtwege gefangen werden
Goban 碁盤 Board Spielbrett
Gokaisho 碁会所 Go Club Go-Klub
Gokaku 互角 Even or equal result Ausgeglichen eine Stellung ohne Vorteil für beide Spieler
Goken-biraki 五間ビラキ 5-space-extension 5-Punkt-Erweiterung
Gote 後手 Losing the initiative, playing last Nachhand Ein Zug, auf den der Gegner nicht antworten muss, weil er keine Drohung darstellt. Allgemeiner eine lokale Zugfolge, die mit einem eigenen Zug endet. S.a. Sente
Gote no sente 後手の先手 Apparent gote that's really sente Gote ist Sente Ein Zug, der wie Gote aussieht, aber tatsächlich Sente ist.
Guzumi グズミ Bad shape that is useful in an actual context Guzumi Wenn eine allgemein schlechte Form in einer bestimmten Spielsituation vorteilhaft ist, spricht man von Guzumi.
Gyaku komi 逆コミ Reverse komi Schwarzes Komi Komi, das Schwarz hat. De facto das negative weiße Komi.
Gyaku-yose Sente for opponent Sente für den Gegner Zug, der dem Gegner die Vorhand gibt.


H[Bearbeiten]

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Hai 這い Crawl Kriechen Verteidigungszüge entlang der zweiten Linie
Haichaku 敗着 Losing move Verliererzug Der Zug, der die Niederlage besiegelt
Hamete ハメテ Joseki trap Josekifalle Zug, der wie ein Fehler aussieht, aber bei einer Standardantwort des Gegners zum Erfolg führt. Oft auch als Ausdruck für jede Art von Falle benutzt.
Hana zuke 鼻ヅケ Nose attachment Nasenberührung
 -w-
w-b-w
 -b- 
 -a-
Hanami ko 花見コウ Picnic ko Entspannungs-Ko Ko-Kampf, der im Gewinnfall großen Schaden anrichtet und im Verlustfall geringe Auswirkung hat
Hanaroku 花六 Rabbitty Six Blumensechs? Eine spezielle Augenform gebildet mit sechs Gitterpunkten.
Hane ハネ Hane Hane Zug, der eine gegnerische Gruppe von außen umschließt indem er diagonal zu einer eigenen Gruppe Kontakt hat.
Hane-dashi ハネ出し Hane Through Außen-Hane Hane, bei dem ein zweiter gegnerischer Stein involviert ist, der sofort schneiden könnte.
Hane-kaeshi Counter-Hane Gegen-Hane Zug als Antwort auf ein Hane, der ebenfalls ein Hane ist.
Hane-komi  ハネ込み Hane Wedge Klemm-Hane Hane, das sich zwischen zwei gegnerische Steine/Gruppen klemmt.
Hane-tsugi Hane connect Verbindungshane Ein typischer Endspielzug, bei dem ein Hane auf der ersten Linie gespielt wird und dann nach dem Block des Gegners verbunden wird.
Hara-zuke 腹ヅケ Belly attachment Bauchberührung Anlegen eines Steins an den unteren von zwei gegnerischen Steinen, die von einer Seite bereits angegriffen werden.
 -w-
w-b-
w-b-a
Hasami ハサミ Pincer Zange Zug, dessen Resultat der Angriff auf einen gegnerischen Steins von zwei Seiten ist.
Hasami tsuke ハサミツケ Clamp Klammer Wenn ein gegnerischer Stein auf der einen Seite bereits in Kontakt zu einem eigenen steht, bezeichnet Hasami tsuke das Anlegen auf der anderen Seite
Hataraku 働く Work Zusammenarbeit Ausdruck in der Eröffnungsphase für Steine, die das gleiche Ziel verfolgen
Hazama tobi ハザマ飛び 2-point-diagonal-jump 2-Punkt-Diagonalsprung Diagonalzug mit einem Gitterpunkt Abstand zwischen den Steinen
Hazusu 外す Dropping back,miss, fail in Geh weg Ein Zug, der eine Lücke zu den gegnerischen Steinen läßt
Hebokosumi ヘボコスミ Weak player's diagonal Dödel-Diagonale in der lokalen Spielsituation schlechter Diagonalzug
Hekomi ヘコミ Dent shape Delle Zug, der die eigene Formation eindellt, aber gleichzeitig das Überleben ermöglicht
Hiki 引き Pulling back Zurückzug eine Verbindung, die vom Gegner wegführt
Hiraki ヒラキ Extension Erweiterung Stein der den Einfluss einer bestehenden Gruppe oder eines Steins am Rand ausdehnt
Hon-ko 本コウ Direct ko Direktes Ko ein Ko, das nach einmaligem Ignorieren der gegnerischen Ko-Drohung gelöst werden kann.
Honte 本手 Proper move Angemessen Solider, risikoarmer Zug
Horikomi 放り込み oder ホウリコミ Throw-in Einwurf Ein Stein an der Stelle, an der der Gegner verbinden will. Häufig ein Opferstein.
Hoshi 星 Star point Sternpunkt Name für 4-4-Punkt, 10-4-Punkt und 10-10-Punkt (inklusive Symmetrie)
Houkou 方向 Direction Richtung


I[Bearbeiten]

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Ichigo-masu Carpenter's square Zimmermannswinkel schwierige Formation bei Leben-oder-Tod-Problemen
Igo 囲碁 Go Go Japanischer Name für das Go-Spiel.
Ijime いじめ Ijime Schikane Freie Sente-Züge bei einer schwachen Position des Gegners
Iki 生き Alive Lebend Steingruppen, die im Moment nicht gefangen werden können. Bei der Auszählung definiert das Regelwerk den Begriff
Ikken tobi 一間トビ 1-point-jump 1-Punkt-Sprung ein eigener Stein in gerader Linie mit einem freien Gitterpunkt zum nächsten eigenen Stein
Insei Student Student des Go
Ipponmichi 一本道 Straight path Spur Steinfolge, bei der es ein Fehler ist von ihr abzuweichen
Ishi 石 Stone Stein japanische Wort für die Spielsteine
Ishi no nagare 石の流れ Flow of the stones Steinfluss Ausdruck für eine harmonische Entwicklung auf dem Brett durch beide Spieler
Ishi no shita 石の下 Under the stones Unter den Steinen Spielzug auf Gebietspunkte, die durch vorhergehendes Fangen eigener Steine freigeworden sind.
Ishidate 石立て Setup of Stones Steinbild ähnlich der Bedeutung von Fuseki, aber die Betonung liegt auf der direkten Stellung der eigenen Steine zu denen des Gegners


J[Bearbeiten]

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Ji 地 Territory Gebiet freie Gitterpunkte, die von eigenen lebenden Steinen kontrolliert werden, bilden das eigene Gebiet
Jigo Drawn Game Unentschieden durch 0,5-Komi abgeschafft
Jingasa 陣笠 Farmer's Hat Jingasa schlechte Form, deren Name sich auf den japanischen Helm bezieht
Jisatsu 自殺 Suicide Selbstmord verbotender Zug, der den eigenen Steinen die letzte Freiheit nimmt
Jitsuyo 実用 Practical use, utility Nutzen Begriff zur Steinqualität
Joban 序盤 Opening Eröffnung die ersten 20-60 Züge im Spiel
Joseki 定石 Standard local play, typically in the corner Joseki Standardzugfolge zu Beginn. Meistens in den Ecken gespielt
Josen 定先 Josen Josen Phase in einem Mehrspielevergleich, in der ein Spieler nur mit Schwarz spielt
Jubango 十番碁 Jubango Jubango Mehrspielevergleich


K[Bearbeiten]

