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UV Archiv Blender bis Version 2.45

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Blender



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Einleitung

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Willkommen!

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In diesem Handbuch möchten wir Ihnen zeigen, wie Sie das 3D-Programm Blender benutzen können, um Grafiken und Animationen zu erstellen. Wir werden sowohl auf grundlegende Konzepte von 3D-Grafik und 3D-Animation eingehen, sowie die Umsetzung in Blender erläutern.

Blender hat eine ungewöhnliche Benutzeroberfläche, die für die Arbeit mit 3D-Grafik optimiert ist. Sie mag für neue Benutzer ungewohnt sein, zeigt nach einer Eingewöhnungsphase aber ihre Stärken. Wer noch nie mit einem 3D-Programm gearbeitet hat, dem wird empfohlen, mit dem Kapitel Schnelleinstieg zu beginnen. Dort werden Elementartechniken in Blender erläutert und mit Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten (Gus) eine erste praktische Übung angeboten.

In den sich anschließenden Kapiteln erhalten Sie detaillierte Informationen zu allen wichtigen Programmbereichen, außer zur Spieleengine, über die es ein eigenes Buch gibt. Einigen Kapiteln sind Übersichtsartikel vorangestellt, die Ihnen Übersichtswissen zu den jeweiligen Themengebieten geben sollen.

Im Anhang finden Sie ein Glossar und eine Reihe von Tutorials. Eine genaue Beschreibung der einzelnen Funktionen und Buttons erfolgt i.d.R. unmittelbar in den Texten, es gibt aber im Anhang eine Referenz für diejenigen Funktionen, die an mehreren Stellen in Blender verwendet werden und nicht nur einem Thema zuzuordnen sind.


Konventionen

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Abbildung 1: Eine 3-Tasten Maus erleichtert die Bedienung.
  • Die Maustasten werden mit LMT (linke Maustaste), MMT (mittlere Maustaste) und RMT (rechte Maustaste) bezeichnet.
  • Sollte Ihre Maus ein Mausrad besitzen, bezieht sich MMT auf das Drücken des Rades als wäre es eine Taste, MR bedeutet ‚Mausrad drehen‘.
  • Zu drückende Tasten werden grau hinterlegt, hervorgehoben und groß geschrieben (drücken Sie T), um Zweideutigkeiten zu vermeiden kann man auch T - Taste schreiben. Werden Tastenkombinationen benutzt, so ist die Schreibweise Strg - W oder Umsch - Alt - A.
Häufig werden Tasten auch einfach fett hervorgehoben.
  • Num 0 bis Num 9, Num + und so weiter beziehen sich auf die Tasten auf dem numerischen Tastenfeld. NumLock sollte immer eingeschaltet sein.
  • Andere Tasten werden mit ihrem Namen benannt, so zum Beispiel Esc, Tab, F1 bis F12.
  • Andere Spezialtasten sind die Pfeiltasten, Hoch, Runter usw.
  • Menüeinträge werden kursiv geschrieben, z.B. File->Open...


Besondere Symbole im Text

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Dieses Symbol enthält Tips, die Hinweise geben auf besonders elegante Lösungen oder auch Fallstricke innerhalb der Bedienung.



Hinweise mit vertiefenden Informationen.



Hinweis auf typische Schwierigkeiten und wie man sie vermeidet.



Und nun viel Spaß und Erfolg mit Blender und diesem Handbuch!

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Die Geschichte von Blender


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47
Abbildung 1: Die Programmoberfläche von Blender, hier Version 2.47.

Blender ist ein freies Programm (GPL lizenziert), mit dem Sie alle Arbeitsschritte zur Erstellung von 3D-Graphik und -Animation ausführen können.

  • 3D-Modelle erstellen und bearbeiten
  • Mit Materialien versehen und texturieren
  • Lichtquellen und Beleuchtungsoptionen einstellen
  • Rendern der Bilder
  • Objekte, Materialien, Texturen, Lampen ... animieren
  • Nachbearbeitung mit Filtern, Compositing
  • Videoschnitt

Blender verfügt außerdem über eine eingebaute GameEngine mit der Sie interaktive 3D-Inhalte erstellen können, und ist in Python vollständig skriptbar.

Das Programm ist auf verschiedenen Plattformen lauffähig (Windows 2000/XP/Vista/7, Linux i386, MacOS X, Linux PPC, Solaris), und trotz seiner Leistungsfähigkeit ausgesprochen klein (ca. 10 MB). Es steht unter der GNU General Public License, der Quellcode ist frei verfügbar. Selbstverständlich können Sie für von Ihnen erstellte Inhalte eine beliebige Lizenz wählen.

Eine genaue Beschreibung der Fähigkeiten der Software finden Sie natürlich in diesem Handbuch, daher hier nur eine Kurzübersicht:

  • Neben Mesh-Objekten mit Subdivision Surfaces gibt es Nurbs-Oberflächen, Bezier- und B-Spline Kurven, Metaballs und Textobjekte.
  • Das Bearbeiten des Meshes geschieht wahlweise auf Vertex-, Edge- oder Face-Ebene. Außerdem können Sie Skulpt-Werkzeuge auf Multiresolution-Meshes einsetzen.
  • Ein Modifier-Stack enthält Werkzeuge wie Lattices, Displacement, Mirroring und Array.
  • Materialien können mit einem Node-basierten System erstellt werden.
  • Als Renderengine können ein eingebauter Scanline-Renderer, ein eingebauter Raytracer, oder externe Renderer wie Yafray oder Indigo eingesetzt werden.
  • Bilder lassen sich bis einschließlich Open-EXR-Format in höchsten Auflösungen ausgeben.
  • Das Animationssystem umfasst Shape-Keys, Armatures, Partikel, Softbodies und Flüssigkeiten.
  • Mit den Compositing-Nodes und dem Videosequence-Editor kann Compositing und umfangreiche Nachbearbeitung des Videomaterials im Programm selbst vorgenommen werden.

Eine genauere Auflistung der Eigenschaften finden Sie auf der Webseite der Blender-Foundation im Abschnitt Features.

Die aktuelle Version von Blender können Sie dort in der Rubrik Download kostenlos herunterladen.

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Über Freie Software und die GPL



1988 begründete unter anderem Ton Roosendaal das niederländische Animationsstudio NeoGeo. NeoGeo wurde schnell zum größten 3D-Animationsstudio in den Niederlanden und eines der führenden Studios in Europa. NeoGeo erstellte preisgekrönte Produktionen (European Corporate Video Awards 1993 und 1995) für große Unternehmen wie z. B. Philips. Tons Aufgabe bei NeoGeo war sowohl die Leitung des künstlerischen Bereichs als auch die interne Softwareentwicklung. Nach sorgfältigem Abwägen entschied Ton, dass das zu dieser Zeit eingesetzte 3D-Programm zu alt und zu mühsam zu warten war und deshalb von Grund auf neu programmiert werden musste. 1995 wurde mit der Arbeit begonnen, und das uns bekannte Programm Blender entstand. Als NeoGeo Blender weiter verfeinerte und verbesserte, wurde deutlich, dass Blender auch von anderen Künstlern außerhalb von NeoGeo sinnvoll genutzt werden könnte.

1998 beschloss Ton, ein neues Unternehmen mit dem Namen „Not a Number“ (NaN) zur Ausgliederung der Entwicklung und Vermarktung von Blender aus NeoGeo zu gründen. Das Ziel von NaN war es, eine kompakte, plattformunabhängige 3D-Software zu erstellen und umsonst zur Verfügung zu stellen. Zu dieser Zeit war dies ein revolutionäres Konzept, da alle kommerziellen Programme mehrere tausend US-Dollar kosteten. NaN hoffte, professionelle Werkzeuge für Modellierung und Animation in die Reichweite der normalen Computernutzer zu bringen. NaNs Geschäftsmodell war es, kommerzielle Produkte und Dienstleistungen rund um Blender anzubieten. 1999 nahm NaN erstmals an der Siggraph teil, um Blender weiter zu verbreiten. Es war ein voller Erfolg und Blender gewann gewaltig an Interesse, sowohl von Seiten der Presse als auch von Seiten der Teilnehmer.

