Blender Dokumentation: Richtlinien/ Neues Inhaltsverzeichnis

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Bitte ergänzen Sie diesen Vorschlage für ein neues Inhaltsverzeichnis. Sie können sich dabei am aktuellen Inhaltsverzeichnis oder an dem ersten Vorschlag orientieren. Die Überschriften der Stufe 2 - also Einführung, Modellierung, Shading, Licht, Rendern, Animation, Referenz und Anhang - müssen stehen bleiben (auch in der Reihenfolge). Versuchen Sie, deutsche und verständliche Titel zu finden. Danke!

Übersicht[Bearbeiten]

Einführung
Einleitung | Schnelleinstieg | Anfängertutorial | Installation | Oberfläche | Daten organisieren
Modellierung
Objekte | Modifier | Vielfache Objektkopien erzeugen | Meshobjekte bearbeiten und gestalten | Andere Objekttypen |
Shading
Material | Texturen | Painting | Materialnodes
Licht
Lampen | Die Welt | Radiosity
Rendern
Grundlagen | Teilaspekte beim Rendern | Compositing | Externe Renderer
Animation
Grundlagen | Armatures | Aktionen | Zwangsbedingungen | Simulation
Referenz
Mehrfach verwendete Fenster
Anhang
Blender erweitern | Glossar | Tutorials | Links

Einführung[Bearbeiten]

Anstelle eines Vorwortes: Wie man Blender lernt Diese Seite kann gelöscht werden, evtl. Inhalte mit Blender erlernen abgleichen

Blender erlernen Erläuterungen können auf die Seite selbst

Einleitung[Bearbeiten]

Über dieses Handbuch
Was ist Blender?
Die Geschichte von Blender
Über Freie Software und die GPL
Immer hilfsbereit: Die Blender-Community

Schnelleinstieg[Bearbeiten]

Die Programmoberfläche
Orientierung im Raum
Objekte einfügen und bearbeiten

Anfängertutorial[Bearbeiten]


Wie installiert und startet man Blender?[Bearbeiten]

Installation
Das Bauen von Blender aus den Quellen

Oberfläche[Bearbeiten]

Die Blenderbedienung verstehen
Navigation im dreidimensionalen Raum
3D Transform Widgets
Das Ebenensystem [Layer]
Modi (Modeauswahl)
Die Arbeitsoberfläche einrichten Der Titel dieses Abschnitts ist vollkommen irreführend. Er sollte "Der Umgang mit Fenstern" heißen oder so. / Ja
Arbeitsumgebungen [Screens]
Voreinstellungen
Farbgestaltung der Benutzeroberfläche [Themes]
Fenstertypen
Kontexte, Panels und Buttons

Daten organisieren[Bearbeiten]

Dateien laden und speichern
Image Browser
Daten aus anderen Dateien hinzufügen [Append]
Objekte und Objektdaten
Referenz: Outliner (evtl. Seite umbenennen)
Szenen


Modellierung[Bearbeiten]

Wie man 3D-Objekte erstellt

Objekte[Bearbeiten]

Koordinatenräume
Objektzentrum und Pivot-Punkt Bilder zu Gif-Animationen ändern.
Objekte einfügen, kopieren und löschen Transform Properties Panel kann hier mit hinein
Objekte auswählen
Objekte verschieben
Objekte drehen und ausrichten Tracking bekommt eigenen Artikel. Nicht hier.
Objekte skalieren und spiegeln
  • Objekteigenschaften auf andere Objekte übertragen/kopieren Artikel fehlt offensichtlich, gute Idee
Objekte glätten Der Artikel war bei den Meshtechniken erstaunlicherweise vollkommen falsch. Er gehört zum Objekt und nicht zu den Meshdaten.
Objekte verknüpfen [parenten] Seitentitel?
Gruppenobjekte IMHO sollte der Artikel "Gruppenobjekte" heißen. Das wichtige daran ist das neue Gruppenobjekt, nicht die Objekte die die Gruppe bilden.
  • Tracking Der Artikel sollte weg. Das ist ein Constraint

Modifier[Bearbeiten]


Vielfache Objektkopien erzeugen[Bearbeiten]

Sollte der Abschnitt aufgelöst werden? Nur einen Artikel daraus machen und die anderen Punkte richtig einordnen?

Wie man aus einem Objekt viele Kopien erzeugt
Der Array-Modifier
Objektkopien an Vertices oder Faces erzeugen
Animationsphasen als Objekte erzeugen

Meshobjekte gestalten[Bearbeiten]

Die Klammer, die alle Artikel in diesem Kapitel zusammenhält ist für mich, das man hier etwas im EditMode tut und die Feinstruktur des Meshes bearbeitet wird. Das ist für den Leser ein sehr leicht nachzuvollziehendes Kriterium, leichter auf jeden Fall als die sehr abstrakte Datenstruktur. Wenn wir uns auf diese Prämisse einigen können, wäre die Datenstruktur nur noch ein Nebenkriterium (Vertexgruppen). Wir könnten dann ganz analog zu den Objekten die Themen abarbeiten. Dafür müssen die Artikel komplett auseinander gepflückt werden.