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Kabe 壁 Wall Mauer lange Gruppe aus eigenen Steinen. Möglichst ohne Schwäche
Kado Angle play Winkelzug eigener direkter Stein in der Diagonale mit Orientierung nach außen.
Kadoban 角番 Kadoban Kadoban Übereinkunft zweier Spieler, die häufig gegeneinander spielen, wann der eine Spieler mit Handycap spielen muss.
Kakae Clutch Griff Stein, der einen einzelnen gegnerischen Stein atari setzt, mit der Gewissheit, dass der Stein gefangen wird.
Kakari カカリ Corner approach Eckannäherung Spielstein, der sich einem einzelnen gegnerischen Stein in einer Ecke annähert
Kakeme 欠け眼 False eye Falsches Auge ein Auge, das vom Gegner besetzt werden kann
Kaketsugi  カケツギ Hanging connection Tigerrachen eine gute Form bestehend aus drei eigenen Steinen, die ein freien Gitterpunkt umlegen.
Kakoi Surrounding Umzäunen schwierig zu sehende Spielzüge, die ein Gebiet langfristig umschließen
Kame no lou 亀の甲 Turtle shell Schildkröte Form mit Augenpotential, die häufig entsteht, wenn zwei gegnerische Steine gefangen werden
Kaname-ishi 要石 Pivotal stones Schlüsselstein Steine, die eine wichtige strategische Bedeutung haben
Kannon-biraki 觀音ビラキ Butterfly shape Doppeltür Eckform, die von zwei großen Rösselsprüngen vom 4-4-Punkt aus gebildet wird.
Karami 絡み Splitting attack Spalten Gleichzeitiger Angriff auf zwei schwache Gruppe durch einen Spielzug, der die beiden Gruppen trennt
Karui 軽い Light Leicht Stein oder Steingruppe, die (noch) nicht stark ist, aber nicht leicht vom Gegner angegriffen werden kann
Kasu ishi カス石 Junk stones Schrottstein Stein mit geringer strategischer Bedeutung
Kata 肩 Shoulder Schulter
Katachi 形 Shape Form Wert und Eigenschaften einer Steingruppe
Katatsuki カタツキ Shoulder hit Schulterschlag eigener direkter Stein in der Diagonale mit Orientierung nach innen.
Katteyomi 勝手読み Optimistic reading Selbsttäuschung Unbewusste Unterbewertung der Stärke des Gegners beim Lesen einer Spielsituation
Keima  ケイマ Knight's move Rösselsprung 2-1-Sprung als Erweiterung oder Annäherung gespielt
Keisei Handan 形勢 判断 Positional Judgement Stellungsbewertung Schätzung des Spielausgangs ausgehend von der aktuellen Brettsituation. Oftmals sehr ungenau und schwierig
Ken 間 Distanz Abstand freie Punkte zwischen Steinen
Kenka Komoku ケンカ小目 Opposing 3-4 Points 3-4-Punkt-Spiegel Weiß spiegelt ein Komoku an der Mittelachse
Keshi 消し Erasure, Reduction Verminderung
Kiai 気合い Fighting spirit Kampfgeist
Kifu 棋譜 Game Record Spielbogen
Kikasare Pushed around Getrieben Spielsituation, in der ein Spieler vom Gegner getrieben wird
Kikashi 利かし Forcing move Treiben Spielsituation, in der ein Spieler den Gegner vor sich hertreibt. Oftmals synonym für Sente.
Kiri 切り Cut Schnitt
  • Zug auf einen freien Gitterpunkt, der eine Verbindung des Gegners verhindet
  • Steine, die eine Verbindung verhindern
Kiri-Chigae 切り違え Cross-Cut Kreuzschnitt Diagonalstein als Antwort auf eine Hane
Kirikomi キリ込み Cut inside Eingeschlossener Schnitt
Kiroku-gakari 記録係 Game recorder Protokollführer
Ko コウ oder 劫 Repetitive capture Ko Brettsituation, in der ein ewiges Schlagen von jeweils einem Stein möglich ist
Kobo 攻防 Attack and defence Angriff und Verteidigung
Kodate コウ立て oder 劫立 Ko threat Ko-Drohung
  • Spielzug während eines Ko-Kampfes
  • ein möglicher Zug, der wertvoll wird, wenn es zu einem Ko-Kampf kommt
Kogeima Small Knights Move Rösselsprung Anderes Wort für Keima.
Komi コミ Compensation Ausgleichen Punktevorgabe für Weiß (üblich sind 4,5 – 6,5) um den Nachteil des zweiten Steins auszugleichen
Komoku 小目 3-4 Point 3-4-Punkt
Konakade 小ナカデ Small Eye Armes Auge Bezieht sich auf Augen bei Fangwettläufen, die 3 oder weniger Augenpunkte haben.
Kono itte この一手 Only move Einziger Zug Situation, in der nur ein Zug sinnvoll ist
Korigatachi 凝り形 Overconcentrated shape Überladen Zu viele eigene Steine in einem Brettbereich, wo weniger Steine die gleiche Wirkung hätten
Koshu 好手 Clever or particularly skillful move Geschickt bedeutet so viel wie guter Zug
Kosumi コスミ Diagonal move Diagonalzug direktes Anlegen an einen eigenen Stein in der Diagonalen
Kosumi tsuke コスミツケ Diagonal attachment Diagonalkontakt Diagonalzug, der gleichzeitig ein Kontakt ist
Kosumi-dashi Kosumi-dashi Spalt-Diagonalzug Diagonalzug, der sich gleichzeitig zwischen zwei gegnerische Steine schiebt
Kuro, Kuroi 黒 Nomen, 黒い Adjektiv Black Schwarz
Kuruma no ato-oshi 車の後押し Pushing from behind Von hinten kommen Spielsituation, in der der Gegner einen Überhang in einer Linienformation hat
Kyu 級 Below expert rank Schüler 30. Kyu bis 1. Kyu
Kyuba 急場  Urgent point Vorrangpunkt Gitterpunkt oder Gebiet, das große strategische Bedeutung hat
Kyusho 急所 Vital point Lebenspunkt Entscheidender freier Gitterpunkt


L[Bearbeiten]

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M[Bearbeiten]

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Magari マガリ; 曲がり Turn Drehung Drehen der Wirkrichtung von gegnerischen Steinen durch eine feste Verbindung
Mamori 守り Defence Verteidigung
Mane-Go 真似碁 Mirror Go Spiegel-Go Ein Spieler spiegelt die Züge des Gegners
Maniawase 間に合わせ Makeshift Notbehelf Zug, um einen kurzen Vorteil zu erlangen. Hinterläßt allerdings Möglichkeiten für den Gegner
Mannen-ko 万年劫 Ten thousand year ko Lange bestehendes Ko Eine Ko-Situation, die für den anspielenden Spieler von Nachteil ist, weswegen sie lange auf dem Brett bestehen bleibt.
Me 眼 Eye Auge von eigenen Steinen umschlossene Gitterpunkte
Me ari me nashi 眼アリ眼ナシ With an eye, without an eye Ein Auge gegen kein Auge Spielsituation, in der sich zwei Gruppen jagen und eine der beiden ein Auge besitzt
Miai 見合い Shared alternative plays Zwei Zug Möglichkeiten lokale Brettstellung, in der beide Spieler auf zwei Punkte spielen können und das Ergebnis äquivalent ist
Mochikomi モチコミ stones lost without compensation Steinopfer ohne Vorteil meist als Folge einer gescheiterten Invasion
Moku 目 Point of territory Gebietspunkt
Mokuhazushi 目外し 3-5 point 3-5-Punkt
Moyo 模様 Framework Einflussbereich Bereiche, in denen Steine derselben Farbe dominant sind
Mujoken iki 無条件生き Unconditional life Lebt immer
Mukai Komoku 向かい 小目 Facing 3-4 points Gegenüberliegende 3-4-Punkte
Muko 無劫 False ko threat Unechte Ko-Drohung
Mushoubu 無勝負 No result Ohne Ergebnis
Myoshu 妙手 Exceptional move Genialer Zug


