Blender Dokumentation: Richtlinien/ Neues Inhaltsverzeichnis
Bitte ergänzen Sie diesen Vorschlage für ein neues Inhaltsverzeichnis. Sie können sich dabei am aktuellen Inhaltsverzeichnis oder an dem ersten Vorschlag orientieren. Die Überschriften der Stufe 2 - also Einführung, Modellierung, Shading, Licht, Rendern, Animation, Referenz und Anhang - müssen stehen bleiben (auch in der Reihenfolge). Versuchen Sie, deutsche und verständliche Titel zu finden. Danke!
Übersicht
[Bearbeiten]- Einführung
- Einleitung | Schnelleinstieg | Anfängertutorial | Installation | Oberfläche | Daten organisieren
- Modellierung
- Objekte | Modifier | Vielfache Objektkopien erzeugen | Meshobjekte bearbeiten und gestalten | Andere Objekttypen |
- Shading
- Material | Texturen | Painting | Materialnodes
- Licht
- Lampen | Die Welt | Radiosity
- Rendern
- Grundlagen | Teilaspekte beim Rendern | Compositing | Externe Renderer
- Animation
- Grundlagen | Armatures | Aktionen | Zwangsbedingungen | Simulation
- Referenz
- Mehrfach verwendete Fenster
- Anhang
- Blender erweitern | Glossar | Tutorials | Links
Einführung
[Bearbeiten]Anstelle eines Vorwortes: Wie man Blender lernt Diese Seite kann gelöscht werden, evtl. Inhalte mit Blender erlernen abgleichen
Blender erlernen Erläuterungen können auf die Seite selbst
Einleitung
[Bearbeiten]- Über dieses Handbuch
- Was ist Blender?
- Die Geschichte von Blender
- Über Freie Software und die GPL
- Immer hilfsbereit: Die Blender-Community
Schnelleinstieg
[Bearbeiten]Anfängertutorial
[Bearbeiten]
Wie installiert und startet man Blender?
[Bearbeiten]Oberfläche
[Bearbeiten]- Die Blenderbedienung verstehen
- Die Arbeitsoberfläche einrichten Der Titel dieses Abschnitts ist vollkommen irreführend. Er sollte "Der Umgang mit Fenstern" heißen oder so. / Ja
- Fenstertypen
- Kontexte, Panels und Buttons
Daten organisieren
[Bearbeiten]- Dateien laden und speichern
- Image Browser
- Daten aus anderen Dateien hinzufügen [Append]
- Objekte und Objektdaten
- Referenz: Outliner (evtl. Seite umbenennen)
- Szenen
Modellierung
[Bearbeiten]Objekte
[Bearbeiten]- Koordinatenräume
- Objektzentrum und Pivot-Punkt Bilder zu Gif-Animationen ändern.
- Objekte einfügen, kopieren und löschen Transform Properties Panel kann hier mit hinein
- Objekte auswählen
- Objekte verschieben
- Objekte drehen und ausrichten Tracking bekommt eigenen Artikel. Nicht hier.
- Objekte skalieren und spiegeln
- Objekteigenschaften auf andere Objekte übertragen/kopieren Artikel fehlt offensichtlich, gute Idee
- Objekte glätten Der Artikel war bei den Meshtechniken erstaunlicherweise vollkommen falsch. Er gehört zum Objekt und nicht zu den Meshdaten.
- Objekte verknüpfen [parenten] Seitentitel?
- Gruppenobjekte IMHO sollte der Artikel "Gruppenobjekte" heißen. Das wichtige daran ist das neue Gruppenobjekt, nicht die Objekte die die Gruppe bilden.
- Tracking Der Artikel sollte weg. Das ist ein Constraint
Modifier
[Bearbeiten]- Armature-Modifier
- Bevel-Modifier
- Boolean-Modifier
- Build-Modifier
- Cast-Modifier
- Curve-Modifier
- Decimate-Modifier
- Displacement-Modifier
- EdgeSplit-Modifier
- Explode-Modifier
- Hook-Modifier
- Lattice-Modifier
- Mask-Modifier
- Mesh Deform-Modifier
- Particle Instance-Modifier
- Shrinkwrap-Modifier
- SimpleDeform-Modifier
- Smooth-Modifier
- UVProject-Modifier
- Wave-Modifier
Vielfache Objektkopien erzeugen
[Bearbeiten]Sollte der Abschnitt aufgelöst werden? Nur einen Artikel daraus machen und die anderen Punkte richtig einordnen?