Durch die erfolgreiche Siggraph beflügelt, sicherte sich NaN im Frühjahr 2000 4,5 Millionen Euro Finanzierung von Risikokapitalgebern. Dieser große Geldzustrom führte zu einer raschen Expansion von NaN. Bald hatte NaN fünfzig Mitarbeiter rund um den Globus, die versuchten, Blender weiterzuentwickeln und zu verbreiten. Im Sommer 2000 wurde Blender v2.0 veröffentlicht. In dieser Version wurde die Echtzeitumgebung (game engine) in das Programm integriert. Gegen Ende des Jahres überstieg die Anzahl der auf der NaN Webseite registrierten Benutzer die 250.000-Marke.

Leider entsprachen die Ambitionen von NaN nicht den Möglichkeiten des Unternehmens und der Marktsituation zu dieser Zeit. Aus der Überexpansion folgte im April 2001 ein Neuanfang mit einem neuen Investor und einem kleineren Unternehmen. Sechs Monate später wurde das erste kommerzielle Produkt, der Blender Publisher, auf den Markt gebracht. Dieses Produkt war auf den sich entwickelnden Markt der internetbasierten 3D-Inhalte abgezielt. Auf Grund enttäuschender Verkaufszahlen und der anhaltend schwierigen Wirtschaftssituation entschieden die neuen Investoren alle Arbeiten von NaN stillzulegen. Das bedeutete auch, dass die Entwicklung von Blender unterbrochen wurde. Obwohl Blender zu diesem Zeitpunkt offensichtliche Mängel, eine komplexe interne Softwarearchitektur, unfertige Features und eine nicht standardkonforme Benutzeroberfläche hatte, konnte Ton angesichts der enthusiastischen Unterstützung der Benutzer und Kunden, die den Blender Publisher gekauft hatten, das Verschwinden von Blender in die Vergessenheit nicht rechtfertigen. Da die Neugründung eines Unternehmens mit einem ausreichend großen Team an Entwicklern nicht durchführbar war, gründete Ton Roosendaal im März 2002 die gemeinnützige Gesellschaft „Blender Foundation“.

Das wesentliche Ziel der Blender Foundation war es, einen Weg zu finden, die Entwicklung und Verbreitung von Blender als ein community-basiertes Opensource-Projekt durchzuführen. Im Juli 2002 konnte Ton Roosendaal die Investoren davon überzeugen, einem einzigartigen Plan der Blender Foundation zuzustimmen. Mit einer enthusiastischen Gruppe von Freiwilligen, darunter einige ehemalige Angestellte von NaN, wurde eine Finanzierungskampagne gestartet, „Free Blender“. Die „Free Blender“-Kampagne hatte das Ziel, 100.000 EUR aufzubringen, so dass die Blender Foundation die Rechte am Sourcecode und das Immaterialgüterrecht von den NaN-Investoren kaufen und anschließend Blender als Opensource-Software veröffentlichen konnte. Zur Überraschung und Freude aller Beteiligten erreichte die Kampagne das Ziel von 100.000 EUR in nur sieben kurzen Wochen. Am Sonntag, dem 13. Oktober 2002 wurde Blender unter der GNU General Public License veröffentlicht. Die Entwicklung von Blender wird seit diesem Tag von einem über die ganze Welt verstreuten, engagierten Team rund um den eigentlichen Erschaffer von Blender, Ton Roosendaal, fortgeführt.


Blenders (Versions-)Geschichte in Stichworten
Version Erscheinungsdatum Beschreibung
1.00 Januar 1995 Blender wird beim Animationsstudio NeoGeo entwickelt
1.23 Januar 1998 SGI-Version wird im Internet veröffentlicht, IrisGL
1.30 April 1998 Linux- und FreeBSD-Version, Portierung zu OpenGL und X
1.3x Juni 1998 NaN wird gegründet
1.4x September 1998 Sun- und Linux-Alpha-Version veröffentlicht
1.50 November 1998 Das erste Handbuch wird veröffentlicht
1.60 April 1999 C-Key (neue Features sind gesperrt, 95 US-Dollar), Windows-Version veröffentlicht
1.6x Juni 1999 BeOS- und PPC-Version veröffentlicht
1.80 Juni 2000 Ende des C-key, Blender ist wieder vollständig Freeware
2.00 August 2000 Interaktive Echtzeitumgebung
2.10 Dezember 2000 Neue Echtzeitumgebung, Physik und Python
2.20 August 2001 System für Charakteranimation
2.21 Oktober 2001 Der Blender Publisher wird auf den Markt gebracht
2.2x Dezember 2001 Mac-OSX-Version
13. Oktober 2002 Blender wird Open Source, 1. Blender Conference
2.25 Oktober 2002 Der Blender Publisher wird frei verfügbar
Tuhopuu1 Oktober 2002 Die experimentelle Abzweigung des Sourcecodes wird erstellt, als Spielplatz für die Programmierer
2.26 Februar 2003 Der erste wirkliche Open-Source-Blender
2.27 Mai 2003 Der zweite Open-Source-Blender
2.28x Juli 2003 Erste Version der 2.28x Serie
2.30 Oktober 2003 Auf der zweiten Blender Conference wird die Überarbeitung der 2.3x UI präsentiert
2.31 Dezember 2003 Upgrade auf das stabile 2.3x UI project.
2.32 Januar 2004 Gründliche Überarbeitung der Fähigkeiten des internen Renderers, YafRay-Unterstützung
2.33 Mai 2004 Ambient-Occlusion, neue prozedurale Texturen, verbesserter UV-Editor, Reintegration der Game-Engine
2.34 August 2004 LSCM-Unwrapping, Partikelreflektion, „Full OSA“, Ramp Shading.
2.35 November 2004 Undo, neue Modelling-Methoden, Outliner, verbesserte GUI-Darstellung. Vier Tage später folgte Version 2.35a.
2.36 Dezember 2004 Unterstützung von Normal-Maps, neue Funktionen für Texturen. Sehr viele Bugfixes der Vorgängerversion.
2.37 31. Mai 2005 Neue Modelling-Werzeuge, Softbodies, Transform-Widgets. Es folgte sehr bald eine Bugfix Version 2.37a.
2.40 22. Dezember 2005 Stark verbessertes Armature System, bessere Partikel (Haare), Flüssigkeitssimulationen, verbesserte boolsche Operatoren.
2.41 24. Januar 2006 Stark verbesserte Gameengine (Materialien, Armatures), SubSurf UV-Mapping, Bugfixes.
2.42 15.Juli 2006 Material und Composite Nodes, Gruppierung von Objekten, Renderengine Rewrite, Vector Blur, Open EXR, Array Modifier, Custom Bones, UV Tools weiter verbessert.
2.43 18. Februar 2007 Multi-Version: Multiresolution Meshes, Retopo, Sculpting, Multiple UV-Layer. Verbesserte Softbodys, Render Baking, Proxy Objects, Transform Snapping.
2.44 13. Mai 2007 Umstellung auf Python 2.5, 64-Bit Version, SubSurfaceScattering Material.
2.45 19. September 2007 Ein Zwischenrelease, das nur Fehlerbereinigungen, aber keine neuen Programmeigenschaften enthält.
2.46 19. Mai 2008 Neues Partikelsystem, Cloth Simulation, neuer Imagebrowser, verbesserte Animationstools, Approximate AO, Soft Shadows, überarbeiteter Video Sequence Editor und mehr.
2.47 23. August 2008 Im wesentlichen eine fehlerbereinigte Version von 2.46. Neu hinzugekommen sind Verbesserungen an den Snapping-Tools, man kann nun Objekte an Vertices, Kanten oder Flächen einrasten lassen.
2.48 14. Oktober 2008 Verbesserungen bei der Bearbeitung der Spielelogik, Animation, Echtzeit-Shading, außerdem die erste 64bit Version für Windows
2.49 30. Mai 2009 Texture-Nodes, Video-Texturen und Modifier in der Game-Engine.
2.49a 21. Juni 2009 Fehlerbehebungen.
2.49b 03. September 2009 Fehlerbehebungen.