N[Bearbeiten]

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Nadare 雪崩 Avalanche Lawine bekanntes Joseki
Nageru 投げる Resign Aufgabe Ein Spieler kapituliert
Nakade 中手; ナカデ Inside move Innenzug Zug innerhalb eines Auges
Narabi 並び Specific type of stretch Form des Anfügens
Nerai 狙い Target Ziel
Ni-no-ichi 1-2 point 1-2-Punkt
Nidan-bane 二段バネ Two step hane Doppeltes Hane
Nidan-osae Two step osae Doppeltes Osae
Nigiri 握り Procedure to decide which player has Black Nigiri Verfahren, um den Spieler mit Schwarz zu bestimmen
Nihon Ki-in Japanese go organization Japanischer Go-Verband
Niken biraki 二間開き Two space extension 2-Punkt-Erweiterung
Niken tobi 二間トビ Two space jump 2-Punkt-Sprung
Nirensei 二連星 Two star points opening Eröffnung auf zwei Sternpunkten
Nobi 伸び Strech that adds two liberties Direkt anfügen einen Stein direkt an einen Eigenen anlegen
Nozoki ノゾキ Peep Zucken Spielzug, der ein Schneiden oder dazwischen gehen androht
Nuku 抜く Capture Gefangennahme
Nurui 温い Lukewarm Lauwarm schlechter Zug. Beleidigung?


O[Bearbeiten]

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Oba 大場 Big point Wichtiger Punkt bezieht sich auf Fuseki. Wichtige Punkte sind:
  • Leere Ecken
  • Ecken mit nur einem Stein
  • ein leeres Gebiet an den Seiten
Ogeima 大ゲイマ Large knight's move großer Rösselsprung 3-1-Sprung als Ausdehnung
Oiotoshi 追い落とし Connect and die Sicherer Tod eine eigene Gruppe stirbt, auch wenn sie noch verbunden werden kann
Oki 置き Placement tesuji Oki ein wichtiger Zug, der einen Stein innerhalb von feindlichem Gebiet setzt.
Omoi 重い Heavy Schwer eine Gruppe eigener Steine, die man nicht opfern kann und deren Verteidigung aufwendig ist
Onadare 大ナダレ Large avalanche joseki Große Lawine Variante eines Joseki
Oonakade 大ナカデ Big eye Reiches Auge wörtl. vielleicht "großes Innen". Bezieht sich auf Augen bei Fangwettläufe, die 4 oder mehr Augenpunkte haben und damit zusätzliche Freiheiten und Eigenschaften.
Osae Blocking Blockieren
Oshitsubushi 押し潰し Squashing Push Hineinquetschen Gegenwehr bei einem Nakade
Owari 終り The end Ende
Oyose Large Endgame Langes Endspiel


P[Bearbeiten]

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Ponnuki ポン抜き Diamond Diamant eine gute Form


Q[Bearbeiten]

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R[Bearbeiten]

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Ryo-ko 両コウ 捌き Double ko Zweimal Ko eine Gruppe, in der zwei Ko gespielt werden können.
Ryoatari 両アタリ Double atari Doppel-Atari Mit einem Zug zwei gegnerische Steine (Gruppen) ins Atari setzen
Ryobane 両バネ Double hane, not Nidanbane Zweimal Hane an zwei getrannten Stellen einer lokalen Situation gespieltes Hane
Ryojimari 両締まり One side has two 3-4 point based corner enclosures 3-4-Punkt Doppelerweiterung ein Spieler hat ausgehend von zwei 3-4-Punkten jeweils eine Erweiterung


S[Bearbeiten]

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Sabaki 捌き Sabaki Sabaki Zugfolge mit mehreren taktischen Möglichkeiten für eine Seite
Sagari 下がり oder サガリ Descent towards the edge of the board Sagari Nobi in Richtung Ecke
Sakare gatachi 裂かれ形 Split shape Getrennte Form Form, bei der die eigenen Steine getrennte sind
Sangen biraki 三間開き Three space extension 3-Punkt Erweiterung Stein mit drei Gitterpunkten Entfernung zum eigenen Stein in derselben Linie
Sanrensei 三連星 Three star points opening Eröffnung auf drei Sternpunkten
Sansan 三々 3-3 point 3-3-Punkt
Saru-suberi Monkey Jump Affensprung spezieller großer Rösselsprung
Seki セキ mutual life lokales Patt zwei gegnerische Gruppen teilen sich die gleichen Freiheiten und kein Spieler kann anspielen ohne zu sterben.
Seki-kuzure セキ崩れ seki collapse Seki-Zusammenbruch
Sekito shibori 石塔シボリ Two stone edge squeeze Zweie Türme bekanntes Tesuji
Seme 攻め Attack Angriff
Semeai 攻め合い Capturing race Fangwettlauf Spielsituation, bei der beide Spieler versuchen, die gegnerische Gruppe zu töten
Semedori 攻め取り Forced capture Fangzwang Spielsituation, bei der ein Spieler gezwungen ist eine gegnerische Gruppe zu fangen, um selbst zu überleben oder Gebietspunkte zu verteidigen
Sensei Teacher Lehrer
Sente 先手 Initiative, playing first Vorhand Ein Zug, der eine Antwort des Gegners erfordert. S.a. Gote
Sente no gote 先手の後手 Apparent sente that's really gote Sente ist Gote Ein Zug, der wie Sente aussieht, aber tatsächlich Gote ist.
Shi 死 Death tot
Shibori シボリ Squeeze Quetschen Steinfolge, die darauf abzielt, den Gegner in eine Klumpenform zu bringen
Shicho シチョウ Ladder Treppe eine elementare Fangtechnik; auch Leiter genannt (was angesichts der resultierenden Form unsinnig ist)
Shicho-atari シチョウ当り ladder breaker Treppenbrecher ein Stein, der eine Treppe unterbricht
Shido-go 指導碁 Teaching game Lehrspiel
Shikatsu 死活 Life and death Leben und Tod
Shimari 締まり Corner Enclosure Eckabgrenzung zwei Züge in einer Ecke, um Gebiet zu machen
Shin Fuseki 新布石 New Fuseki Neue Fuseki neue Eröffnungsvarianten ab Mitte der 1930er
Shinogi 凌ぎ Technique of making life within your opponents sphere of influence Shinogi gelungene Verteidigung
Shippo 尻尾 Tail Schwanz das Ende einer losen Gruppe, das u.U. geopfert werden kann
Shiro, shiroi 白 Nomen, 白い Adjektiv White Weiß
Shitazuke 下付け Underneath attachement Unterseiten-Kontakt Kontaktstein, der auf der zum Rand zeigenden Seite gepsielt wird.
shobu 勝負 Game Spiel
shobute 勝負手 Aggressive play to avoid sure loss Shobute Änderung hin zu einem aggressiven Spielstil, wenn einfache Fortsetzungen zu einer sicheren Niederlage führen
Shodan 初段 1-dan 1-Dan niedrigster Dan-Rang
Shuban  終盤 Endgame Endspiel
Shudan 手談 Alternate name for the game of Go Go anderer Name
Soba-ko ソバコウ Local ko threat lokale Ko-Drohung eine Ko-Drohung, die in Beziehung zum initialen Ko steht
Sofu 総譜 Single diagram containing all game moves Spieldiagramm
Son-ko 損コウ Loss making ko threats Verlust-Drohung
Souba 相場 Souba Ausgleichszug? Ein Zug, der die Partie wieder ausgleicht?
Suberi 滑り Slide Gleiten nach außen auf die zweite Linie gehen, unter einen gegenerischen Stein
Sumi 角 Corner Ecke
Susoaki Open skirt Offenes Feld schlechte Eröffnung, bei der das eigene Territorium an beiden Seiten offen ist
Susogakari 裾がかり skirt approach Susogakari Joseki-Variante