- Wie man aus einem Objekt viele Kopien erzeugt
- Der Array-Modifier
- Objektkopien an Vertices oder Faces erzeugen
- Animationsphasen als Objekte erzeugen
Meshobjekte gestalten
[Bearbeiten]Die Klammer, die alle Artikel in diesem Kapitel zusammenhält ist für mich, das man hier etwas im EditMode tut und die Feinstruktur des Meshes bearbeitet wird. Das ist für den Leser ein sehr leicht nachzuvollziehendes Kriterium, leichter auf jeden Fall als die sehr abstrakte Datenstruktur. Wenn wir uns auf diese Prämisse einigen können, wäre die Datenstruktur nur noch ein Nebenkriterium (Vertexgruppen). Wir könnten dann ganz analog zu den Objekten die Themen abarbeiten. Dafür müssen die Artikel komplett auseinander gepflückt werden.
- Einverstanden! Willst du dich um den Teil mit den Mesh-Objekten kümmern, ich schreibe an den Objekt-Kapiteln? Brüderlich aufgeteilt - Ok. Ich mache es so kurz und knackig wie es geht
- Übersichtsartikel Mesh Modelling Hier müsste dann nur noch ergänzt werden, das man die Feinstruktur im EditMode bearbeitet, also nur noch marginale Ergänzungen.
- Grundkörper
- Ansichten ein und Ausblenden: Hide, Reveal, Limit selection
- Auswählen: aber incl. der Loopauswahlen Auswählen würde ich vor dem Ausblenden
- Verschieben: incl. Berücksichtigung der Probleme mit dem Objektzentrum (Pivot)
- Das Mesh erweitern: Neue Vertices, neue Kante, neue Fläche, Extrude, Knife, Loopcut,Bevel, Sudivide
- Das Mesh verdrehen: Spin/SpinDup; Screw; Warp
- Bearbeitungstechniken: Edge Spezial, Mesh Ripping,
Spiegelsymmetrisch Arbeiten
Mit Subdivision Surfaces arbeiten
- Großflächige Veränderungen (mir fällt nichts besseres ein): Proportional Editing-Tool; Noise
- Das Mesh aufräumen: Auch wenn es nur wenige Punkte sind, aber Strg-N, Remove Doubles Strg-A wird so oft nachgefragt, das wir diesen Punkt im Inhaltsverzeichnis eigentlich blinken lassen müßten.
- EditMode Was EditMode ist, Vertice, Edge, Face Steht doch schon im Übersichtsartikel? Artikel kann dann weg?
- Vertices auswählen und Auswahlen speichern / muss als eigener Punkt rein sonst werden die Artikel zu lang. Gut! Aber bitte beachten, dass Vertexgruppen zum Objekt gehören, und nicht zu den Meshdaten. Habe vergessen, wo wir die Vertexgruppen hinpacken wollten....
- Die wichtigsten Werkzeuge im Edit-Modus Hier die Bearbeitungstechniken Wenn wir alles hier hineinpacken, sind es nicht mehr die wichtigsten? Vielleicht brauchen wir einen Referenzteil zum Mesh->Transform Menü?
- Edge-Tools Dieser Artikel muss irgendwie noch mit «die wichtigsten Werkzeuge» verarbeitet werden.
- Extrude
- Cut Inhalt ist mir nicht klar?
Hier muss noch mal über die Struktur nachgedacht werden.
- W (vielleicht auch als Referenz)
- Referenz: Editing Buttons (evtl. Seite umbenennen)
- Referenz: Mesh Menü (evtl. Seite umbenennen)
- Referenz: Weight Paint Mode (evtl. Seite umbenennen)
Andere Objekttypen
[Bearbeiten]Metaobjekte
Kurven, Oberflächen, Text
- Kurven [Curves]
- Oberflächen [Surfaces]
- Text
- Extrudieren entlang eines Pfades [Extrude Along Path]
- Form eines Kurvenobjektes bestimmen [Curve Taper]
- Entlang Kurven verformen [Curve Deform]
- Oberflächen aus Curves erzeugen [Skinning]
- Mit Kurvenobjekten arbeiten
- Mit Oberflächenobjekten arbeiten
- Mit Textobjekten arbeiten
- Mit Metaobjekten arbeiten
Schnipsel, können weg?
[Bearbeiten]Wofür man Partikel verwendet Diesen Artikel finde ich hier falsch. Er doppelt mit dem Partikelabschnitt. /OK der kommt zu Partikel als Übersicht
- Bei den Partikeln gibt es bereits einen Übersichtsartikel, es wäre evtl. sinnvoll einen Artikel "Spezialeffekte" zu schreiben.
spezielle Meshtechniken
- Warum gibt es Meshtechniken und spezielle Meshtechniken? Der Abschnitt sollte aufgelöst werden.
- Meshobjekte aneinander ausrichten / Snap Hierfür gibt es ein Tutorial, das kann in dem Abschnitt "Objekte ausrichten" erwähnt werden.
- Objekte manipulieren (dafür habe ich keinen Platz gefunden), Was soll hier drin stehen?