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Die Releaselogs der Versionen ab 2.30

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Was ist Blender

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Über Freie Software und die GPL


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Wenn man von „free software“ hört, denkt man meist zuerst an „umsonst“.[1] Auch wenn das in den meisten Fällen zutrifft, steht der Begriff „free software“ wie er von der Free Software Foundation (Begründer des GNU Projekts und der GNU General Public License) benutzt wird vielmehr für „frei wie in Freiheit“ („free as in freedom“) als für „umsonst“ (was normalerweise als „frei wie in Freibier“ („free as in free beer“) bezeichnet wird). Freie Software in diesem Sinne ist Software, die man frei benutzen, kopieren, verändern und weiterverbreiten kann, ohne irgendwelche Beschränkungen. Vergleichen Sie das mit den Lizenzbestimmungen der meisten kommerziellen Produkte, nach denen Sie die Erlaubnis haben, die Software auf einem einzigen Computer zu installieren, keine Kopien zu erstellen und den Quellcode niemals zu sehen zu bekommen. Freie Software ermöglicht eine unglaubliche Freiheit für den Anwender. Dazu kommt, dass Bugs (Programmierfehler) mit einer viel größeren Wahrscheinlichkeit gefunden und behoben werden, da der Quellcode allgemein verfügbar ist.

Wenn ein Programm unter der GNU General Public License (der GPL) lizenziert ist:

  • haben Sie das Recht, das Programm für alle Zwecke zu benutzen;
  • haben Sie das Recht, das Programm zu verändern, und die Möglichkeit, Zugang zu dem Quellcode zu bekommen;
  • haben Sie das Recht, das Programm zu kopieren und weiterzuverbreiten;
  • haben Sie das Recht, das Programm zu verändern und ihre eigene Version zu veröffentlichen.

Als Gegenleistung für diese Rechte haben Sie einige Pflichten, wenn sie das GPL-Programm verbreiten. Diese Pflichten sollen Ihre Freiheit und die Freiheit anderer schützen:

  • Sie müssen eine Kopie der GPL mit dem Programm mitliefern, so dass der Empfänger von seinen Rechten durch die Lizenz weiß.
  • Sie müssen den Quellcode mitliefern oder ihn frei verfügbar machen.
  • Wenn Sie den Code verändern und ihre veränderte Version vertreiben, müssen Sie ihre Veränderungen unter die GPL stellen und den Code Ihrer Veränderungen verfügbar machen. (Sie dürfen nicht Code unter der GPL in proprietäre Programme einbinden.)
  • Sie dürfen die Lizenz des Programms nicht über die GPL hinaus verschärfen, also ein GPL-Programm nicht zu einem proprietären Programm machen.

Mehr Informationen über die GPL finden sie auf der GNU-Project-Internetseite.


Darf ich etwa keine selbstgebauten Modelle verkaufen?

Doch, natürlich dürfen Sie das. Die GPL bezieht sich auf das Programm, alle von Ihnen erstellten Inhalte gehören selbstverständlich Ihnen, egal ob es sich dabei um Bilder, Videos, Modelle oder Spiele handelt.



  1. In der deutschen Übersetzung des Begriffs „free software“ als „freie Software“ wird der im folgenden beschriebene Sinn des Begriffs deutlicher. Eine Erklärung ist im Original nötig, da der englische Begriff „free“ in diesem Zusammenhang nicht eindeutig ist.



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Die Geschichte von Blender

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Immer hilfsbereit: Die Blender-Community

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Über Freie Software und die GPL
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Installation



Von Anfang an war Blender kostenlos, auch als es sich noch nicht um freie Software handelte. Das führte zu der Bildung einer großen, stabilen und aktiven Community rund um Blender seit 1998, die ihre Stärke besonders während des kritischen Moments der „Befreiung“ von Blender durch die „Free Blender“-Kampagne im Spätsommer 2002 zeigte.

Heute ist die Community unterteilt in zwei, in weiten Bereichen überlappende, Lager:

1. Die Entwicklungs-Community, welche sich um die Seite der Blender Foundation [2] gruppiert. Dort ist das Zuhause verschiedener Projekte der Entwickler, des Quellcodes im CVS-Repository, der englischen Dokumentation und öffentlicher Diskussionsforen. Entwickler, die an Blender selbst arbeiten, Python Skripter, Autoren der Dokumentation und alle die für die Entwicklung von Blender arbeiten, können dort angetroffen werden.

2. Die Benutzer-Community, die sich um die unabhängige Seite BlenderArtists gruppiert. Das deutschsprachige, sehr aktive Pendant dazu ist blend.polis. Hier zeigen Künstler, Spieledesigner und Blender Fans ihre Arbeiten, die sie mit Blender erstellt haben, um Feedback zu bekommen. Außerdem findet man hier Hilfe, die einem einen tieferen Einblick in Blenders Funktionalität ermöglicht. Auch Tutorials können hier gefunden werden.

Diese beiden Webseiten sind nicht die einzigen Informationsquellen zu Blender. Die weltweit vertretene Community hat eine große Anzahl an unabhängigen Seiten geschaffen, in anderen Sprachen oder mit einem bestimmten Thema als Schwerpunkt. Eine regelmäßig überarbeitete Liste mit anderen Internetseiten zu Blender kann auf den oben genannten Seiten gefunden werden.

Für direktes online Feedback gibt es fünf verschiedene Chats auf irc.freenode.net. Sie können sich dort mit ihrem bevorzugten IRC-Client einloggen. Die Chats sind #blenderchat, #blenderqa, #gameblender und auf Deutsch #blend.polis und #blender.de. Den blend.polis-Chat können Sie auch ohne einen IRC-Client erreichen, indem sie mit einem javafähigen Browser über Blendpolis-Chat auf ihn zugreifen, allerdings müssen Sie dafür im Forum registriert sein.

Das deutschsprachige online Blendermagazin "blenderzin" enthält bspw. Interviews, Tutorials usw. Es gibt außerdem ein englisches online Blendermagazin, BlenderArt Magazine.

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Installation


Wie installiert und startet man Blender?

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Das Bauen von Blender aus den Quellen


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.49
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.40??

Blender ist auf der Seite der Blender-Foundation [3] unter „Download“ sowohl als ausführbare Datei als auch als Quellcode verfügbar. Auf jeden Fall ist es für die Verwendung dieses Buches empfehlenswert, die jeweils aktuellste stabile Blenderversion zu benutzen. Die Handbuchartikel beziehen sich natürlich immer auf eine bestimmte Blenderversion, die oben in dem Artikel angegeben wird. Wir versuchen diese Dokumentation möglichst aktuell zu halten, d. h. in der Regel sollten Sie die Dokumentation für die aktuellste Blender-Version verwenden können.

Zurzeit ist Blender 4.2 die neuste stabile Version.

Nach der Installation sollten Sie auf jeden Fall möglichst bald ihre Voreinstellungen überpüfen, insbesondere sollten Sie sicherstellen, dass Sie Schreibrechte im eingestellten temporären Verzeichnis besitzen.

Wenn Sie Blender updaten: Sie sollten auf jeden Fall sicherstellen, dass Sie Ihre alte Vorlagendatei nicht weiterbenutzen. In der Vergangenheit gab es häufiger Schwierigkeiten mit bestimmten Programmversionen, wenn die alten Benutzereinstellungen weiter benutzt wurden. Sie finden auf Ihrer Festplatte die Datei ".B.blend", wenn Sie die Benutzervoreinstellungen irgendwann einmal gespeichert haben. Benennen Sie diese Datei um. Oder benutzen Sie nach der Installation als allererstes die Funktion im Menü File->Load Factory Settings und speichern diese Voreinstellungen mit File->Save Default Settings.