T[Bearbeiten]

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Tachi 立ち Stand-up Tachi Ausdehnung in Richtung Mitte als Reaktion auf einen Kontakt
Tagai sen 互い先 alternating Black and White Farbenwechsel In Mehrspielevergleichen wechselt von Spiel zu Spiel die Farbe eines Spielers
Takamoku 高目 5-4 Point 5-4-Punkt
Takefu タケフ Bamboo joint Bambusverbindung bekannte Form im Go-Spiel
Tan 単 Simply Einfach
Te 手 Play Zug alternativ auch Satz
te ari 手有 There is a play Welcher Zug? Formulierung meist bei isolierten Go-Problemstellungen
Teai 手合い Handicap Vorgabe
Tebyoshi 手拍子 Automatic play Spiel ohne Überlegen
Teire 手入れ Reinforcing play Verstärkungszug Zug in eigenem Gebiet, der Steinketten zu bedingungslosem Leben verhilft.
Ten 点 Point of intersection Gitterpunkt
Tengen 天元 Origin of heaven 10-10-Punkt wört. Ursprung des Himmels
Tenkakikazu 天下きかず Game deciding ko Spielentscheidendes Ko ein Ko, dessen Größe ein Ignorieren jeder Ko-Drohung erfordert
Tennozan 天王山 Strategically decisive point or game in series Wendepunkt
  • Situation, die spielentscheidend für beide Seiten ist
  • Entscheidungsspiel
Tenuki 手抜き Playing elsewhere Vernachlässigung Zug, der den Zug des Gegners ignoriert
Tesuji 手筋 Skillful tactical play Gute Zugfolge
Tetchu 鉄柱 Iron pillar Eisenstange feste Verbindung aus zwei Steinen, die meist von der Seite in Richtung Mitte weist
Tobi トビ Jump Sprung Erweiterung eines eigenen Steins mit einem oder mehr Gitterpunkten Abstand
Tsuke 付け Attachment Kontakt direktes Anlegen an einen gegenerischen Stein
Tsuki 月 Moon Mond Steinqualität
Tsukiatari 突き当たり Bump Stoß Ein Stein, der als Verlängerung gespielt wird und dabei an einen gegnerischen Stein frontal anstößt.
Tsumego Life and Deaths problems Leben und Tod Probleme
Tsunagi Connection Verbindung
Tsurai 辛い Painful Schmerzhaft Bestrafung eines schlechten Spielzugs in der Folge
Tsuru no Sugomori Crane's Nest Tesuji Kranichsnest klassisches Tesuji


U[Bearbeiten]

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Uchikomi Invasion Invasion Angriff auf ein Gebiet des Gegners
Ukeru 受ける Answer or respond Antwort unmittelbare Reaktion
Utte-gaeshi, Uttegai 打って返し Snapback Konterschlag einfaches taktisches Motiv, bei dem ein geschlagener Stein im Gegenzug sofort wieder zurückgeschlagen wird


V[Bearbeiten]

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W[Bearbeiten]

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Warikomi 割込み oder ワリコミ Wedge Keil zwischen zwei gegnerische Steine gehen
Wariuchi 割り打ち Splitting move Spalten
Watari ワタリ Wading Waten Verbindung, die unter eine gegnerische Steingruppe nahe der Ecke hineinreicht.


X[Bearbeiten]

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Y[Bearbeiten]

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Yoko-tsuke ヨコツケ Side-attachement Seiten-Kontakt Kontaktspiel, das sich parallel der Seitenränder orientiert.
Yomi Reading Lesen Das Auslesen oder die Analyse einer Brettsituation
Yoritsuki Harassment Beharrlich Ausdruck, wenn ein Spieler, der zurück liegt, sich Stück für Stück zurückarbeitet
Yose 寄せ Endgame Endspiel das japanische Wort hat aber wohl die Bedeutung Steine zusammenziehen. S.a. Shuban
Yose ko ヨセ劫 Approach ko Annäherungs-Ko Bezeichnung für ein Ko, bei dem eine Seite einen Annährungszug benötigt, um das Ko zu gewinnen. Mit anderen Worten diese Seite muss das Ko zweimal gewinnen.
Yosu-mi 様子見 Probe Antesten Zug, um den Gegner zu einer Entscheidung zu bringen. Meist in der Eröffnungsphase
Yowai ishi 弱い石 Weak group Schwache Gruppe
Yuki 雪 Snow Schnee Steinqualität
Yurui ゆるい Slack Schlaff einem Gegner viel erlauben ohne Kompensation zu erhalten


Z[Bearbeiten]

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Zokusuji Vulgar move Fehler


Japanische Regeln[Bearbeiten]

Anwendbare Japanische Regeln[Bearbeiten]

Version 2; 2008-04-16, Robert Jasiek, übersetzt von thunderdan81

  • Grunddefinitionen werden vorausgesetzt.
  • Ein Zug ist entweder das Setzen eines Steins oder ein Pass-Zug.
  • Eine Zugfolge sind alternierende Züge.
  • Selbstmord ist verboten.
  • Einfaches Ko: Das Setzen eines Stein darf nicht die Stellung vor dem vorangegangenen Zug wiederherstellen.

Spielablauf[Bearbeiten]

Das Spiel besteht aus den folgenden Abschnitten in dieser Reihenfolge:

  1. Die Alternanz.
  2. Wahlweise: Auffüllen von Dame und Teire.
  3. Wahlweise: Die Analyse.
  4. Steinentfernungen am Spielende.
  5. Festlegung der Punktezahl.
  6. Das Zählen.
  7. Festlegung des Ergebnisses.

Eine Wiederaufnahme ist möglich nach Beendigung der Alternanz bis zur Festlegung des Ergebnisses.

Die Alternanz[Bearbeiten]

  • Die Alternanz ist eine Zugfolge, die mit einem Zug von Schwarz beginnt und mit zwei aufeinander folgenden Pass-Zügen endet.
  • Entfernte Steine werden zu Gefangenen
  • Lange Wiederholung (Long Cycle): Ein Spiel endet unentschieden, wenn ein Zug in der gleichen Stellung endet wie ein vorangegangener Zug und in der Zwischenzeit eine gerade Anzahl von Steinen entfernt wurde. Turnier-Regeln können ein anderes Ergebnis festlegen. Da es schwierig ist, den Beginn einer solchen Wiederholung zu ermitteln, werden die Spieler für eine verspätete Feststellung nicht bestraft.

Das Auffüllen von Dame und Teire[Bearbeiten]

  • Informell können die Spieler teilweise oder vollständig auffüllen, was sie als Dame oder Teire betrachten.

Die Analyse[Bearbeiten]

Allgemein[Bearbeiten]

  • Die Endstellung ist die Stellung nach Beendigung der Alternanz.
  • Die Analyse wird auf die Endstellung angewendet.
  • Die Spieler können die Analyse abkürzen, wann immer sie zustimmen.
  • Entfernte Steine werden nicht den Gefangenen hinzugezählt.

