Kartenspiele: Binokel
20 ab - 17 und 4 - 32 heb auf - 66 - 31 - Arschloch - Bauernschnapsen - Black Jack - Bridge - Binokel - Brus - Canasta - Checken - Herzeln - Mau-Mau - Monte Bank - Kaschlan - Krepet - Parten - Patiencen - Poker - Pop Jupp - Rage - Rommé - Russisches Schnapsen - Schafkopf - Schnapsen - Schwimmen - Shit Head - Skat - Stiche-Raten - Uno - Wutz
Allgemeines
[Bearbeiten]An dieser Stelle werden zuerst einmal die allgemeinen Spielregeln des Kartenspiels Binokel erklärt. Zuerst muss gesagt werden, dass es sehr viele Variationen dieses Spieles gibt. Wir haben die gewählt, die wir am interessantesten finden und die auch bei den meisten Binokelturnieren gespielt wird. Die Eigenart von Binokel besteht darin, dass nicht nur die mit den Stichen erzielten Augen zählen, sondern dass man auch für bestimmte Kartenkombinationen, die man vor dem Spiel meldet, Punkte gutgeschrieben bekommt. Man spielt normalerweise mit 3 Spielern und 2 mal 20 Blatt, das wie folgt aufgeteilt ist:
Farben: Schellen, Herz, Kreuz, Pik,
Augen: As, Zehn, König, Dame, Bube
Das heißt, dass es insgesamt 20 verschiedene Karten gibt, die alle 2-mal vorkommen. Die Karten haben beim Zusammenzählen nachfolgende Werte:
As (A) = 10 Punkte Zehn (10) = 10 Punkte König (K) = 10 Punkte Dame (O) = 0 Punkte Bube (U) = 0 Punkte
Bei dieser Spielvariante wird nicht nach tatsächliche Wert, der Karten gezählt (As 11; Zehn 10; König 4; Dame 3; Bube 2) sondern nach dem oben aufgeführten Schema. Das As hat beim Stechen im Spiel den höchsten Wert dann folgen Zehn, König, Dame, Bube Um die Spieler genau benennen zu können, nun zuerst eine kurze Begriffserklärung:
Mittelhand = Der Spieler, der die Karten ausgeteilt hat. Vorhand = Der Spieler rechts von Kartengeber Hinterhand = Der Spieler links von Kartengeber
Das Austeilen:
[Bearbeiten]Jeder Spieler erhält 12 Karten. Die Karten werden verdeckt und links herum ausgegeben. ( Also gegen den Uhrzeigersinn). In folgender Reihenfolge: 4x + 4x + 4x + 2x Dap + 4x + 4x + 4x + 2x Dap + 4x + 4x + 4x Vorhand – Hinterhand – Mittelhand - Dap - Vorhand – Hinterhand – Mittelhand - Dap - Vorhand – Hinterhand – Mittelhand Der Dap, die 4 Karten werden verdeckt als Reststoß in die Mitte gelegt. Nun wird bestimmt, wer das „Spiel hat“, d.h. wer Trumpf bestimmen darf und den Dap aufdecken darf und eine bestimmte Punktezahl erreichen muss. Um diesen Spieler zu bestimmen, muss gereizt (oder auch gesteigert) werden. Das Reizen: Beim 3er Binokel spielt stets jeder Mitspieler alleine. Und so läuft das Reizen ab: Mit der Zahl 150 wird das Reizen begonnen, d.h. Vorhand, die mit dem Reizen anfängt, sagt „150“. Nun muss Hinterhand eine höhere Zahl nennen, wobei es normalerweise immer in Zehnerschritten weiter geht. Wenn also von Vorhand 150 genannt wurde, müsste Hinterhand jetzt 160 sagen. Jetzt ist Vorhand wieder dran die nächst höhere Zahl zu nennen und so weiter. Dieses Spielchen wird so lange getrieben bis einer der beiden nicht mehr höher reizen will oder kann. Dann reizt der andere Spieler mit dem bis jetzt noch untätigen Spieler, Mittelhand, weiter, bis auch hier einer der beiden abspringt. Der übriggebliebene Spieler ist nun der Spieler, der die beim Reizen von ihm höchstgenannte Zahl nach dem Spiel übertroffen haben muss. Ein Beispiel: Vorhand fängt, wie immer, an zu reizen:
Vorhand sagt „150“
Hinterhand sagt „160“
Vorhand sagt „170“
Hinterhand sagt „180“
Vorhand sagt „Ich geh’ weg“
Nun muss Hinterhand mit Mittelhand weiterreizen: Der zuletzt genannter Wert von Hinterhand war „180“, also muss Mittelhandjetzt eine höhere Zahl nennen oder „weggehen“:
Mittelhand sagt „190“
Hinterhand sagt „200“
Mittelhand sagt „Ich geh’ weg“