Download und Installation des Programmes

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Blender ist für eine Reihe von Betriebssystemen direkt auf der Homepage verfügbar:

  • Windows 2000/XP/Vista. Windows 7 wird noch nicht offiziell unterstützt, funktioniert aber im Kompatibilitätsmodus.
  • Linux x86-32/64
  • Mac OS X PowerPC/Intel
  • Solaris

Windows

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Es gibt manchmal Schwierigkeiten mit den Anti-Aliasing Darstellungen mancher Grafikkarten. Wenn Darstellungsfehler auftreten sollten, stellen Sie die Anti-Aliasing Einstellung des Grafiktreibers herunter.



Voraussetzungen der Installation

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  • 32-Bit: Die Installation unter Windows XP (2000) setzt das Visual C++ 2008 Redistributable Package voraus. Diese Datei können Sie bei der Installation von der MS Webseite herunterladen, wenn Sie vom Installationsprogramm danach gefragt werden. Zur Installation des Redistributable Package benötigen Sie aber Administratorrechte. Die Folge ist, dass Blender (seit Version 2.48) nicht mehr ohne weiteres auf jedem Rechner ausgeführt werden kann. Unter Vista sollte Blender aber wieder ohne Installation lauffähig sein. Als Alternative können Sie einfach die Datei msvcr71.dll in das Installationsverzeichnis von Blender kopieren. Diese Datei ist vermutlich bereits mehrfach auf Ihrer Festplatte vorhanden.
  • 64-Bit: Die Installation setzt das Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x64) voraus. Bestimmte Bibliotheken (ffmpeg, OpenAL und Quicktime) sind in der 64-Bit Version unter Windows nicht verfügbar.
  • Möchten Sie die Anwendungs- und Konfigurationsdaten in ein bestimmtes Verzeichnis installieren, sollten Sie eine Umgebungsvariable HOME definieren. Bei Windows XP geht das folgendermaßen: RMT auf Arbeitsplatz->Eigenschaften->Erweitert->Umgebungsvariablen->Benutzervariablen->Neu. Geben Sie HOME und den gewünschten Pfad ein. Das kann z.B. C:\Dokumente und Einstellungen\Besitzer\Blender sein.

Installation mit Installer

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  • Laden Sie von der Blender-Webseite unter Download die Datei "Blender 2.49 Installer" herunter.
  • Starten Sie die Installation durch einen Doppelklick auf die Datei.
  • Es werden einige Abfragen gemacht:
    • Die Lizenz müssen Sie akzeptieren.
    • Den Installationsort der Programmdateien können Sie frei wählen.
    • Dann wird nach dem Installationsort der Anwendungs- und Konfigurationsdaten gefragt. Sie sollten auch als normaler Benutzer Schreibrechte in diesem Verzeichnis haben, sonst stürzt Blender beim Speichern von Dateien immer ab.
      • Am flexibelsten ist die Auswahl mit der HOME-Variablen (siehe oben).
      • Das Application Data Directory ist das Verzeichnis Dokumente und Einstellungen/Benutzername/Application Data/Blender Foundation/Blender.
      • Use Installation Directory ist die schlechteste Wahl.
    • Nun überprüft Blender das System auf vorhandene DLLs. Bei Windows XP (2000) werden Sie auf eine Microsoft-Webseite geführt, von der Sie das Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package herunterladen und installieren müssen. Dieses Package setzt eigentlich Service Pack 2 voraus, die Installation funktioniert aber auch ohne dieses. Allerdings erhält man dann eine Fehlermeldung, die Sie getrost ignorieren können.
    • Sie werden nach anzulegenden Icons und Dateiverknüpfungen gefragt, die Sie nach Ihren Wünschen auswählen.

Nun sollte die Installation fertig sein. Starten Sie Blender über das Desktop-Icon oder das Startmenü.

Hinweise:

  • Zunächst erscheint ein DOS-Fenster. Dieses Fenster dürfen Sie nicht schließen, da Blender sonst ebenfalls beendet wird.
  • Unter Download auf der Seite blendpolis finden Sie die Datei "Blenderstarter" damit können Sie Blender auch ohne das extra Dos Fenster starten.
  • Die Fehlermeldung: Checked for installed Python ... No installed Python found. können Sie ignorieren. Blender ist auch ohne eine Python-Installation lauffähig.
  • Falls Sie Python auch installieren möchten, achten Sie auf die passende Version. Blender zeigt an mit welcher Python Version es kompiliert wurde. Compiled with Python version X.y.z.

Installation der Zip-Datei

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Wenn Sie die Zip-Datei verwenden, wird nichts an den Systemeinstellungen unter Windows geändert. Dafür gibt es keine Verknüpfung der .blend-Dateien mit dem Programm, und die Dateiicons werden nicht angepasst.

  • Wenn Sie Windows XP (2000) benutzen: laden Sie die Datei Visual C++ 2008 Redistributable Package herunter, und installieren Sie dieses durch Ausführen der Exe-Datei. Dazu benötigen Sie Administratorrechte.
  • Laden Sie die Datei "Blender 2.49 Zip Archive" von der Blender Seite: Download
  • Öffnen Sie die heruntergeladene Zip-Datei und entpacken Sie es in ein Verzeichnis ihrer Wahl. Das kann auch ein USB-Stick oder ein Netzwerkverzeichnis sein.
  • Starten Sie Blender durch einen Doppelklick auf die Datei "blender.exe".
  • Erhalten Sie die Fehlermeldung msvcr71.dll nicht gefunden, kopieren Sie diese Datei in das Installationsverzeichnis. Diese Datei ist vermutlich bereits mehrfach auf Ihrer Festplatte vorhanden.
  • Als Administrator mit Schreibrechten im Installationsverzeichnis müssen Sie noch mehrere Pfade anpassen. Das ist zum einen das temporäre Verzeichnis, zum zweiten das Verzeichnis in das die Animationen gerendert werden.
    • Öffnen Sie Blender als Nutzer mit den entsprechenden Rechten.
    • Setzen Sie unter User Preferences->File Path->Temp auf das temporäre Windows Verzeichnis (z.B. C:\Windows\Temp), und den Render-Pfad auf ein Verzeichnis, in das alle Benutzer Schreibrechte haben (z.B. wieder C:\Windows\Temp).
    • Speichern Sie die Voreinstellungen (Strg-U).

Noch drei Tipps:

  • Arbeiten Sie mit der Zip-Datei, wird beim Speichern der Voreinstellungen die .B.blend im Verzeichnis Installationsordner/.blender angelegt. Das geht natürlich nur, wenn Sie zu diesem Zeitpunkt Schreibrechte im Installationsordner haben. Damit kann aber ein Systemadministrator im ganzen Netz die gleichen Voreinstellungen erzwingen.
  • Blender stürzt beim Speichern und beim Beenden ab, wenn es im temporären Ordner keine Schreibrechte hat.
  • Es ist sinnvoll, bei einer Installation im Netz als Desktop-Verknüpfung nicht direkt auf die Blender-Exe verweisen zu lassen, sondern auf eine Batch-Datei im Netzwerk. In der können dann bei Bedarf Umgebungsvariablen gesetzt und die Programmversion geändert werden.
  1. Laden Sie die für Ihr System passende Datei von Blender.org herunter (Power PC oder Intel).
  2. Entpacken Sie die Datei am Ort Ihrer Wahl. Den Ordner Blender können Sie anschließend in den Ordner Programme verschieben.
  3. Öffnen Sie den Ordner Blender.
  4. Starten Sie das im Ordner befindliche Programm Blender (erkennbar an dem Logo).

Linux

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Die Linux-Version gibt es in verschiedenen Varianten

  • 32-Bit, Python 2.5 oder 2.6.
  • 64-Bit, Python 2.5 oder 2.6.


Vorbereitung der Installation
In Ihrem Home-Verzeichnis liegt unter Umständen die Datei ".B.blend". In dieser sind ihre gesicherten Voreinstellungen enthalten. Benennen Sie diese Datei um oder löschen Sie sie. Es traten in der Vergangenheit häufiger Schwierigkeiten mit bestimmten Programmversionen auf, wenn die alte Voreinstellungsdatei weiter benutzt wurde.
  • Die Datei .Blog enthält die zuletzt geöffneten Dateien.
  • Die Datei .Bfs enthält gesetzte Bookmarks.