Unabhängiges Leben[Bearbeiten]

  • Eine Zwei-Augen-Form ist eine Menge von einer oder mehrerer Steinketten des gleichen Spielers und genau zwei leeren Gitterpunkten, so dass jede Steinkette mit jedem der beiden freien Gitterpunkte verbunden ist. Dabei ist keine Steinkette mit einem dritten freien Gitterpunkt verbunden und die zwei leeren Gitterpunkte der Form sind nur mit den Steinketten der Form verbunden.
  • Eine Steinkette ist unabhängig lebend wenn sie durch jede durchgeführte Zugfolge in eine Zwei-Augen-Form umgewandelt werden kann. Dabei soll der Besitzer der Steinkette eine Zwei-Augen-Form bilden und der Gegner soll dies verhindern. Die Spieler führen so viele Zugfolge durch, wie sie für nötig erachten. Jede Zugfolge beginnt in der Endstellung mit dem Zug des Gegners und endet mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen. Die Steinkette und die entstehende Zwei-Augen-Form müssen mindestens einen gemeinsamen Gitterpunkt haben.
  • Definiertes Ko (Fixed ko): Ein Zug ist verboten, wenn die Brettstellung vor und nach dem Zug dieselbe ist wie vor und nach einem früheren Zug in derselben Zugfolge der Analyse.
  • Jede Steinkette der Endstellung wird analysiert, um festzustellen, ob sie unabhängig lebt. Jede Kette wird für sich selbst untersucht in einer Reihenfolge nach Ermessen der Spieler.

Gebiet[Bearbeiten]

  • Ein Bereich von einem oder mehreren verbundenen Gitterpunkten ist Gebiet, wenn es mit Steinen von nur einem Spieler verbunden ist, die Teil einer oder mehrerer unabhängig lebender Steinketten sind. Nicht enthalten sind Steine des Spielers und unabhängig lebende Steinketten des Gegners.

Entfernungen am Spielende[Bearbeiten]

  • Die Spieler entfernen gegnerische Steine von ihrem Gebiet und fügen sie den Gefangenen hinzu.
  • Wurde eine Analyse durchgeführt, wird die Verteilung des Gebiets und die Entfernung der Gefangenen entsprechend ausgeführt.
  • Wurde keine Analyse durchgeführt, wird die Verteilung des Gebiets und die Entfernung der Gefangenen informell durch Zustimmung der Spieler festgelegt.

Punktezahl[Bearbeiten]

  • Die Punktezahl ist die Summe von Gitterpunkten in schwarzem Gebiet und weißen Gefangenen minus der Summe von Gitterpunkten in weißem Gebiet, schwarzen Gefangenen und dem Komi.

Das Zählen[Bearbeiten]

  • Das Zählen bestimmt die Punktezahl.
  • Wurde das Spiel in der realen Welt gespielt, wird die japanische Auffüll-Methode verwendet.
  • Wurde das Spiel in der virtuellen Welt gespielt, übernimmt eine Software das Zählen.

Das Ergebnis[Bearbeiten]

  • Schwarz gewinnt, wenn die Punktezahl größer als null ist.
  • Weiß gewinnt, wenn die Punktezahl kleiner als null ist.
  • Ist die Punktezahl gleich null, endet das Spiel unentschieden.

Wiederaufnahme[Bearbeiten]

  • Eine Wiederaufnahme kann gefordert werden, wenn einer oder beide Spieler nicht übereinstimmen bei der Auffüllung von Dame und Teire, der Analyse, der Entfernungen am Spielende, der Punktezahl, dem Zählen oder dem Ergebnis.
  • Die Alternanz wird fortgesetzt als hätten das zweimalige Passen nicht stattgefunden und die Stellung, sowie die Zahl der Gefangenen werden auf diesen Zeitpunkt zurückgesetzt.

Schiedsrichter[Bearbeiten]

  • Der Schiedsrichter, wenn vorhanden, kann die Analyse oder eine Wiederaufnahme überwachen.
  • Der Schiedsrichter kann vorgeben, ob die Analyse hypothetisch, auf einem gesonderten Brett oder auf dem Spielbrett durchgeführt wird. Im letzteren Fall wird die Stellung nach jeder Zugfolge wiederhergestellt.

[Kommentar][Bearbeiten]

  • Spielablauf: Eine Aufteilung in Spielregeln und Turnier-Regeln ist für diese Regeln unbrauchbar auf Grund des informellen Auffüllens von Dame und Teire, der wahlweisen Analyse, die Verwendung der Wiederaufnahme als Mittel ein perfektes Spiel zu ersetzen, etc.
  • Lange Wiederholung: Wenn ein Spieler während einer Wiederholung mehr Gefangene ansammelt als der Gegner, könnte er einen Überschuss von 361 Gefangenen ansammeln und dann passen; eine Regel für diesen Fall wird als überflüssig erachtet. Es wäre möglich, die japanischen Regel von 1989 zu verwenden, aber das dort geschriebene "wenn die Spieler zustimmen" sagt dem Leser nichts und die Folge "ohne Ergebnis" erlaubt keinen strategischen Vergleich mit Ergebnissen von gepunkteten Partien.
  • Auffüllen von Dame und Teire: Definitionen wären schwierig und hässlich, somit also unbrauchbar. Informell ist hier praktisch. Diesen Abschnitt auszulassen mit der Folge, dass Dame und Teire als Teil der Alternanz aufgefüllt werden, wäre möglich, wird aber von einer großen Zahl japanischer Spieler abgelehnt. Das Auffüllen während der Alternanz ist aber erlaubt.
  • Leben: Die Regeln verlangen nicht, dass eine analysierte Steinkette auf dem Brett verbleibt. Sie kann oder kann nicht während einer Zugfolge gefangen werden, die sie in eine Zwei-Augen-Form umwandeln soll. Eine Umwandlung kann ausschließlich aus Pass-Zügen bestehen, wenn die Steinkette bereits Teil einer Zwei-Augen-Form ist.
  • Leben: Regeln in japanischer Tradition verlangen, das Leben durch die Regeln definiert ist. Die Mehrheit der westlichen Amateure bevorzugt die Verwendung von Pass-Steinen und lediglich eine Zugfolge beim Ausspielen. Das ist für japanische Spieler indiskutabel. Daher bleibt die Frage, wie Leben für traditionelle Regeln definiert werden soll. Unter dieser Voraussetzung, sind die in diesen Regeln verwendeten Definition durch die Rückführung auf die bekannte Zwei-Augen-Form so elegant wie möglich. Darüber hinaus müssen Seki und kein Gebiet in Seki nicht als Ausnahmen angeführt werden, da beide Begriffe überhaupt nicht vorkommen. Trotzdem bleiben Seki-Stellungen ohne Gebiet.
  • Leben: Perfektes Spiel ist nicht erforderlich. Praktisch angewendet, würde perfektes Spiel eine beliebige Anzahl von Zugfolgen erfordern. Das wäre unmöglich. Die Regeln sind deswegen vernünftiger und lassen den Spielern die Wahl, wie viele Zugfolgen sie für nötig erachten. Eine Überwachung durch einen Schiedsrichter und die Möglichkeit einer Wiederaufnahme erlauben dennoch eine beliebige Annäherung an das perfekte Spiel. Theoretiker, die an formalen Definitionen von Strategie und perfektem Spiel interessiert sind, sollten andere Regelwerke verwenden
  • Leben: Die Regeln sprechen nicht von lokaler Ausschließlichkeit, um künstliche Begriffe zu vermeiden. Dennoch wird eine lokale Beschränkung bei der Analyse jeder Steinkette für sich selbst und bei der Forderung nach einem gemeinsamen Gitterpunkt von Steinkette und Zwei-Augen-Form vorausgesetzt.
  • Drei aufeinander folgende Pass-Züge: Eine Zugfolge während der Analyse endet mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen, so dass Pass-Züge als Ko-Drohung dienen und Ein-Augen-Defekte entfernt werden können, selbst wenn ein Tenuki nicht vorhanden ist. Ungeachtet ihrer Seltenheit, betrachten traditionelle japanische Regeln dies als nötig.
  • Definiertes Ko: Eine veränderte lange Wiederholung Regel zusammen mit drei aufeinander folgenden Pass-Zügen ist nötig, dass gemäß der Tradition bei gepunkteten Partien weiterhin Doppel-Ko-Sekis auf dem Brett verbleiben können, ungeachtet ihrer Seltenheit. Traditionelle japanische Regeln lehnen ein Superko ab; also braucht es eine andere Regel. Niemand will einen künstlichen Zugtyp wie "Ko-Pass-Zug in einem bestimmten Ko" (wie in den Japanischen Regeln von 1989) oder "Ko-Passzug für alle Kos". Daneben will niemand unendliche Zugfolgen. Das definierte Ko ist eine mögliche Lösung. Mit ihm können bisher nicht einmal Theoretiker eine lange Wiederholung eines Ko-Kampfes konstruieren. Die unveränderte Regel der langen Wiederholung hätte in diesen Fällen die Partie schon beendet. Da jede Steinkette während der Analyse für sich selbst betrachtet wird, macht es noch unwahrscheinlicher, dass solche lange Wiederholungen eines Ko-Kampfes auftreten.
  • Tradition: In der praktischen Anwendung von Pass-Regeln und Ko-Regeln werden 99,9% der Tradition erfüllt. Wo sie immer noch widersprechen möchte, ist die Tradition selbst nicht genau genug. Es ist unmöglich, sich der Tradition mit anwendbaren Regeln weiter anzunähern. Sehr überzeugte Traditionalisten werden in der Regel des definierten Ko eine Superko-Regel sehen, obwohl sie keine ist und dies als Vorwand anführen, die Anwendung dieser Regeln abzulehnen, obwohl sie sich den Unterschied selbst nicht vollständig erklären können.
  • Tod und Seki: Definitionen von Tod und Seki sind unter diesen Regeln für die Definition von Gebiet und welche Steine entfernt werden überflüssig. Sie können in ausführlicheren Kommentaren beschrieben werden. Eine Art von Tod gibt es für Steinketten innerhalb von Gebiet. Mithin gibt es normale Seki, fangbare Steine innerhalb oder nahe von Seki-Stellungen und fangbare Steine zwischen unabhängig lebenden Steinketten von beiden Spielern. Wenn ein Spieler dort Gefangene machen will, muss er die Steine während der Alternanz fangen.
  • Wenn eine Software beim Zählen Fehler macht und ein Ergebnis liefert, ohne eine Wiederaufnahme anzubieten, ist dies ein Fehler der Software - nicht einer der Regeln.
  • Die Zeit läuft während der Alternanz und während der Wiederaufnahme der Alternanz.