Das heißt: Hinterhand hat das Reizen gewonnen. Er ist der Spieler der das Spiel ersteigert hat und muss nun im Spiel mit seinen Stichen und seinen gemeldeten Punkten mindestens 200 Punkte oder mehr machen. Außerdem kann er nun auch die Trumpffarbe bestimmen und darf den Dap aufnehmen. Wie hoch Sie maximal reizen, können Sie selbst entscheiden. Sie sollten es davon abhängig machen, wie gut Ihre Karten sind, was für Kartenkombinationen Sie melden können und welche Kartenkombinationen für Sie entstehen könnten, wenn die passende Karte unter dem Dap liegt, den Sie ja aufnehmen dürfen. Den Dap aufnehmen und Karten drücken: Der Spieler hat außer, dass er die Trumpffarbe bestimmen darf, noch einen weiteren Vorteil: Er kann die 4 in der Mitte verdeckt liegenden Karten, (den Dap), zu seinen Karten aufnehmen. Dies tut er gleich nachdem er das Reizen gewonnen hat. Dadurch können weitere Kartenkombinationen entstehen, die er natürlich auch melden kann. Allerdings muss der Spieler, nachdem er den Dap aufgenommen hat, auch wieder 4 Karten, die er nicht so gut gebrauchen kann, ablegen. Diesen Vorgang nennt man „die Karten drücken“. Die Werte der 4 Karten, die der Spieler drückt, zählen schon zu seinen Spielpunkten. Das Melden: Nachdem alle Spieler wieder 12 Karten haben (der Solospieler also 4 Karten gedrückt hat), erfolgt das Melden. Je nachdem, was für Kartenkombinationen Sie besitzen und welche Farbe Trumpf ist, können Sie unterschiedlich hohe Punkte kassieren, die auch gleich aufgeschrieben werden. Es können folgende Kombinationen gemeldet werden:
1. Paare
• gewöhnliches Paar: König und Dame in der gleichen Farbe = 20 Punkte
• königliches Paar: König und Dame in der Trumpffarbe = 40 Punkte
• gewöhnliches doppeltes Paar:
zwei Könige und zwei Damen in der gleichen Farbe = 40 Punkte
• königliches doppeltes Paar:
zwei Könige und zwei Damen in der Trumpffarbe = 80 Punkte
2. Binokel
• Binokel: Pik-Dame und Schellen-Bube = 40 Punkte
• Doppel-Binokel: zwei Pik-Damen und zwei Schellen-Buben = 300 Punkte
3. Familien
• gewöhnliche Familie: As, Zehn, König, Dame und Bube in der gleichen Farbe = 100 Punkte
• königliche Familie: As, Zehn, König, Dame und Bube in der Trumpffarbe = 150 Punkte
• doppelte gewöhnliche Familie: As, Zehn, König, Dame und Bube jeweils 2x i.d.gl. Farbe = 200 Punkte
• doppelte königliche Familie: As, Zehn, König, Dame und Bube = 1000 Punkte
4. Buben • vier Buben in allen vier Farben jeweils ein Bube = 40 Punkte • acht Buben in allen vier Farben jeweils zwei Buben = 1000 Punkte
Das Melden:
[Bearbeiten]5. Damen
• vier Damen in allen vier Farben jeweils eine Dame = 60 Punkte
• acht Damen in allen vier Farben jeweils zwei Damen = 1000 Punkte
6. Könige
• vier Könige in allen vier Farben jeweils ein König = 80 Punkte
• acht Könige in allen vier Farben jeweils zwei Könige = 1000 Punkte
7. Asse
• vier Asse in allen vier Farben jeweils ein As = 100 Punkte
• acht Asse in allen vier Farben jeweils zwei Asse = 1000 Punkte
8. Rundgang
• in allen vier Farben ein gewöhnliches Paar = 240 Punkte
Das Melden: Beim Melden können Kombinationen, die zur gleichen Farbe gehören, zusammengezogen werden. Einige Beispiele: Wir nehmen an, Kreuz sei Trumpf, dann ist: • Kreuz Familie (150 Punkte) + einfaches Kreuz Paar (40 Punkte) = 190 • doppeltes Herz Paar (40 Punkte) = 40 • einfaches Kreuz Paar (40 Punkte) =40 • Pik Familie (100 Punkte) =100 • Pik Familie (100 Punkte) + einfaches Pik Paar (20 Punkte) =120 • Rundgang (240 Punkte) + Binokel (40 Punkte) = 280
Verschiedene Karten einer Farbe können nur für e i n e Kartenkombination in dieser Farbe verwendet werden. Wenn man zum Beispiel eine Familie meldet, kann man nicht auch noch mit dem König und der Dame dieser Familie ein einfaches Paar melden. Man kann eine Familie und ein Paar in der gleichen Farbe nur melden, wenn man die Familie und dazu noch einen weiteren König und eine weitere Dame besitzt, also insgesamt zwei Könige und zwei Damen derselben Farbe. Es ist aber möglich eine Karte für mehrere Kombinationen zu verwenden, wenn die Kombination über verschiedene Farben hinausreicht. Zum Beispiel kann der Binokel (Pik-Dame u. Schellen-Bube) immer gemeldet werden, auch wenn die Pik-Dame schon in einer Pik-Familie verwendet wird. Nachdem die Punkte, die gemeldet wurden, für jeden Spieler aufgeschrieben wurden, kann das Ausspielen beginnen. Das Ausspielen: Beim Ausspielen beginnt stets Vorhand, egal wer das Spiel ersteigert hat. Jeder Spieler versucht nun möglichst viele Stiche zu machen, wobei die zwei