Installation der gepackten Datei

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Die Linuxpakete bestehen aus einer gepackten Datei.

  • Entpacken Sie die Datei in ein Verzeichnis, in dem Sie Schreibrechte haben.
  • Wechseln Sie in dieses Verzeichnis.
  • Starten Sie Blender durch Starten der ausführbaren Datei "blender", also durch Doppelklick oder durch Aufruf von der Konsole.

Die folgenden Schritte beschreiben nur mögliche weitere Anpassungen, und sind nicht notwendigerweise durchzuführen.

Installation des Programmes für alle Benutzer des Computers

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Wenn Sie auf Ihrem Computer Administrationsrechte haben, können Sie das Blender-Verzeichnis nach /usr/local/ installieren.

  • Entpacken Sie die Datei nach /usr/local/Installationsverzeichnis.
  • Das Programm muss aus dem Installationsverzeichnis heraus gestartet werden, damit alle mitgelieferten Scripte funktionieren. Erzeugen Sie dazu eine ausführbare Batch-Datei im Verzeichnis /usr/local/bin. Beschrieben wird die Vorgehensweise von der Kommandozeile, aber Sie können natürlich genauso gut mit einem Dateimanager arbeiten.
    1. Wechseln Sie in das Verzeichnis für lokale, ausführbare Dateien:
      cd /usr/local/bin/
    2. Erzeugen Sie eine Textdatei und machen Sie sie ausführbar:
      touch blender
      chmod +X blender
    3. Bearbeiten Sie die Datei und fügen Sie folgende Zeilen ein:
      #!/bin/bash
      cd /Pfad_zum_Installationsverzeichnis
      ./blender "$@"

      Wichtig ist der Punkt-Slash vor dem eigentlichen Programmnamen, sonst ruft die Batch-Datei sich immer selber auf. Der Parameter "$@" übergibt einfach alle Parameter, mit denen die Batch-Datei aufgerufen wurde, weiter an das Programm.

In Zukunft müssen Sie dann immer nur die Batch-Datei anpassen, um mit der gewünschten Blenderversion zu arbeiten. Wenn Sie einen Fenstermanager wie KDE oder Gnome einsetzen, können Sie natürlich auch eine Verknüpfung auf dem Desktop erzeugen, und dann auch gleich die Dateiendung mit dem Programm verbinden.

Plugins kompilieren

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Einige der Plugins müssen noch kompiliert werden, dazu benötigen Sie auf Ihrem System einen C-Compiler .

  • Wechseln Sie in das Unterverzeichnis plugins.
  • Geben Sie den Befehl make ein.

Programmverknüpfung für Blender in KDE hinzuzufügen

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Die folgende Anleitung bezieht sich auf KDE Version 3.5.

  1. Wählen Sie Kontrollzentrum (Desktop-Einstellungen)->KDE-Komponenten->Dateizuordnungen aus dem K-Menü.
  2. Klicken Sie auf Hinzufügen....
  3. Wählen Sie die Gruppe application, als Namen x-blend.
  4. Fügen Sie auf dem Reiter Allgemein das Dateimuster *.blend hinzu.
  5. Als Icon wählen Sie auf dem Untermenü Programme das Blender-Icon aus. Ist dieses nicht verfügbar, müssen Sie sich ein passendes Blender-Icon besorgen.
  6. Wählen Sie eine geeignete Beschreibung, z.B. Blender.
  7. Klicken Sie im Abschnitt Anwendungsprogramme auf Hinzufügen....
  8. Wählen Sie das Programm mit Pfad aus. Liegt das Programm bzw. die Batch-Datei bereits im Pfad, genügt es hier den Namen blender einzutragen.

Installation angepasster Symbol-Dateien

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Wenn Sie die Symbole in der Programmoberfläche von Blender ersetzen wollen (siehe Themes), müssen Sie noch den Ordner ~/.blender/icons/ erstellen, wobei die Tilde Ihr Home-Verzeichnis angibt, also z.B. /home/peter. In dieses Verzeichnis können Sie dann Icon-Files kopieren. Ein solches Icon-File ist einfach eine PNG-Datei, so können Sie sich auch ihre eigenen Icons erstellen.

Icon-Files sind zurzeit nur über einen Thread auf Blenderartists.org erhältlich.

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Das Bauen von Blender aus den Quellen


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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

Allgemeine Bedienung

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Der Umgang mit Blender gehört sicher zu den anspruchsvollen Anwendungsgebieten im Bereich der Computerprogramme. Diese Einführung stellt die wesentlichen Elemente der Benutzeroberfläche vor.

Für das Bedienen von Blender wird eine Dreitasten-Maus und eine Tastatur empfohlen, die beide häufig in Kombination bedient werden.

Verwendete Symbole und ihre Bedeutung

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Abbildung 1: Eine Dreitastenmaus erleichtert die Bedienung.
Konventionen
Symbol Funktion
LMT linke Maustaste
MMT mittlere Maustaste oder Drücken des Mausrads
RMT rechte Maustaste
MT Maustaste
MR Mausrad drehen
A bis Z Die kleinen Buchstaben
Num <Zeichen> Tasten auf dem Nummernblock. NumLock sollte immer eingeschaltet sein.
F1 bis F12. F1 bis F12
Esc Escape
Tab Tabulator
Hoch,Runter... Pfeiltasten

(Alle Funktionen sind auch über Menüs zugänglich.)

Dreitastenmaus

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  • Auswählen mit RMT, nicht mit LMT.
  • LMT setzt den 3D-Cursor.
  • MMT dreht die Ansicht, das Mausrad zoomt herein und heraus.
  • Hilfe finden Sie nicht mit F1, sondern über das Help-Menü.

Zweitastenmaus

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  • Für den Zoom LMT-Alt-Strg
  • Zum Drehen der Ansicht LMT-Alt.

Eintastenmaus

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  • LMT wird durch cmd-MT simuliert
  • MMT durch Alt-MT
  • Wenn Sie die Ansicht scrollen statt drehen wollen, müssen Sie Shift-Alt-MT drücken.

Trackpad

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  • Beim MacBook und dem MacBook Pro gelten die normalen Trackpad-Regeln:
  • Die RMT wird durch das Tippen mit zwei Fingern ersetzt (sofern nicht in den Systemeinstellungen deaktiviert)
  • Das Scrollen mit dem Mausrad wird durch das Auf- bzw. Abwärtsbewegen von zwei Fingern auf dem Trackpad ersetzt (sofern nicht in den Systemeinstellungen deaktiviert)

Mausgesten

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Noch wenig bekannt ist die Bedienung durch „Mausgesten“. Wenn Sie mit gedrückter LMT und ausgewähltem Objekt Bewegungen auf dem Bildschirm vollführen, werden automatisch bestimmte Transformationsmodi aktiviert. Dies kann auch versehentlich geschehen.

  • Zeichnen Sie einen Strich, kommen Sie in den Verschiebemodus.
  • Zeichnen Sie einen Kreis, kommen Sie in den Rotationsmodus.
  • Zeichnen Sie ein V, kommen Sie in den Skalierungsmodus.

Die „Treffsicherheit“ können Sie erhöhen, indem Sie statt des Kreises eine 6 und anstatt des Vs ein Häkchen zeichnen. Bestätigen Sie die Transformation mit LMT oder brechen Sie mit RMT ab.

Es sei an dieser Stelle erwähnt, dass sich einige der vorgenannten Voreinstellungen auch ändern lassen.


Kurzübersichten zum Ausdrucken

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Im Programmverzeichnis von Blender finden Sie eine einseitige Kurzübersicht als PDF-Datei, auf mediawiki.blender.org eine Hotkey-Liste.

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Drawtype


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

Mit Blender können Sie im dreidimensionalen Raum arbeiten, der Monitor kann jedoch nur zwei Dimensionen anzeigen. Um in den drei Dimensionen arbeiten zu können, müssen Sie ihren Standpunkt sowie ihre Sichtrichtung verändern können. Das ist in allen 3D Viewports [Darstellungsfenstern] möglich.