Applicable Japanese Rules[Bearbeiten]

Version 2; 2008-04-16; Robert Jasiek

  • Basic definitions are omitted.
  • A move is either a play or a pass.
  • A move-sequence is a sequence of alternating moves.
  • Suicide is prohibited.
  • Basic ko: A play may not recreate the position just before the previous move.

Game Procedure[Bearbeiten]

The game consists of the following phases in order:

  1. The alternation.
  2. Optional: The dame and teire filling.
  3. Optional: The analysis.
  4. The game end removals.
  5. Definition: The scoring.
  6. The counting.
  7. Definition: The result.

Optionally resumption is possible after the alternation and until after the result.

The Alternation[Bearbeiten]

  • The alternation is a move-sequence that starts by Black and ends by two successive passes.
  • Removed stones are added to the prisoners.
  • Long cycle: If an equal number of stones have been removed since just after a play created a position and until just after another play recreates the same position, the game ends as a tie. Tournament rules may specify a different result. In view of the difficulty to determine the first moment of such recreation, the players are not penalized for its delayed notice.

The Dame and Teire Filling[Bearbeiten]

  • Informally the players may partially or completely fill what they consider dame and teire.

The Analysis[Bearbeiten]

General[Bearbeiten]

  • The final position is the position at the end of the alternation.
  • The analysis is applied to the final position.
  • The players may abbreviate the analysis wherever they agree.
  • Removed stones are not added to the prisoners.

Independent Life[Bearbeiten]

  • A two-eye-formation is a set of one or several strings of the same player and exactly two empty intersections so that each of the strings is adjacent to each of the two intersections, none of the strings is adjacent to another empty intersection, and each of the two intersections is adjacent only to the strings.
  • A string is independently alive if each performed move-sequence transforms it into a two-eye-formation as follows. The string's player shall create a two-eye-formation while his opponent shall prevent that. The players perform as many move-sequences as they consider necessary. Each such move-sequence starts from the final position by the opponent and ends by three successive passes. The string and a two-eye-formation have at least one common intersection.
  • [Fixed ko:] A play is prohibited if the positions just before and just after it are the same and in the same order as the positions just before and just after an earlier play of the same move-sequence.
  • Each string of the final position is analysed to determine whether it is independently alive. One string after another is analysed for itself in some arbitrary order.

Territory[Bearbeiten]

  • A region of one or several connected intersections is territory if it is adjacent only to one player's stones of one or several independently alive strings and does not contain any stone of the player or of an independently alive string of the opponent.

The Game End Removals[Bearbeiten]

  • The players remove the stones from territory and add them to the prisoners.
  • If the analysis phase has been performed, then the territory is given and the removals are done accordingly.
  • If the analysis phase has not been performed, then territory is determined and removals are done informally due to the players' agreement.

The Scoring[Bearbeiten]

  • The score is the sum of numbers of Black's territory intersections and prisoners of white colour minus the sum of White's territory intersections, prisoners of black colour, and the komi.

The Counting[Bearbeiten]

  • The counting calculates the score.
  • If the game is played in the real world, then Japanese fill-in counting is performed.
  • If the game is played in a virtual world, then the software performs the counting.

The Result[Bearbeiten]

  • Black wins if the score is greater than zero.
  • White wins if the score is smaller than zero.
  • The game is a tie if the score is zero.

Resumption[Bearbeiten]

  • Resumption may be requested if one or both players do not agree to the dame and teire filling, the analysis, the game end removals, the scoring, the counting, or the result.
  • The alternation is resumed as if its last two passes had not occurred and the position and the numbers of prisoners are restored to the state of that moment.

Referee[Bearbeiten]

  • If available, a referee may supervise analysis or resumption.
  • A referee may prescribe whether the analysis is performed hypothetically, on an extra board, or on the playing board. In case of the latter, the position is restored after each move-sequence.

[Commentary][Bearbeiten]

