Kartenspiele: Canasta
20 ab - 17 und 4 - 32 heb auf - 66 - 31 - Arschloch - Bauernschnapsen - Black Jack - Bridge - Binokel - Brus - Canasta - Checken - Herzeln - Mau-Mau - Monte Bank - Kaschlan - Krepet - Parten - Patiencen - Poker - Pop Jupp - Rage - Rommé - Russisches Schnapsen - Schafkopf - Schnapsen - Schwimmen - Shit Head - Skat - Stiche-Raten - Uno - Wutz
Canasta
ist ein rundenbasiertes Kartenspiel, das im frühen 20. Jahrhundert in Südamerika entstand. Mit zwei Päckchen französischer Spielkarten zu je 54 Karten können zwei bis sechs Personen spielen, wobei die Regeln nur leicht variieren. Im Folgenden wird eine verbreitete Variante beschrieben; die offiziellen Regel des Regency Whist Club von 1949/51 findet man bei Wikipedia.
Ablauf des Spieles
[Bearbeiten]Für das Spiel ist nur der Wert der Karten (bei Dreien auch die Farbe) wichtig. Vierer bis Könige sind natürliche Karten; neben den normalen Jokern (Jollies) können auch Zweier als wilde Karten (auch Joker) beliebige normale Wertkarten ersetzen; Rote und schwarze Dreien nehmen eine Sonderrolle ein. Allen Karten ist eine bestimmte Punktezahl zugeordnet, die für das Zählen und Auslegen eine Rolle spielen:
Karten | Punkte |
---|---|
4er, 5er, 6er, 7er | 5 |
8er, 9er, 10er, Junge, Dame, König | 10 |
Ass, 2er | 20 |
Jollies | 50 |
3er | 100 |
Die Spieler sind nacheinander an der Reihe, Karten auszuteilen. Jedes Mal wird eine Runde gespielt, bis ein Spieler Schluss macht. Dabei versucht er für sich oder seine Gruppe möglichst viel Punkte zu holen und den anderen wenig Pluspunkte oder sogar nur Minuspunkte zu lassen. Am Ende jeder Runde werden die Punkte jeder Gruppe zu den bisherigen Punkten addiert. Das Spiel ist zu Ende, wenn dabei mindestens eine Gruppe mehr als 5000 Punkte erreicht - gewonnen hat jene, die am meisten Punkte hat.
Ablauf einer Runde
[Bearbeiten]Wer an der Reihe ist, mischt und lässt den Spieler rechts von ihm abheben; Dieser darf wilde Karten und rote Dreien behalten und bekommt dafür beim Austeilen entsprechend weniger Karten. Dann teilt der Geber die Karten einzeln aus: Bei zwei Spielern jedem 15 Karten, bei drei je 13 und bei mehr Spielern jedem elf. Danach legt er ein Paket von sechs Karten in die Mitte, wobei nur die oberste offen liegt. Die restlichen Karten stellt er als Stapel daneben.
Der Spieler links von ihm macht den ersten Zug. Ein Zug beginnt mit der Aufnahme von Karten und endet, indem der Spieler eine Karte auf das Paket legt. In der ersten Zugrunde darf der jeweilige Spieler nur eine Karte vom Stapel nehmen, im weiteren Verlauf kann er stattdessen auch das Paket aufnehmen. Während des Zuges darf er Karten von der Hand auf den Tisch auslegen. So geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis ein Spieler Schluss macht und keine Karten mehr in der Hand hält.
Sind alle Karten des Stapels aufgebraucht, ist die Runde zu Ende und die Punkte werden gezählt ohne, dass eine Gruppe Bonuspunkte fürs Schluss machen bekommt.
Auslegen
[Bearbeiten]Während eines Zuges kann der Spieler normale Wertkarten offen vor sich ablegen, die er nicht wieder aufnehmen darf:
- Er kann eine neue Reihe beginnen: Dazu legt er drei gleiche Karten oder zwei gleiche Karten und eine wilde Karte auf den Tisch.
- Zu einer Reihe kann er wilde Karten oder Karten mit gleichem Wert von der Hand dazulegen. Danach muss in jeder Reihe mindestens eine Wertkarte mehr sein, als wilde Karten in dieser Reihe sind.
- Wilde Karten können nicht in Reihen gesammelt werden; es dürfen aber sieben auf ein mal zu einem Jokercanasta abgelegt werden.
- Auch Dreien darf niemand in Reihen sammeln.