Auch wenn kein 3D Viewport aktiv ist, können Sie die Techniken in den meisten anderen Viewports benutzen, z. B. ist es sogar möglich, in ein Button-Window und dessen Panels [Bedienpaletten] hineinzuzoomen.

Das Koordinatensystem

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Abbildung 1: Rechtshändiges Koordinatensystem in Blender

Blender verwendet ein rechtshändiges Koordinatensystem. Dabei zeigt in der Frontansicht die X-Achse nach rechts, die Y-Achse nach hinten und die Z-Achse nach oben (Abb. 1). Wenn Sie den Daumen der rechten Hand in Richtung der X-Achse zeigen lassen, zeigt der abgespreizte Zeigefinger in Richtung der Y-Achse, der angewinkelte Mittelfinger in Richtung der Z-Achse. Deshalb auch der Name „rechtshändig“ für dieses Koordinatensystem.

Ebenfalls mit den Fingern der rechten Hand können Sie die Richtung einer Rotation bestimmen: Wenn Sie den Daumen in Richtung der positiven Drehachse halten und die anderen Finger krümmen, zeigen diese in die Drehrichtung, d. h. die Winkel werden in diese Richtung größer.


Drehen, Verschieben, Zoomen

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Die Sichtrichtung (Rotieren)

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Sie rotieren die Ansicht mit der Maus oder der Tastatur.

  • Drücken und halten Sie die MMT, können Sie die Ansicht um die Mitte des Fensters rotieren. Um die Ansicht so auszurichten, dass ein bestimmtes Objekt im Mittelpunkt der Ansicht liegt, lässt man erst den 3D-Cursor an dem Objekt einrasten (Transform->Snap->Cursor to Selection bzw. Shift-S), und verschiebt dann mit View->Align View->Center View to Cursor bzw. Shift-C das Fenster so, dass sich der 3D-Cursor in der Mitte des Fensters befindet.
Alternativ zu MMT können Sie auch Alt-LMT verwenden.
Abbildung 2: Das Menü View

Drei festgelegte Ansichten können über Tastaturbefehle oder über Menüs aufgerufen werden:

  • Front: NUM1 In der Frontansicht schaut man entlang der positiven Y-Achse, Z zeigt nach oben, X nach rechts. Das ist quasi die „natürliche“ Ansicht.
  • Side: NUM3 In der Seitenansicht schaut man entlang der negativen X-Achse, also auf die YZ-Ebene.
  • Top: NUM7 In der Draufsicht schaut man entlang der negativen Z-Achse, also auf die XY-Ebene.

In Kombination mit Strg erhalten Sie die gegenüberliegende Ansicht, also die Rückansicht mit Strg-NUM1, die zweite Seitenansicht mit Strg-NUM3 und die Untersicht mit Strg-NUM7.

Hotkeys beeinflussen immer das Fenster, welches momentan aktiviert ist. Sie müssen also darauf achten, dass der Mauszeiger in dem richtigen Fenster ist, bevor Sie Hotkeys benutzen.

Im View-Menü des 3D-Fensters (Abb. 2) können Sie alle auf dieser Seite erwähnten Befehle über das Menü aufrufen. Dort finden Sie außerdem noch eine Reihe weiterer Befehle zum Verändern der Ansicht.

Sie können das Verhalten von Blender zum Teil an Ihre eigenen Vorlieben anpassen, die entsprechenden Einstellungsmöglichkeiten finden Sie unten auf dieser Seite.

Verschieben der Ansicht (Pan)

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Das Verschieben der Ansicht ist nicht nur im 3D-Fenster, sondern insbesondere auch in den Button-Fenstern nützlich, wenn Panel nicht mehr ins Fenster passen.

  • Im 3D-Fenster verschieben Sie mit Shift-MMT oder Shift-Alt-LMT.
  • In den Button-Fenstern genügt MMT resp. Alt-LMT.

Auch hier finden Sie im Menü weitere Befehle zum Verschieben mit den zugeordneten Tastenkürzeln.

Das Zoomen der Ansicht

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  • Zoomen auf das Zentrum des 3D-Fensters: MR, NUM+/- und sehr schnell mit Strg-MMT
  • Auf einen Ausschnitt zoomen: Umsch - B. Dadurch wird zunächst die Ansicht auf den Ausschnitt verschoben und dann auf dessen Zentrum gezoomt.

Man ist am Anfang manchmal etwas verwirrt, da man auf einen Punkt zuzoomt, und irgendwann bewegt man sich nicht mehr weiter, so als ob man nicht mehr näher herankommt. Was beim Zoomen passiert, hängt davon ab, ob Sie sich im Perspective- oder Orthographic-Modus befinden (perspektivische und orthogonale Projektion).

  • Im Orthographic-Modus zoomen Sie so, als ob Sie durch eine Kamera schauen und am Objektiv drehen. Sie können das sichtbare Bild vergrößern, aber Sie verändern nicht Ihren Standpunkt. Das bedeutet insbesondere, dass Sie immer das zunächst zu Ihnen liegende Objekt sehen.
  • Im Perspective-Modus zoomen Sie auf einen Punkt, nämlich den Mittelpunkt des 3D-Fensters. Sie bewegen sich nicht über den Punkt hinaus und an ihm vorbei, sondern immer näher auf ihn zu. Irgendwann sind Sie sehr dicht an diesem Punkt, weiter geht es nicht. Wenn Sie an diesem Punkt vorbeiwollen, müssen Sie die Ansicht verschieben.

Wenn Sie sich verirren... Es kann vorkommen, dass Sie im dreidimensionalen Raum die Orientierung verlieren. In diesem Falle helfen Ihnen zwei Hotkeys weiter: Pos1 ändert die Ansicht so, dass Sie alle Objekte sehen können (Menüeintrag View>>View All) während NUM , die Ansicht auf das gerade markierte Objekt heranzoomt (Menüeintrag View>>View Selected).

Die Perspektivische und Orthogonale Projektion

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Jedes 3D-Fenster unterstützt zwei verschiedene Projektionsarten. Diese werden in Abb. 3 gezeigt: orthogonal (links) und perspektivisch (rechts).

Abbildung 3: Projektionsarten orthogonal (links), perspektivisch (rechts)


In der orthogonalen Projektion ist es häufig einfacher, Dinge zu konstruieren. Geometrisch hintereinanderliegende Punkte liegen auch in der Ansicht hintereinander, gleich große Körper erscheinen gleich groß. In der perspektivischen Projektion erscheinen weiter entfernte Dinge kleiner.

  • Um die Projektion eines 3D-Fensters zu ändern, können Sie zwischen den Menüeinträgen View>>Orthographic und View>>Perspective wählen. Der Hotkey NUM-5 wechselt zwischen den beiden Modi.
Abbildung 4: Die Kameraansicht
  • Wechseln Sie mit NUM-0 in die Kameraansicht (Abb. 4), wechselt Blender automatisch in die perspektische Projektion, da so gerendert wird.
  • In der Kameraansicht können Sie sich mit der Kamera in der Szene bewegen (View->View Navigation->Camera Fly Mode). Sehen Sie dazu auch den Abschnitt Kameras.

In welchem Modus bin ich denn gerade?

Blender wechselt nicht unbedingt wieder zurück in die orthogonale Projektion, wenn Sie die Kameraansicht verlassen. Das ist u. U. manchmal überraschend. Hier empfiehlt es sich, die Bezeichnung der Ansicht im 3D-Fenster einzublenden (siehe Voreinstellungen).



Die Lokale Ansicht [local view]

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In der lokalen Ansicht werden nur die markierten Objekte angezeigt, was das Bearbeiten in komplexen Szenen vereinfachen kann. Um in die lokale Ansicht zu schalten, wählen Sie die gewünschten Objekte aus und benutzen Sie den View>>Local View Menüeintrag; benutzen Sie View>>Global View um zurück in die globale Ansicht zu gelangen. Der Hotkey zum Wechseln der beiden Ansichten ist NUM - /.