  • Game procedure: One would like to separate rules of play from tournament rules. However, this is impractical for these rules because of the informality of the dame and teire filling, the optional analysis, the usage of resumption as a means to replace perfect play, etc.
  • Long cycle: If one player accumulates more prisoners during a repeated cycle, he might accumulate an excess of 361 prisoners and then pass; a rule for that is considered superfluous. It would be possible to use the Japanese 1989 Rules' rule but its "if the players agree" tells the reader nothing and its "without result" does not allow any strategic comparison to the results of scored games.
  • Dame and teire filling: Definitions would be tough and ugly, i.e., impractical. Informality is practical here. Omitting the phase with the consequence of alternate filling during the alternation would be possible but disliked by a great number of players using Japanese style rules. Filling during the alternation is also legal.
  • Life: The rules do not require an analysed string to remain on the board. It might or might not be captured during a move-sequence that shall transform it into a two-eye-formation. A transformation might consist just of passes if a string is already part of a two-eye-formation.
  • Life: Tradition of Japanese style rules demands life to be a rules concept. The majority of Western amateurs would prefer usage of pass stones and just one playout move-sequence. Such is out of the question for Japanese players. Therefore the remaining question is how to design life definitions for the traditional style. Under this presupposition, those used in the rules are as elegant as possible by reduction to the commonly known two-eye-formation. Furthermore, seki and no territory in seki are not introduced as exceptions in the rules because these concepts are not introduced at all while sekis are without territory nevertheless.
  • Life: Perfect play is not required. In practical application, perfect play would require an arbitrary number of move-sequences. Such would be impossible. Therefore the rules are more reasonable and allow the players to choose how many move-sequences they consider necessary. A supervising referee and the possibility of a resumption ensure approximation of perfect play nevertheless. Theoreticians interested in formal definitions of strategy and perfect play should use other rulesets instead.
  • Life: Although the rules do not speak of locality explicitly to avoid artificial concepts, they use some locality implicitly by analysing each string for itself and by requiring a common intersection of an analysed string and a two-eye-formation for it.
  • Three successive passes: A move-sequence during the analysis ends by three successive passes so that passes serve as ko threats and 1-eye-flaws can be removed even if tenukis are not available. Regardless of rarity, Japanese rules tradition considers this necessary.
  • Fixed ko: A different long cycle rule is needed together with three successive passes so that the tradition of double ko sekis remaining on the board in a scored game is maintained regardless of their rarity at the game end. Japanese rules tradition dislikes superko; so yet a different rule is needed. Nobody wants an artificial move type "ko-pass for a particular ko" (like in the Japanese 1989 Rules) or "ko-pass for all kos". Besides nobody wants infinite move-sequences. The fixed ko rule is a possible solution. Not even theoreticians could construct a long cycle ko fight under it yet. That regular long cycles would have led to a game end already during the alternation and that each string is analysed for itself during the analysis makes it even much more unlikely that long cycle ko fights could occur during the analysis.
  • Tradition: In practical application, the combination of pass and ko rules approaches 99.99% of the tradition. Where it might still disagree, tradition itself has not been precise enough. It would be impossible to approach tradition more closely with applicable rules. Traditional hardliners will see a superko rule in the fixed ko rule although it is none and use that as pretence for avoiding applicability of the rules, although they could not explain the difference to 100% themselves.
  • Death and seki: Definitions for dead and seki are superfluous for the rules' definitions of territory and stones to be removed. They could be explained in more detailed commentaries. One type of dead is for the strings in territory. Then there are regular sekis, capturable strings in or nearby sekis, and capturable strings in between independently alive stones of both players. If a player wants to make prisoners there, he needs to capture stones during the alternation.
  • If a software makes counting mistakes and outputs a result without still offering resumption, then this is the software's mistake - not one of the rules.
  • The clock runs only during the alternation or a resumed alternation.

Offizielle Japanische Regeln 1989[Bearbeiten]

[Anmerkung: Die Offiziellen Regeln sind nicht anwendbar, wie einfache Beispiele[1] belegen]

April 10, 1989 (Effective May 15, 1989), Translated by James Davies

The Nihon Kiin and Kansai Kiin hereby revise the Nihon Kiin's Rules of Go formulated in October 1949 and establish the Japanese Rules of Go. These rules must be applied in a spirit of good sense and mutual trust between the players.

Article 1. The game of go[Bearbeiten]

Go is a game in which two players compete in skill on a board, from the beginning of the game until the game stops according to Article 9, to see which can take more territory. A "game" refers to the moves played until the "end of the game."

Article 2. Play[Bearbeiten]

The players can alternately play one move at a time, one player playing the black stones, his opponent the white stones.

Article 3. Point of play[Bearbeiten]

The board is a grid of 19 horizontal and 19 vertical lines forming 361 intersections. A stone can be played on any unoccupied intersection (called an "empty point") on which Article 4 permits it to exist. The point on which a stone is played is called its "point of play."

Article 4. Stones that may exist on the board[Bearbeiten]

After a move is completed, a group of one or more stones belonging to one player exists on its points of play on the board as long as it has a horizontally or vertically adjacent empty point, called a "liberty." No group of stones without a liberty can exist on the board.

Article 5. Capture[Bearbeiten]

If, due to a player's move, one or more of his opponent's stones cannot exist on the board according to the preceding article, the player must remove all these opposing stones, which are called "prisoners." In this case, the move is completed when the stones have been removed.

Article 6. Ko[Bearbeiten]

A shape in which the players can alternately capture and recapture one opposing stone is called a "ko." A player whose stone has been captured in a ko cannot recapture in that ko on the next move.

Article 7. Life and death[Bearbeiten]

1. Stones are said to be "alive" if they cannot be captured by the opponent, or if capturing them would enable a new stone to be played that the opponent could not capture. Stones which are not alive are said to be "dead." 2. In the confirmation of life and death after the game stops in Article 9, recapturing in the same ko is prohibited. A player whose stone has been captured in a ko may, however, capture in that ko again after passing once for that particular ko capture.

Article 8. Territory[Bearbeiten]

Empty points surrounded by the live stones of just one player are called "eye points." Other empty points are called "dame." Stones which are alive but possess dame are said to be in "seki." Eye points surrounded by stones that are alive but not in seki are called "territory," each eye point counting as one point of territory.

Article 9. End of the game[Bearbeiten]

1. When a player passes his move and his opponent passes in succession, the game stops. 2. After stopping, the game ends through confirmation and agreement by the two players about the life and death of stones and territory. This is called "the end of the game." 3. If a player requests resumption of a stopped game, his opponent must oblige and has the right to play first.

Article 10. Determining the result[Bearbeiten]

1. After agreement that the game has ended, each player removes any opposing dead stones from his territory as is, and adds them to his prisoners. 2. Prisoners are then filled into the opponent's territory, and the points of territory are counted and compared. The player with more territory wins. If both players have the same amount the game is a draw, which is called a "jigo." 3. If one player lodges an objection to the result, both players must reconfirm the result by, for example, replaying the game. 4. After both players have confirmed the result, the result cannot be changed under any circumstances.

Article 11. Resignation[Bearbeiten]

During a game, a player may end the game by admitting defeat. This is called "resigning." The opponent is said to "win by resignation."

Article 12. No result[Bearbeiten]

When the same whole-board position is repeated during a game, if the players agree, the game ends without result.

Article 13. Both players lose[Bearbeiten]

1. After the game stops according to Article 9, if the players find an effective move, which would affect the result of the game, and therefore cannot agree to end the game, both players lose. 2. If a stone on the board has been moved during the game and the game has proceeded, the game continues with the stone returned to its original point of play. If the players cannot agree, both players lose.

Article 14. Forfeit[Bearbeiten]

Violation of the above rules causes immediate loss of the game, provided the result has not yet been confirmed by both players.

[Commentary][Bearbeiten]

http://www.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html

Deutsche Version der offiziellen Regeln[Bearbeiten]

Artikel 1 (ein Go-Spiel)[Bearbeiten]

Go ist ein Spiel, in dem zwei Spieler auf einem Brett vom Beginn des Spiels bis zum Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 im Wettbewerb ihres Spielvermögens stehen, um zu ermitteln, wer mehr Gebiet nehmen kann. Ein Spiel bezieht sich auf die Züge, die bis zum Ende des Spiels gespielt werden.

Artikel 2 (Zug)[Bearbeiten]

Die Spieler können abwechselnd je einen Zug spielen, wobei ein Spieler die schwarzen, sein Gegner die weißen Steine führt.

Artikel 3 (Spielpunkt)[Bearbeiten]

Das Brett ist ein Gitter aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die 361 Schnittpunkte bilden. Ein Stein kann auf jeden unbesetzten Schnittpunkt (genannt: leerer Punkt) gespielt werden, auf dem Artikel 4 es ihm erlaubt zu existieren. Der Punkt, auf dem ein Stein gespielt ist, wird Spielpunkt genannt.