Einverstanden! Willst du dich um den Teil mit den Mesh-Objekten kümmern, ich schreibe an den Objekt-Kapiteln? Brüderlich aufgeteilt - Ok. Ich mache es so kurz und knackig wie es geht
Übersichtsartikel Mesh Modelling Hier müsste dann nur noch ergänzt werden, das man die Feinstruktur im EditMode bearbeitet, also nur noch marginale Ergänzungen.
Grundkörper
  • Ansichten ein und Ausblenden: Hide, Reveal, Limit selection
  • Auswählen: aber incl. der Loopauswahlen Auswählen würde ich vor dem Ausblenden
  • Verschieben: incl. Berücksichtigung der Probleme mit dem Objektzentrum (Pivot)
  • Das Mesh erweitern: Neue Vertices, neue Kante, neue Fläche, Extrude, Knife, Loopcut,Bevel, Sudivide
  • Das Mesh verdrehen: Spin/SpinDup; Screw; Warp
  • Bearbeitungstechniken: Edge Spezial, Mesh Ripping,

Spiegelsymmetrisch Arbeiten
Mit Subdivision Surfaces arbeiten

  • Großflächige Veränderungen (mir fällt nichts besseres ein): Proportional Editing-Tool; Noise

Retopo Sculpt

  • Das Mesh aufräumen: Auch wenn es nur wenige Punkte sind, aber Strg-N, Remove Doubles Strg-A wird so oft nachgefragt, das wir diesen Punkt im Inhaltsverzeichnis eigentlich blinken lassen müßten.


EditMode Was EditMode ist, Vertice, Edge, Face Steht doch schon im Übersichtsartikel? Artikel kann dann weg?
Vertices auswählen und Auswahlen speichern / muss als eigener Punkt rein sonst werden die Artikel zu lang. Gut! Aber bitte beachten, dass Vertexgruppen zum Objekt gehören, und nicht zu den Meshdaten. Habe vergessen, wo wir die Vertexgruppen hinpacken wollten....
Die wichtigsten Werkzeuge im Edit-Modus Hier die Bearbeitungstechniken Wenn wir alles hier hineinpacken, sind es nicht mehr die wichtigsten? Vielleicht brauchen wir einen Referenzteil zum Mesh->Transform Menü?
Edge-Tools Dieser Artikel muss irgendwie noch mit «die wichtigsten Werkzeuge» verarbeitet werden.
Extrude
Cut Inhalt ist mir nicht klar?

Hier muss noch mal über die Struktur nachgedacht werden.

Spin und SpinDup
Screw
Warp-Werkzeug
Bevelling-Tools
Proportional Editing-Tool
Noise

Andere Objekttypen[Bearbeiten]

Metaobjekte
Kurven, Oberflächen, Text

Kurven [Curves]
Oberflächen [Surfaces]
Text
Extrudieren entlang eines Pfades [Extrude Along Path]
Form eines Kurvenobjektes bestimmen [Curve Taper]
Entlang Kurven verformen [Curve Deform]
Oberflächen aus Curves erzeugen [Skinning]
  • Mit Kurvenobjekten arbeiten
  • Mit Oberflächenobjekten arbeiten
  • Mit Textobjekten arbeiten
  • Mit Metaobjekten arbeiten


Schnipsel, können weg?[Bearbeiten]

Wofür man Partikel verwendet Diesen Artikel finde ich hier falsch. Er doppelt mit dem Partikelabschnitt. /OK der kommt zu Partikel als Übersicht

Bei den Partikeln gibt es bereits einen Übersichtsartikel, es wäre evtl. sinnvoll einen Artikel "Spezialeffekte" zu schreiben.

spezielle Meshtechniken

Warum gibt es Meshtechniken und spezielle Meshtechniken? Der Abschnitt sollte aufgelöst werden.
  • Meshobjekte aneinander ausrichten / Snap Hierfür gibt es ein Tutorial, das kann in dem Abschnitt "Objekte ausrichten" erwähnt werden.
  • Objekte manipulieren (dafür habe ich keinen Platz gefunden), Was soll hier drin stehen?

Spezielle Modellierungstechniken Der Artikel ist überflüssig/ OK=== Inhalte aus "Spezielle Modellierungstechniken könnten höchstens in den Übersichtsartikel Mesh Modelling hinein.