Veränderungen der Voreinstellungen

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Abbildung 6: View and Controls-Voreinstellungen

Wenn Sie mit Blender ein bisschen gearbeitet haben, möchten Sie vielleicht einige Einstellungen an Ihre persönliche Arbeitsweise anpassen. Das Fenster mit den Voreinstellungen enthält folgende nützliche Einstellungsmöglichkeiten:

  • View Name: Zeigt den Namen der verwendeten Ansicht, und ob Sie die perspektivische oder orthogonale Projektion verwenden. Das ist eine für den Anfang sehr nützliche Option.
  • Zoom to Mouse Position: Benutzt als Zentrum des Zooms nicht die Mitte des 3D-Fensters, sondern den Mauscursor. Das ermöglicht eine sehr schnelle Navigation wenn man sich daran gewöhnt hat.
  • Auto Perspective: Wechselt automatisch in die orthogonale Projektion, wenn Sie in eine der Standardansichten schalten.
  • Around Selection: Rotiert die Ansicht um die aktuelle Auswahl. Das ist häufig sehr praktisch, da man so das Arbeitsfeld immer im Blick hat. Allerdings ändert sich so ständig der Drehpunkt.
  • Smooth View: Mit dieser Funktion werden die unterschiedlichen Ansichten sanft überblendet. Hier stellen Sie die Zeit in Millisekunden ein, in der zwischen den Ansichten gewechselt wird.
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Drawtype


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3D Transform Widgets


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49

Der Darstellungsmodus [Draw mode]

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Abbildung 1: Einstellen des Draw Type.
  • Abhängig von der Geschwindigkeit ihres Computers, der Komplexität der Szene und der Art der Arbeit, die Sie gerade machen, können Sie zwischen verschiedenen Darstellungsmodi wechseln. Diese Grundeinstellung gilt für die Darstellung aller Objekte auf dem Bildschirm.
  • Abweichend davon kann jedem Objekt eine eigene Darstellung zugewiesen werden. Diese Einstellung ist allerdings nur „abwärtskompatibel“. Steht die allgemeine Bildschirmdarstellung auf Wireframe, kann die Einzeldarstellung nicht die „höhere“ Funktion Shaded haben. (Link setzen)
  • Echtzeit GLSL nutzt für die Bildschirmdarstellung die Rechenleistung der Grafikkarte. Obwohl nicht alle Materialfunktionen unterstützt werden, sieht die Bildschirmdarstellung bei Funktionen wie Spec und Ramp so aus, als seien sie gerendert.


Draw type

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Abbildung 2: Bounding Box
  • BoundingBox: Die einfachste und ressourcenschonenste Darstellungmethode. Objekte werden nur als Quader mit einer Außenkante dargestellt. Die Größe des Quaders orientiert sich an der Größe des Objekts.



Abbildung 3: Wireframe
  • WireFrame: Die Objekte werden als Drahtgittermodell dargestellt und ihre äußere Form ist erkennbar. Die Standarddarstellung in Blender. Umschalten von Wireframe in Solid mit Z.


Abbildung 4: Solid
  • Solid: Die Oberflächen werden mit der in den Materialien angegebenen Farbe dargestellt. Die Beleuchtung erfolgt über die in den Voreinstellungen gewählten Solid OpenGL Lichter.[Link setzen]


Abbildung 5: Shaded
  • Shaded: Eine gute Annäherung daran, wie der Renderer das Objekt mit Gouraud Shading rendern würde. Es beinhaltet alle Texturen und Lichter bezogen auf jedes Vertex. Übergangswerte zwischen den Vertices werden überblendet. Image-Texturen werden deswegen nur dann sauber dargestellt, wenn das Modell aus genügend Vertices besteht.
Prozedurale Texturen werden dargestellt. Beim Umschalten auf andere Texturen wird die Ansicht nicht automatisch aktualisiert. Selectieren Sie ein Objekt, drücken G und brechen direkt mit Esc ab.
Achtung: Ohne Lampen in der Szene werden die Objekte schwarz dargestellt. Mit Umsch - Z kann man umschalten, Strg - Z erzwingt die Neuberechnung des Objekts.

Umschalten in Shaded mit Strg - Z.

Abbildung 6: Textured
  • Im UV/Image Editor zugewiesene Bilder werden auf dem Objekt im 3d-View angezeigt, wenn
  • Sie in den Textured View wechseln
oder
  • in den Solid View wechseln und im View Properties-Panel Solid Tex aktivieren (Umsch - T).
Umschalten in Textured mit Alt - Z.
Sind keine UV-Maps zugewiesen, wird nur die Materialfarbe angezeigt.



Mit D öffnet sich ein Popup-Fenster, in dem Sie zwischen den Drawtypen umschalten können.

GLSL / Echtzeitanzeige

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Abbildung 7: GLSL Textured

Im Gegensatz zu den oben genannten Bildschirmdarstellungen wird mit diesem Ansatz versucht, das Renderergebnis so gut wie möglich zu erreichen. Erreicht wird dies mit der OpenGL Shading Language (GLSL), die allerdings gewisse Grafikkarten und Treiber benötigt. Die Berechnungen erfolgen nämlich nicht mehr über die CPU, sondern auf der Grafikkarte. Bisher werden allerdings nicht alle Materialoptionen unterstützt. Unterstützt werden die neuen Funktionen von

  • ATI Radeon 9x00, Xx00, X1x00, HD2x00 und HD3x00 oder neuer.
  • NVidia Geforce FX, 6x00, 7x00, 8x00, 9x00 and GTX 2x0 oder neuer.

GLSL muss vom Nutzer aktiviert werden im Menü → Game → Blender GSLS Materials.

Es empfiehlt sich unbedingt, die neuesten Treiber installiert zu haben. Darüber hinaus können in den GLSL Material Settings gezielt einzelne Aspekte abgeschaltet werden, falls ältere Grafikkarten Probleme bereiten.

Abbildung 8
Abbildung 8

Anzeigbare Materialeigenschaften

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  • Alle Material Diffuse und Specular Shader.
  • Diffuse und Specular Ramps.
  • Material- und Texturnodes im Shaded View, außer den dynamischen Nodes. (Welche Nodes funktionieren und welche nicht, habe ich nicht einzeln überprüft.)
  • Alle Lampentypen bis auf Area und nur eine rudimentäre Unterstützung der Shadow Buffer.

Jedem Objekt einen eigenen Drawtype geben

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Abbildung 9

Mit dem oben beschriebenen Drawmode wird „die allgemeine Darstellung“ eingestellt. Davon abweichend kann aber für jedes Objekt noch eine andere Darstellungsart ausgewählt werden. Bei texturlastigen Szenen soll so verhindert werden, dass die Bildschirmdarstellung langsam wird oder gar ruckelt. Die dahinter steckende Logik ist einfach. Die Darstellung einzelner Objekte ist immer nur „abwärtskompatibel“. Hat man also die generelle Einstellung auf Wireframe, kann das einzelne Objekt nicht shaded sein. Shaded steht in der Liste über Wireframe.



Quellenangabe

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http://www.blender.org/development/release-logs/blender-248/realtime-glsl-materials/

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/3D_interaction/Navigating/3D_View

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3D Transform Widgets


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Drawtype
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Das Ebenensystem


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a

In der Version 2.37 wurden die „3D-Transform-Manipulatoren“ (auch „Widgets“) eingeführt. Das sind "Anfasser", die durch Links-Klick und Ziehen das Verschieben, Rotieren und Skalieren ermöglichen.