Artikel 4 (Steine, die auf dem Brett existieren dürfen)[Bearbeiten]

Nach Beendigung eines Zuges existiert eine Gruppe von einem oder mehreren Steinen eines Spielers auf ihren Spielpunkten auf dem Brett, solange sie einen horizontal oder vertikal benachbarten leeren Punkt (genannt: Freiheit) hat. Keine Gruppe von Steinen ohne Freiheit kann auf dem Brett existieren.

Artikel 5 (Schlagen)[Bearbeiten]

Wenn durch einen Zug eines Spielers ein oder mehrere gegnerische Steine entsprechend dem vorhergehenden Artikel nicht mehr auf dem Brett existieren können, muß der Spieler alle diese gegnerischen Steine entfernen. Diese Steine werden Gefangene genannt. In diesem Fall ist der Zug beendet, wenn die Steine entfernt worden sind.

Artikel 6 (Ko)[Bearbeiten]

Eine Form, in der die Spieler abwechselnd einen gegnerischen Stein schlagen und zurückschlagen können, wird Ko genannt. Ein Spieler, dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist, kann im nächsten Zug nicht in dem Ko zurückschlagen.

Artikel 7 (Leben und Tod)[Bearbeiten]

1. Steine werden als lebend bezeichnet, wenn sie vom Gegner nicht geschlagen werden können, oder wenn ihr Schlagen das Spielen eines neuen Steines ermöglichte, den der Gegner nicht schlagen könnte. Nicht lebende Steine werden als tot bezeichnet.

2. Während der Bestätigung von Leben und Tod nach dem Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 ist das Zurückschlagen in demselben Ko verboten. Ein Spieler, dessen Stein in einem Ko geschlagen worden ist, kann jedoch in diesem Ko zurückschlagen nach einem Passen für das spezielle Schlagen im Ko.

Artikel 8 (Gebiet)[Bearbeiten]

Leere Punkte, die von den lebenden Steinen genau eines Spielers umschlossen sind, werden Augenpunkte genannt. Andere leere Punkte werden Dame genannt. Lebende Steine, die Dame besitzen, werden als in Seki befindlich bezeichnet. Augenpunkte, die von lebenden, nicht in Seki befindlichen Steinen umschlossen sind, werden als Gebiet bezeichnet. Dabei zählt jeder Augenpunkt als ein Punkt Gebiet.

Artikel 9 (Ende des Spiels)[Bearbeiten]

1. Das Spiel stoppt, wenn ein Spieler und sein Gegner aufeinander folgend passen.

2. Nach dem Stoppen endet das Spiel durch Bestätigung und Übereinkunft beider Spieler über das Leben und den Tod von Steinen und über Gebiet. Dies wird als Ende des Spiels bezeichnet.

3. Falls ein Spieler die Wiederaufnahme eines gestoppten Spiels verlangt, so muß sein Gegner einwilligen und hat das Recht, zuerst zu spielen.

Artikel 10 (Bestimmen des Ergebnisses)[Bearbeiten]

1. Nach der Übereinkunft, daß das Spiel beendet ist, entfernt jeder Spieler alle gegnerischen toten Steine aus seinem Gebiet, so wie es ist, und fügt sie seinen Gefangenen hinzu.

2. Gefangene werden dann in das gegnerische Gebiet gefüllt und die Punkte des Gebiets werden gezählt und verglichen. Der Spieler mit mehr Gebiet gewinnt. Wenn beide Spieler den gleichen Betrag haben, so ist das Spiel unentschieden, was Jigo genannt wird.

3. Falls ein Spieler einen Einspruch gegen das Ergebnis erhebt, müssen beide Spieler das Ergebnis erneut ermitteln, indem sie beispielsweise das Spiel nachspielen.

4. Nachdem beide Spieler das Ergebnis bestätigt haben, kann das Ergebnis unter keinen Umständen geändert werden.

Artikel 11 (Aufgabe)[Bearbeiten]

Während eines Spiels kann ein Spieler das Spiel beenden, indem er die Niederlage eingesteht. Dies wird Aufgabe genannt. Man sagt, der Gegner hat durch Aufgabe gewonnen.

Artikel 12 (kein Ergebnis)[Bearbeiten]

Wenn dieselbe Ganzbrett-Position während eines Spiels wiederholt wird, so endet das Spiel ohne Ergebnis, wenn beide Spieler zustimmen.

Artikel 13 (beide Spieler verlieren)[Bearbeiten]

1. Wenn nach dem Stoppen des Spiels gemäß Artikel 9 die Spieler einen wirksamen Zug finden, der das Ergebnis des Spiels beeinflußte, und sie daher nicht übereinkommen können, das Spiel zu beenden, so verlieren beide Spieler.

2. Wenn ein Stein auf dem Brett während des Spiels verschoben wurde und das Spiel fortgesetzt wurde, so geht das Spiel mit auf den urprünglichen Spielpunkt zurückgeführtem Stein weiter. Wenn sich die Spieler nicht einigen können, verlieren beide Spieler.

Artikel 14 (Verlust durch Regelverletzung)[Bearbeiten]

Eine Verletzung der obigen Regeln bewirkt den sofortigen Verlust des Spiels, vorausgesetzt das Ergebnis ist noch nicht von beiden Spielern bestätigt worden.


Weblinks[Bearbeiten]

Wikipedia hat einen Artikel zum Thema:

Verbände und Organisationen[Bearbeiten]

Freie Standalone Computerprogramme[Bearbeiten]

  • GNU Go, ist für verschiedene Betriebssysteme erhältlich. Als freie Software der Free Software Foundation (FSF) unterliegt es der GNU Public License (GPL).
  • Peter's Go, Freeware für Win32
  • Augos, Freeware für Win32. Läuft auch unter DOS.
  • Igowin, spielstarkes Go Programm, leider nur in der 9x9 Variante frei erhältlich
  • Goban, Freeware für Mac OS X; eine schöne und komfortable GUI für GNU Go, die auch als Client für Go-Server fungiert sowie das Spiel im LAN/WLAN/Rendezvous gegen menschliche Gegner erlaubt.

Öffentliche Go Server im Internet[Bearbeiten]

Clientsoftware für Go Server[Bearbeiten]

Turniere, Partien, Probleme und Sonstiges[Bearbeiten]

deutsch[Bearbeiten]

  • Go-baduk-weiqi, Online-Magazin mit Nachrichten, Berichten, Parien, Theorie und Geschichte.
  • Der interaktive Weg zum Go, interaktiv Schritt für Schritt das Go-Spiel erlernen mit schönen Aufgaben und Lösungshinweisen. Benötigt Java.
  • Drago, Freeware Programm primär zur Datenbankverwaltung. Erlaubt aber die Einbindung von verschiedenen Engines (Aya, DariusGTP, Fuego, GNU Go, Go169, MoGo, Pachi) zum Spielen gegen den Computer oder zum Problemlösen

english[Bearbeiten]

  • Sensei’s Library – Wiki, das sich ausschließlich mit Go befasst (englisch)
  • gobase.org – umfangreiche Go-Datenbank (englisch)
  • goproblems.com – Seite mit vielen Go-Problemen (englisch)
  • EidoGo - Joseki-Datenbank
  • Goama – Freie Go-Zeitschrift (englisch)
  • MacMahon Computerprogramm für die Durchführung von Go-Turnieren (englisch)
  • Waltheri's go pattern search - Frei zugängliche Webseite für eine Mustersuche innerhalb einer Datenbank aus momentan fast 70.000 Profi-Partien


  1. http://home.snafu.de/jasiek/j1989c.html