Spieler, die nicht Solospieler sind ein bisschen zusammenarbeiten sollten, da es ja ihr Ziel ist den Solospieler daran zu hindern die von ihm gereizte Zahl zu erreichen. Dabei gelten folgende Regeln: • Trumpf sticht immer. • Immer die vom ersten Spieler ausgespielte Farbe ist maßgebend und muss bedient werden. • Die Ausnahmen sind • Der Spieler hat keine gleiche Farbe • Dann muss getrumpft werden • Hat der Spieler keinen Trumpf kann eine beliebige Karte gelegt werden. • Es muss immer mit einen höheren Kartenwert bedient (überstochen) werden. • Die Ausnahmen sind: • Der Spieler hat keinen höheren Kartenwert. • Auf der gespielten Karte liegt bereits ein Trumpf • Wenn eine andere Farbe ausgespielt und vom anderen Spieler auch bedient wird, sticht der höhere Kartenwert. • Wenn der zweite oder dritte Spieler die ausgespielte Farbe hat, muss er, wenn möglich, mit der gleichen Farbe den Stich machen. • Wenn der zweite oder dritte Spieler die ausgespielte Farbe nicht hat, muss er, wenn möglich, mit einem Trumpf den Stich machen. • Wenn der zweite oder dritte Spieler weder die ausgespielte Farbe noch ein Trumpf hat, kann er ausspielen was er will. Mit dieser Karte kann er keinen Stich machen. • Der, der den Stich macht, kommt als nächstes heraus
Die Wertung: Die Wertung setzt sich aus den Stichpunkten und den gemeldeten Punkten zusammen. Dazu kommen noch 10 Extrapunkte für denjenigen, der den letzten Stich macht. Beispiel: Spieler A hat 80 Punkte gemeldet, im Spiel hat er 120 Punkte mit Stichen gemacht, und außerdem hat er den letzten Stich gemacht. Damit hat er für diese Runde eine Punktezahl von 80 + 120 + 10 (für den letzten Stich) gleich 210. Der Solospieler muss eine höhere Punktezahl (oder gleichwertige) als die Zahl, die er beim Reizen als Höchste genannt hat, erreichen. Wäre Spieler A der Solospieler und hätte er im obigen Beispiel bis 200 gereizt, hätte er dieses Ziel erreicht. Doch was passiert wenn der Solospieler die gereizte Zahl nicht übertrifft? Dann bekommt er die gereizte Zahl von seinem bisherigen Punktestand abgezogen, und das Gemeldete hat keine Wertung mehr. Wenn also in dem Beispiel oben der Spieler A bis 220 gereizt hätte, bekäme er statt +210 Punkten, -220 Punkte aufgeschrieben. Wenn der Solospieler schon nach dem Reizen, und nachdem er die Karten vom Dap aufgenommen hat, merkt, dass er sein im Reizen gestecktes Ziel nicht erreichen wird, kann er statt zu melden auch „abgehen“. Das heißt, dass er, wie wenn er das Spiel auf die normale Art verloren hätte, die gereizte Zahl abgezogen bekommt. Jedoch bekommen die anderen Spieler dann nur 40 Punkte als Stichpunkte dazu. Nachdem der Solospieler abgegangen ist, können die anderen Spieler noch ihre Kartenkombinationen melden, und dann ist die Spielrunde zuende. Sie erhalten dann die gemeldeten Punkte plus die 40 Punkte für das Abgehen des Solospielers als Punktezahl. Übrigens: Wenn ein Spieler überhaupt keinen Stich macht, also null Stichpunkte hat, wird das Gemeldete auch gestrichen. Er hat in diesem Spiel dann null Punkte, egal, wie viel er gemeldet hat. Der Durch Eine besondere Spielvariante ist der Durch. Wenn der Solospieler, nachdem er den Dap aufgenommen hat und seine vier Karten gedrückt hat, denkt, dass er alle Stiche im folgenden Spiel für sich entscheiden wird, kann er einen „Durch“ spielen. Diesen muss er vor dem Melden ansagen. Beim Durch gelten etwas andere Regeln als sonst: • Es gibt keine Trumpffarbe. Es sind also alle Farben gleichwertig. • Es werden keine Kartenkombinationen gemeldet, weder vom Solospieler noch von den beiden Mitspielern. • Egal, wer eigentlich an der Reihe ist die Spielrunde zu beginnen, beim Durch kommt der Durch-Spieler heraus.
Wenn der Solospieler den Durch schafft, also alle Stiche macht, erhält er 1000 Punkte. Wenn er im Spiel einen Stich abgeben muss, hat er den Durch verloren und es werden ihm 1000 Punkte abgezogen. Besonderes • Ein „unterdurch“ wird nicht gespielt. (Spielen ohne einen Stich zu machen) • Aufgelegte Spiele werden mit 1000 Punkten gutgeschrieben.
Karle
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