Hat eine Gruppe noch keine Reihe begonnen, darf der Spieler nur auslegen, wenn er eine zusätzliche Bedingung erfüllt: Die Summe der Punkte der ausgelegten Karten muss eine vom Spielstand abhängige Mindestpunktzahl erreichen, was gerade bei höheren Punktezahlen schwierig werden kann:
Gesamtpunkte | Mindestpunkte |
---|---|
Weniger als 0 | 15 (immer erfüllt) |
Von 0 bis 1495 | 50 |
Von 1500 bis 2995 | 90 |
Von 3000 bis 4995 | 120 |
Canasta
[Bearbeiten]Sind in einer ausgelegten Reihe mindestens sieben Karten, ist dieser Canasta voll. Der Spieler schiebt die Reihe zusammen und legt sie neben die anderen Reihen (meist auf die roten Dreien). Ein Canasta zählt immer Pluspunkte:
- 300 Punkte, wenn er schwarz oder gemischt ist, d.h. wenn neben natürlichen auch wilde Karten in der Reihe sind. Dabei muss wie beim Auslegen immer eine natürliche Wertkarte mehr sein, als wilde Karten im Canasta sind. Der Spieler legt eine schwarze Wertkarte aus der Reihe an die oberste Stelle; wenn nur vier rote Wertkarten im Canasta sind, legt er eine wilde Karte oben auf eine rote Wertkarte.
- 500 Punkte, wenn er rein ist und nur Karten gleichen Wertes vorhanden sind. Dann legt der Spieler eine rote Wertkarte auf den roten Canasta.
- 1000 Punkte für einen Jokercanasta, der aus sieben wilden Karten besteht. Da wilde Karten nicht in Reihen gesammelt werden, muss ein Spieler die sieben Joker auf einmal ablegen.
Zu vollen Canastas können Spieler einer Gruppe weiterhin Wertkarten und wilde Karten dazulegen; sie können aber weder einen schwarzen Canasta rein machen noch abgelegte Karten wiederaufnehmen. Oft ist es sogar sinnvoll weitere Wertkarten fürs Schluss machen aufzusparen.
Paket aufnehmen
[Bearbeiten]Statt am Anfang eines Zuges eine Karte vom Stapel zu nehmen, kann ein Spieler das Paket aufnehmen, indem er die oberste Karte vom Paket zum Auslegen nutzt: Dazu ergänzt er diese Karte mit zwei weiteren Karten gleichen Wertes aus der Hand zu einem Drilling, den er offen auf den Tisch legt. Natürlich müssen dabei die Bedingungen fürs Auslegen erfüllt sein. Das Paket kann er nur mit natürlichen, nicht aber mit wilden Karten oder Dreien nehmen. Nach dem Aufnehmen behält der Spieler die restlichen Karten aus dem Paket, darf sie aber erst auf die Hand nehmen, nachdem er seinen Zug beendet hat. Also braucht er nach dem Auslegen noch eine Karte auf der Hand, die er als neues Paket in die Mitte legen kann.
Normalerweise hat ein Spieler, der das Paket aufnimmt, einen klaren Vorteil. Er hat mehr Karten, kann mehr Canastas machen und hat auch mehr Chancen das neue Paket zu bekommen. Solange er das aufgenommene Paket nicht ausgespielt hat (was meist ein, zwei Runden dauert), hat er aber einen Nachteil, weil alle Karten auf der Hand minus zählen. Deshalb versuchen die gegnerischen Spieler meistens Schluss zu machen, bevor er wieder an die Reihe kommt.
Rote Dreien
[Bearbeiten]Wenn ein Spieler eine rote Drei erhält (also Herz oder Karo), muss er sie sofort offen vor sich ablegen und darf dafür eine neue Karte vom Stapel nehmen. Erhalten beim Austeilen mehrere Personen ein rote Drei, dürfen sie im Uhrzeigersinn neue Karten nehmen.
Rote Dreien zählen 105 Punkte und damit mehr als andere Karten. Hat eine Gruppe alle vier roten Dreien verdoppeln sich die Bonuspunkte: Sie sind 820 (statt 420) Punkte wert. Mit ihnen kann aber niemand einen Canasta machen.
Sperren
[Bearbeiten]Um zu verhindern, dass ein gegnerischer Spieler das Paket aufnimmt, kann ein Spieler sperren. Dabei hat er zwei Möglichkeiten:
- Legt ein Spieler eine schwarze Drei oder eine Karte ab, mit deren Wert die gegnerische Mannschaft bereits ausgelegt hat, darf der nächste Spieler das Paket nicht nehmen, auch wenn er alle Voraussetzungen dafür erfüllen würde.