Shading[Bearbeiten]

Material[Bearbeiten]

Materialien und Texturen

Diffuse Reflexion
Glanzlichter
Materialeinstellungen
Ramp Shader
Raytracing-Spiegelungen
Raytracing-Transparenz
Halos und Lens Flares
Strands
SubSurface-Scattering
Multimaterial
  • Diffuse Reflexionen
  • Glanzlichter
  • Halos und Lens-Flares

Texturen[Bearbeiten]

Texturen

Texturen anlegen
Texture-Buttons
Prozedurale Texturen
Blend-Texturen
Wood-Texturen
Image (Bild)-Texturen
Videos als Texturen
Texture-Plugins
Texturkoordinaten festlegen (Map Input)
Auswirkung der Textur auf das Material (Map To)
Masken
Environment Maps
Displacement Maps
Normal Maps (Bump Maps)


Painting[Bearbeiten]

Materialnodes[Bearbeiten]

Nodes

Node Editor-Fenster
Material-Nodes
Material Node-Typen

Licht[Bearbeiten]

  • Licht

Licht

Lampen-Typen
Lamp-Lamp
Area-Lamp
Spot-Lamp
Sun-Lamp
Hemi-Lamp
Photonlampe / Kaustik
Raytracing-Schatten
Buffer-Schatten [Puffer Schatten]
Volumetrisches Licht

Lampen[Bearbeiten]

  • Lampen-Typen
    • Lamp-Lamp
    • Area-Lamp
    • Spot-Lamp
    • Sun-Lamp
    • Hemi-Lamp
    • Photonlampe / Kaustik
  • Raytracing-Schatten
  • Buffer-Schatten [Puffer Schatten]
  • Volumetrisches Licht

Die Welt[Bearbeiten]

Die Welt und das Universum

Der Welthintergrund
Exposure und Range
Nebel
Sterne
Ambient Light
Ambient Occlusion

Radiosity[Bearbeiten]

Radiosity

Wie Blender Radiosity berechnet
Radiosity rendern
Radiosity als Modellierungswerkzeug
Einfache Beispiele für Radiosity-Modellierung

Rendern[Bearbeiten]

Grundlagen des Rendervorgangs[Bearbeiten]

Einleitung

Die Rendereinstellungen
Renderlayer/Renderpasses
Das Renderpanel
Animationen rendern
Die Bildverarbeitung
Formatpanel
Renderergebnisse als Textur verwenden

Teilaspekte beim Rendern[Bearbeiten]

Kameras
Renderfenster und Vorschaubilder
AntiAliasing (AA)
Motion Blur
Toon Rendering
Panorama Rendern
Raytracing
Tipps und Tricks beim Rendern

Compositing[Bearbeiten]

  • Input - Rendelayer Composite Nodes
  • Input - Image Composite Nodes
  • Input - Texture- / Value- / RGB- / TimeNode Composite Nodes
  • Output Composite Nodes
  • Color Composite Nodes
  • Vektor Composite Nodes
  • Filter Composite Nodes
  • Convertor Composite Nodes
  • Matte Composite Nodes
  • Distort Composite Nodes
  • Group Composite Nodes



Externe Renderer[Bearbeiten]

YafRay

Die Photonmap
Tipps und Tricks in YafRay

Animation[Bearbeiten]

Grundlagen der Animation[Bearbeiten]

Animation

Ipo-Keys und Ipo-Curves
Ipo-Curves bearbeiten
Ipo-Driver
Pfadanimation

Animation von Meshes

Hooks
Shape Keys
Driven Shape Keys
Lattices


  • Grundlagen der Animation
  • Animation von Objekteigenschaften
  • Animation entlang Kurven
  • ShapeKeys (Morphtargets)

Armatures[Bearbeiten]

Armatures

Das Armature-Objekt
Armatures im Object Mode
Armatures im Edit Mode
Armatures im Pose Mode
Vorwärts- und inverse Kinematik
Verbinden von Armature und Mesh (Skinning)

Aktionen[Bearbeiten]

Das Action Window
Non Linear Animation (NLA)

Stride Path
Stride Bone
Offset Bone und Deform Modifier

Zwangsbedingungen (Constraints)[Bearbeiten]


Simulation[Bearbeiten]


Kraftfelder und Kollisionen
Soft Bodies

Soft Bodies: Wirkung äußerer Kräfte
Soft Bodies: Wirkung innerer Kräfte
Soft Bodies: Kollisionen
Soft Bodies: Einfache Beispiele
Soft Bodies: Kombination mit Armatures
Blender Dokumentation: Soft Bodies für Kurven|Soft Bodies für Kurven
Soft Bodies für Partikelsysteme
Referenz: Soft Body (evtl. Seite umbenennen)

Flüssigkeiten

Die erste Fluidanimation

Cloth
Hardbodys

Referenz[Bearbeiten]

Mehrfach verwendete Fenster[Bearbeiten]

Referenz: Blending Modes [Kombinieren von Bildern und Texturen]
Referenz: Curves Tool [Einstellung von Helligkeits- und Farbwerten]
Referenz: Image Panel [Bildinformationen]


Anhang[Bearbeiten]

Blender erweitern[Bearbeiten]

Python Scripting

Python in Blender
Ein Beispielscript in Python
Mitgelieferte Scripte
Datenanbindung mit MySQL

Glossar[Bearbeiten]

Glossar

Tutorials[Bearbeiten]

Tutorials

Links[Bearbeiten]

Blender v2.45 herunterladen
Tutorial-Linkliste
Deutschsprachiges Forum
FAQ