Benutzer:Kaneiderdaniel/Sammlungen/Blender Doku
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Blender Doku
[Bearbeiten]Blender Doku
[Bearbeiten]Stand April 2010
[Bearbeiten]- Einführung
- Einleitung
- Über dieses Handbuch
- Was ist Blender?
- Die Geschichte von Blender
- Über Freie Software und die GPL
- Immer hilfsbereit: Die Blender-Community
- Wie installiert und startet man Blender?
- Installation ohne Kompilierung (alle Systeme)
- Blender unter Linux kompileren
- Blender unter Solaris kompilieren
- Blender unter Windows kompilieren
- Blender unter Mac OS X kompilieren
- Oberfläche
- Die Blenderbedienung verstehen
- Navigation im dreidimensionalen Raum
- Drawtype
- 3D Transform Widgets
- Das Ebenensystem [Layer]
- Modi (Modeauswahl)
- Die Arbeitsoberfläche einrichten
- Arbeitsumgebungen [Screens]
- Voreinstellungen
- Farbgestaltung der Benutzeroberfläche [Themes]
- Fenstertypen
- Kontexte, Panels und Buttons
- Daten organisieren
- Dateien laden und speichern
- Image Browser
- Background Image
- Daten aus anderen Dateien hinzufügen [Append]
- Objekte und Objektdaten
- Referenz: Outliner
- Szenen
- Anfängertutorial - Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten
- Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten
- Aufwärmphase
- Das Grundgerüst bauen
- Lasst uns Gus ansehen
- Material und Texturen für Gus
- Rigging
- Skinning
- Posing
- Gus läuft!
- Modellierung
- Objekte
- Koordinatenräume
- Objektzentrum und Pivot-Punkt
- Objekte einfügen, kopieren und löschen
- Objekte auswählen
- Objekte verschieben
- Objekte drehen
- Objekte skalieren und spiegeln
- Parenting
- Gruppen
- Tracking
- Andere Funktionen (Löschen, verbinden, verbundene Objekte)
- Boolsche Operationen
- Blender3D - Modifiers
- Modifier
- Armature-Modifier
- Array-Modifier
- Bevel-Modifier
- Boolean-Modifier
- Build-Modifier
- Cast-Modifier
- Curve-Modifier
- Decimate-Modifier
- Displacement-Modifier
- EdgeSplit-Modifier
- Explode-Modifier
- Hook-Modifier
- Lattice-Modifier
- Mask-Modifier
- Mesh Deform-Modifier
- Particle Instance-Modifier
- Shrinkwrap-Modifier
- SimpleDeform-Modifier
- Smooth-Modifier
- UVProject-Modifier
- Wave-Modifier
- Modifier animieren
- Vielfache Objektkopien erzeugen
- Wie man aus einem Objekt viele Kopien erzeugt
- Objektkopien an Vertices oder Faces erzeugen - DupliVerts/DupliFaces
- Animationsphasen als Objekte erzeugen - DupliFrames
- Meshobjekte bearbeiten und gestalten
Übersichtsartikel Mesh Modelling
- Das Mesh erweitern
- Neue Vertices, Kanten und Faces einfügen
- Extrude
- Knife Tool
- Loop Cut
- Bevelling Tools
- Das Mesh verdrehen
- Spin und SpinDup
- Screw
- Warp
- Weitere Bearbeitungstechniken
- Objekte glätten
- Edge Rotate - Edge Slide
- Mesh Ripping
- Noise
- Proportional Editing Tool
- Spiegelsymmetrisch arbeiten
- Mit Subdivision Surfaces arbeiten
- Geschärfte Kanten beim Arbeiten mit Subdivision Surfaces
- Retopo
- Sculpt
- Multires
- Das Mesh aufräumen
- Referenz: Vertex spezial Menü
- Referenz: Edge spezial Menü
- Referenz: Face spezial Menü
- Referenz: Editing Buttons
- Referenz: Mesh Tools More
- Referenz: Mesh Menü
- Referenz: Weight Paint Mode
- Andere Objekttypen
- Metaobjekte
- Kurven, Oberflächen, Text
- Kurven
- Oberflächen
- Text
- Extrudieren entlang eines Pfades
- Form eines Kurvenobjektes bestimmen
- Entlang Kurven verformen
- Oberflächen aus Curves erzeugen
- Shading - Material
- Materialien und Texturen
- Diffuse Reflexion
- Glanzlichter
- Materialeinstellungen
- Ramp Shader
- Raytracing-Spiegelungen
- Raytracing-Transparenz
- Halos und Lens Flares
- Strands
- SubSurface-Scattering
- Multimaterial
- Texturen
- Texturen
- Texturen anlegen
- Texture-Buttons
- Prozedurale Texturen
- Blend-Texturen
- Wood-Texturen
- Image (Bild)-Texturen
- Videos als Texturen
- Texture-Plugins
- Texturkoordinaten festlegen (Map Input)
- Auswirkung der Textur auf das Material (Map To)
- Masken
- Environment Maps
- Displacement Maps
- Normal Maps (Bump Maps)
- Blender3D
- UV-Mapping Einleitung
- UV-Mapping Einleitung
- UV-Tutorial
- UV-Projektionsverfahren
- Seams setzen
- Die UV-Koordinaten bearbeiten
- UV-Tipps und Tricks
- UV-Skripte
- Referenz
- UV-Menueleiste
- UV View Menue
- Select - Image - UVs Menü
- UV Image Paint
- UV Project Paint
- UV Calculation Panel
- Painting
- Malfunktionen in Blender
- Grease Pencil
- Nodes
- Nodes
- Node Editor-Fenster