- Liegt eine wilde Karte oder eine rote Drei auf dem Paket, braucht jeder Spieler drei (statt zwei) gleiche Wertkarten, um das Paket nehmen zu können. Diese Regel gilt solange keiner das Paket aufnimmt. Meist wird die betreffende Karte quer auf das Paket gelegt, um ständig an die Sperre zu erinnern. Dieser Fall kann nicht nur auftreten, wenn ein Spieler eine wilde Karte abgibt, sondern auch schon beim Austeilen.
In der ersten Zugrunde ist es sinnlos zu sperren, weil da keiner das Paket nehmen darf. In den folgenden Runden sperrt man oft mit schwarzen Dreien, auch weil sie auf der Hand 105 Punkte minus zählen und man sie nicht auslegen darf. Mit wilden Karten sperrt man nur selten, weil sie zu wertvoll sind und das Paket im Vergleich dazu nicht interessant genug.
Schluss machen
[Bearbeiten]Hat eine Gruppe mindestens einen Canasta darf sie Schluss machen. Dazu darf ein Spieler seinen Partner um Erlaubnis fragen (und muss sich an seine Antwort halten). Zum Schluss machen legt er alle Karten bis auf eine aus und gibt die letzte Karte ab. Nach seinem Zug hat er keine Karten mehr auf der Hand; Wenn er ein Paket mit mehr als einer Karte aufgenommen hat, kann er nicht Schluss machen, da er die restlichen Karten des Pakets auf der Hand nehmen muss. Nur beim Schluss machen darf der Spieler genau drei schwarze Dreien vor sich ablegen.
Mit dem Schluss machen endet eine Runde und alle Spieler zählen ihre Punkte:
- Hat eine Gruppe keinen Canasta, zählen alle Karten ihre Punktezahl minus.
- Wenn eine Gruppe mindestens einen Canasta hat:
- Alle Karten, die Spieler auf der Hand halten, zählen minus.
- Canasta und rote Dreien zählen wie angegeben plus.
- Die einzelnen Karten, die eine Gruppe in Reihen und Canasta gesammelt hat, zählen ihre Punktezahl plus.
- Hat der Spieler zum Schluss machen drei schwarze Dreien abgelegt, zählen diese insgesamt 15 Punkte plus (nicht 315).
- Für das Schluss machen gibt es 100 Zusatzpunkte.
Erreicht eine Gruppe nach einer Runde genau 5000 Punkte, muss sie wieder - wie zu Beginn des Spieles - bei 0 Punkten starten; Im Folgenden zählen ihre Punkte doppelt.
Partnerspiel
[Bearbeiten]Sind mindestens vier Spieler vorhanden, spielt man nicht mehr "Jeder gegen Jeden" sondern in Gruppen. Bei fünf Personen besteht eine Gruppe aus zwei, die andere aus drei Spielern. Bei sechs Spielern spielen zwei oder drei Gruppen gegeneinander. Spielt eine Gruppe zu dritt, setzt einer in jeder Runde aus. Jeder Spieler bekommt beim Austeilen 11 Karten, die Partner legen an einer Stelle Karten ab und machen gemeinsam Canastas.
während einer Runde dürfen sie sich nicht über die Karten auf der Hand und die Spieltaktik unterhalten. Sie dürfen aber nach der Erlaubnis zum Schluss machen fragen (und müssen sich an die Antwort halten) oder durch das eigene Spielverhalten etwas andeuten: Beispielsweise darf man zu Beginn einer Runde zögern, bevor man eine Karte vom Stapel nimmt; daraus kann der Partner schließen, dass man zu wenig Punkte zum Auslegen hat und dann im Laufe der Runde auslegen, damit man danach das Paket aufnehmen könnte.
Variationen
Taktik
Weblinks
[Bearbeiten]20 ab - 17 und 4 - 32 heb auf - 66 - 31 - Arschloch - Bauernschnapsen - Black Jack - Bridge - Binokel - Brus - Canasta - Checken - Herzeln - Mau-Mau - Monte Bank - Kaschlan - Krepet - Parten - Patiencen - Poker - Pop Jupp - Rage - Rommé - Russisches Schnapsen - Schafkopf - Schnapsen - Schwimmen - Shit Head - Skat - Stiche-Raten - Uno - Wutz