Spezielle Modellierungstechniken Der Artikel ist überflüssig/ OK=== Inhalte aus "Spezielle Modellierungstechniken könnten höchstens in den Übersichtsartikel Mesh Modelling hinein.
Shading
[Bearbeiten]Material
[Bearbeiten]- Diffuse Reflexionen
- Glanzlichter
- Halos und Lens-Flares
Texturen
[Bearbeiten]- Texturen anlegen
- Texture-Buttons
- Prozedurale Texturen
- Image (Bild)-Texturen
- Videos als Texturen
- Texture-Plugins
- Texturkoordinaten festlegen (Map Input)
- Auswirkung der Textur auf das Material (Map To)
- Environment Maps
- Displacement Maps
- Normal Maps (Bump Maps)
Painting
[Bearbeiten]Materialnodes
[Bearbeiten]Licht
[Bearbeiten]- Licht
- Lampen-Typen
- Raytracing-Schatten
- Buffer-Schatten [Puffer Schatten]
- Volumetrisches Licht
Lampen
[Bearbeiten]- Lampen-Typen
- Lamp-Lamp
- Area-Lamp
- Spot-Lamp
- Sun-Lamp
- Hemi-Lamp
- Photonlampe / Kaustik
- Raytracing-Schatten
- Buffer-Schatten [Puffer Schatten]
- Volumetrisches Licht
Die Welt
[Bearbeiten]Radiosity
[Bearbeiten]- Wie Blender Radiosity berechnet
- Radiosity rendern
- Radiosity als Modellierungswerkzeug
- Einfache Beispiele für Radiosity-Modellierung
Rendern
[Bearbeiten]Grundlagen des Rendervorgangs
[Bearbeiten]- Die Rendereinstellungen
- Renderlayer/Renderpasses
- Das Renderpanel
- Animationen rendern
- Die Bildverarbeitung
- Formatpanel
- Renderergebnisse als Textur verwenden
Teilaspekte beim Rendern
[Bearbeiten]- Kameras
- Renderfenster und Vorschaubilder
- AntiAliasing (AA)
- Motion Blur
- Toon Rendering
- Panorama Rendern
- Raytracing
- Tipps und Tricks beim Rendern
Compositing
[Bearbeiten]- Input - Rendelayer Composite Nodes
- Input - Image Composite Nodes
- Input - Texture- / Value- / RGB- / TimeNode Composite Nodes
- Output Composite Nodes
- Color Composite Nodes
- Vektor Composite Nodes
- Filter Composite Nodes
- Convertor Composite Nodes
- Matte Composite Nodes
- Distort Composite Nodes
- Group Composite Nodes
- Input - Renderlayer Composite Nodes
- Input - Image Composite Nodes
- Input - Texture- / Value- / RGB- / TimeNode Composite Nodes
- Output Composite Nodes
- Color Composite Nodes
- Vektor Composite Nodes
- Filter Composite Nodes
- Convertor Composite Nodes
- Matte Composite Nodes Teil I
- Matte Composite Nodes Teil II
- Distort Composite Nodes
- Group Composite Nodes
Externe Renderer
[Bearbeiten]Animation
[Bearbeiten]Grundlagen der Animation
[Bearbeiten]
- Grundlagen der Animation
- Animation von Objekteigenschaften
- Animation entlang Kurven
- ShapeKeys (Morphtargets)
Armatures
[Bearbeiten]Aktionen
[Bearbeiten]Das Action Window
Non Linear Animation (NLA)
Zwangsbedingungen (Constraints)
[Bearbeiten]
Simulation
[Bearbeiten]
Kraftfelder und Kollisionen
Soft Bodies
- Soft Bodies: Wirkung äußerer Kräfte
- Soft Bodies: Wirkung innerer Kräfte
- Soft Bodies: Kollisionen
- Soft Bodies: Einfache Beispiele
- Soft Bodies: Kombination mit Armatures
- Blender Dokumentation: Soft Bodies für Kurven|Soft Bodies für Kurven
- Soft Bodies für Partikelsysteme
- Referenz: Soft Body (evtl. Seite umbenennen)
Cloth
Hardbodys
Referenz
[Bearbeiten]Mehrfach verwendete Fenster
[Bearbeiten]Referenz: Blending Modes [Kombinieren von Bildern und Texturen]
Referenz: Curves Tool [Einstellung von Helligkeits- und Farbwerten]
Referenz: Image Panel [Bildinformationen]
Anhang
[Bearbeiten]Blender erweitern
[Bearbeiten]Glossar
[Bearbeiten]Tutorials
[Bearbeiten]Links
[Bearbeiten]Blender v2.45 herunterladen
Tutorial-Linkliste
Deutschsprachiges Forum
FAQ