- Blender3D
- Material-Nodes
- Material-Nodes
- Input
- Geometry
- Camera Data
- Material
- Extended Material
- Value
- RGB
- Texture
- Anwendungsbeispiele
- Material-Nodes/ Output
- Output
- Material-Nodes/ Color
- Mix
- RGB Curves
- Invert
- Hue Saturation Value
- Material-Nodes/ Vector
- Normal
- Mapping
- Vector Curves
- Material-Nodes/ Convertor
- Color Ramp
- RGB to BW
- Math
- Vector Math
- Squeeze Value
- Seperate RGB
- Combine RGB
- Blender Dokumentation
- Texture-Nodes
- Texture-Nodes
- Tutorial
- Input
- Time
- Coordinates
- Texture
- Image
- Blender Dokumentation
- Lamp_Buttons - Die Lampen-Typen
- Die Lampen-Typen
- Lamp-Lamp
- Area-Lamp
- Spot-Lamp
- Sun-Lamp
- Sky/Atmosphere
- Hemi-Lamp
- Photonlampe / Kaustik
- Beleuchten mit Ambient Light
- Die physikalischen Eigenschaften des Lichts
- Lichtausbreitung
- Licht und Farbe
- Volumetrisches Licht
- Schatten
- Buffer-Schatten [Puffer Schatten]
- Raytracing-Schatten
- Transparenz und Schatten
- Lichtgestaltung
- Methoden und Techniken der Lichtgestaltung
- Konkrete Beispiele für das Nachbilden verschiedener Beleuchtungskörper
- Die Welt
- Die Welt und das Universum
- Der Welthintergrund
- Exposure und Range
- Nebel
- Sterne
- Ambient Light
- Ambient Occlusion
- Approximate Ambient Occlusion
- Radiosity
- Radiosity
- Wie Blender Radiosity berechnet
- Radiosity rendern
- Radiosity als Modellierungswerkzeug
- Einfache Beispiele für Radiosity-Modellierung
- Rendern
- Grundlagen des Rendervorgangs
- Einleitung
- Die Rendereinstellungen
- Output-Panel
- Renderlayer/Renderpasses
- Das Renderpanel
- Animationen rendern
- Die Bildverarbeitung
- Formatpanel
- Renderergebnisse als Textur verwenden
- Teilaspekte beim Rendern
- Kameras
- Renderfenster und Vorschaubilder
- AntiAliasing (AA)
- Motion Blur
- Toon Rendering
- Panorama Rendern
- Raytracing
- Zmaske rendern
- Rendern und die Bedeutung des Gammawertes
- Tipps und Tricks beim Rendern
- Blender Dokumentation
- Composite-Nodes
- Composite-Nodes
- Input
- Renderlayer
- Image
- Texture
- Value
- RGB
- Time
- Convertor
- Color Ramp
- RGB to BW
- Set Alpha
- Math
- ID Mask
- Seperate RGB
- Combine RGB
- Seperate HSVA
- Combine HSVA
- Seperate YUFA
- Combine YUFA
- Seperate YCbCrA
- Combine YCbCrA
- Alpha convert
- Blender Dokumentation
- Composite-Nodes/ Distort
- Distort
- Translate
- Rotate
- Scale
- Flip
- Crop
- Displace
- Map UV
- Lens Distortion
- Blender Dokumentation
- Video Sequence Editor
- Arbeitsumgebung und Tutorial
- Menüs
- Vorschaueinstellungen
- Sequencer Buttons
- Sequence Effekte
- Externe Renderer
- YafRay
- Die Photonmap
- Tipps und Tricks in YafRay
- Animation
- Grundlagen der Animation
- Animation
- Ipo-Keys und Ipo-Curves
- Ipo-Curves bearbeiten
- Ipo-Driver
- Pfadanimation
- Blender Dokumentation
- Animation von Meshes
- Animation von Meshes
- Hooks
- Shape Keys
- Driven Shape Keys
- Lattices
- Armatures
- Armatures
- Das Armature-Objekt
- Armatures im Object Mode
- Armatures im Edit Mode
- Armatures im Pose Mode
- Vorwärts- und inverse Kinematik
- Verbinden von Armature und Mesh (Skinning)
- Aktionen
- Das Action Window
- Non Linear Animation (NLA)
- Stride Path
- Stride Bone
- Offset Bone und Deform Modifier
- Blender Dokumentation - Zwangsbedingungen (Constraints)
- Constraints
- Child Of
- Transformation
- Copy Constraints
- Limit Constraints
- Track To
- Floor
- Locked Track
- Follow Path
- Clamp To
- Stretch To
- Script
- IK Solver
- Action
- Simulation
- Partikel
- Partikelbewegung kontrollieren
- Visualisierung und Rendern
- Kontrolle der Emission und Interaktion
- Children
- Partikel-Modus
- Partikelhaare
- Kraftfelder und Kollisionen
- Soft Bodies
- Soft Bodies: Wirkung äußerer Kräfte
- Soft Bodies: Wirkung innerer Kräfte
- Soft Bodies: Kollisionen
- Soft Bodies: Einfache Beispiele
- Soft Bodies: Kombination mit Armatures
- Soft Bodies für Partikelsysteme
- Referenz: Soft Body
- Flüssigkeiten
- Die erste Fluidanimation
- Referenz
- Mehrfach verwendete Fenster
- Referenz: Blending Modes [Kombinieren von Bildern und Texturen]
- Referenz: Curves Tool [Einstellung von Helligkeits- und Farbwerten]
- Referenz: Image Panel [Bildinformationen]
- Referenz: Das Farbauswahlwerkzeug
- Transform Properties Panel
- Anhang
- Blender erweitern
- Python Scripting
- Python in Blender
- Ein Beispielscript in Python
- Mitgelieferte Scripte
- Datenanbindung mit MySQL