Aussehen

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Abbildung 1: Das Translate [bewegen] (sonst Grab Modus) Transform Widget
Abbildung 2: Das Rotate [drehen] Transform Widget
Abbildung 3: Das Scale [skalieren] Transform Widget
Abbildung 4: Das Combo [kombinierte] Transform Widget

Eigenschaften

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  • „Klick-and-Drag“ Bedienung, also klicken mit LMT und ziehen bei gehaltener Maustaste.
  • „Direktbewegen“: Statt mit gehaltener Maußtaste zu ziehen, genügt auch ein Mausklick und das Bewegen der Maus. Das Klicken auf den roten Pfeil entspricht bei Auswahl der globalen Koordinaten der Tastenkombiation G danach X, Y, oder Z.
  • „Zentrum Kreis“: Beim Bewegen und beim Skalieren können Sie auch nicht auf eine Koordinatenachse eingeschränkte Transformationen durchführen, wenn Sie auf den Kreis im Zentrum des Widgets klicken.
  • „Beschränkung auf eine Ebene“: Bewegen und Skalieren können Sie auf eine Ebene beschränken. Shift-LMT auf einen der Anfasser sperrt dessen Richtung. Klicken Sie so z.B. auf die blaue Z-Achse, können Sie das Objekt nur in XY-Richtung verändern, aber nicht mehr in Z-Richtung.
  • Pivot Point: Die Transform Widgets benutzen den aktuellen Pivot Punkt. Ist bspw. der 3D-Cursor als Pivot Punkt ausgewählt, werden die Widgets am 3D-Cursor gezeichnet.


Combo

Bei einem kombinierten Widget wenden Sie nicht mehrere Operationen gleichzeitig an, es werden nur mehrere Widgets auf einmal gezeigt, damit man nicht umschalten muss.


Abbildung 5: Das Pivot Punkt Menü mit der neuen Option Active Object

Hotkeys, Menüs und Icons

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Menü Tastenkürzel

Abbildung 6: Widget Type Menu (Strg-Leertaste)
  • Strg-Leertaste: öffnet ein Menü, aus dem Sie den Transformationstyp auswählen können (drücken Sie 2, 3, 4 oder 5, um den Widget Typ zu ändern).


Abbildung 7: Widget Orientation Menu (Alt-Leertaste)
  • Alt-Leertaste: Hier können Sie den Koordinatentyp auswählen, der für die Transformationen benutzt werden soll (siehe Abschnitt Koordinatenräume).

Tastenkürzel für direkten Zugriff

  • Strg-Alt-G: Translation Manipulator
  • Strg-Alt-R: Rotation Manipulator
  • Strg-Alt-S: Scale Manipulator

Die Optionen können auch durch Buttons im Header des 3D-Fensters eingestellt werden:

  • Hand: Schaltet das Widget an oder ab
  • Dreieck: Translation Manipulator
  • Kreis: Rotation Manipulator
  • Quadrat: Scale Manipulator
  • Menü: Ändert die Ausrichtung des Widgets (Global/Local/Normal)

Mit Shift-LMT können Sie mehrere dieser Buttons auswählen, um eine kombinierte Anzeige zu erhalten.

Voreinstellungen

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Die Größe der Pfeile und der Pfeilspitzen und der "Hotspot" für die Maus können im Fenster User Preferences im Abschnitt View & Controls eingestellt werden:

Abbildung 8: Voreinstellungen für die Transform Widgets
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Releaselog zu 2.37a


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Das Ebenensystem


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3D Transform Widgets
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Modi


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45

Das Ebenensystem

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Das Ebenensystem in Blender unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von dem, was Sie vielleicht aus 2D Grafikprogrammen kennen. Dort sind Ebenen für die Sichtbarkeit, die Darstellungsreihenfolge und auch Überblendeffekte zuständig. In Blender werden Ebenen eingesetzt für:

  • Das Ein- und Ausblenden bestimmter Objekte (Sichtbarkeitsfunktion).
  • Sie steuern, welche Lampe Einfluss auf ein bestimmtes Objekt nimmt. In diesem Zusammenhang sind Layer Teil der "Lichtfunktion".
  • Layer nehmen aber auch direkten Einfluss auf das Renderergebnis sowohl bei den Environmentmaps als auch bei den Renderlayern (Renderfunktion).
  • Sie nehmen Einfluss auf die Wirkung von Force-Fields bei Partikeln.
  • Sie steuern die Sichtbarkeit von Armaturen.


Die Ebenen auswählen

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Abbildung 1: Die Auswahl der Ebenen


Blender stellt 20 Ebenen zur Verfügung; Mit den kleinen, unbeschrifteten Buttons im Header  1  können Sie wählen, welche Ebenen angezeigt werden.

  • Um nur eine anzeigen zu lassen, klicken Sie den dazugehörigen Button mit LMT
  • Um mehr als eine auszuwählen, halten Sie Shift während Sie klicken.
  • für die Ebenen 1 bis 10 die Zahlen 1 bis 0 (im Hauptbereich der Tastatur)
  • für die Ebenen 11 bis 20 die Zahlen 1 bis 0 in Verbindung mit der Alt Taste


Anzeige der Ebenen in unterschiedlichen Fenstern

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Der "lock button"  4 , direkt rechts neben den Ebenenbuttons, ist standardmäßig gedrückt; das heißt, dass in allen Viewports immer die gleichen Layer aktiv sind. Deaktivieren Sie das Schloss, können Sie in jedem Viewport individuelle Layeransichten konfigurieren.

Objekte auf andere Ebenen verschieben

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Um markierte Objekte auf eine andere Ebene zu bewegen  2 , drücken Sie M, wählen Sie die gewünschte Ebene aus dem Pop-Up Dialog und drücken Sie den OK Button. Auch hierbei muss sich der Mauszeiger im 3D-Fenster befinden.


Objekte mehreren Layern zuweisen

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Abbildung 2: Ein Objekt auf mehreren Ebenen


Für das Zuweisen von Objekten auf mehrere Layer gleichzeitig gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Wie weiter oben beschrieben können Sie mit M in Verbindung mit Shift auch mehrere Ebenen gleichzeitig auswählen. Der Shortcut dazu ist M -> Shift 1,2,3 etc. Die Zahlen aktivieren die verschiedenen Ebenen.
  • In den ObjectButtons F7 im Panel DRAW taucht diese Funktion noch einmal auf. Hier können Sie jedem einzelnen Objekt abweichend von den allgemeinen Einstellungen eigene Anzeigeformen zuweisen und Extrainformationen anzeigen lassen.


Anwendungsbeispiele

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  • Interessant ist diese Funktion insbesondere für Lampen bei gleichzeitig aktivierter Layer Funktion in den ShadingButtons F5-> LampButtons -> LampPanel. Damit strahlt die Lampe nur auf den von Ihnen zugewiesenen Layern.
  • Weiterhin ist es wichtig bei der Zusammenstellung der Renderlayer
  • Bei der Bearbeitung von Environmentmaps
  • Zur Beschränkung der Wirkung von Force-Fields



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3D Transform Widgets

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Modi


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Die Arbeitsoberfläche einrichten


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

Arbeitsmodi

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Abbildung 1: Hier werden alle Arbeitsmodi im Menü angezeigt und können ausgewählt werden

Hat man ein Objekt in Blender eingefügt, gibt es vielfältige Möglichkeiten, es zu bearbeiten. Man kann seine Position verändern, es skalieren, die Form verändern, Texturen aufbringen, es bemalen, animieren und Partikel aussenden lassen. Das Problem, welches dabei auftritt ist, dass man methodische Sicherheit benötigt, wirklich nur die gewünschten Veränderungen vorzunehmen. Es werden also »geschützte Arbeitsbereiche« benötigt, mit denen man ganz gezielt bestimmte Aufgaben - und nur diese - mit speziellen Werkzeugen abarbeiten kann. Natürlich soll es auch einfach sein, zwischen den einzelnen Arbeitsmodi hin und her schalten zu können.

In Blender ist dieses Problem so gelöst, dass man zwischen verschiedenen Arbeitsmodi auswählen kann. Hier unterscheidet sich Blender von anderen Programmen, wo diese Differenzierung teilweise durch die Auswahl unterschiedlicher Werkzeuge geregelt ist. Blender verfolgt damit ganz konsequent einen kontextbezogenen Arbeitsansatz.

Kontextbezogen sind die Modes auch in Bezug auf die unterschiedlichen Objekte in Blender. Nur der Object Mode wird für alle Objekte verwendet, der Edit Mode für alle Objekte außer dem Empty, der Pose Mode für Armaturen, alle übrigen Modi beziehen sich ausschließlich auf Meshes, die am häufigsten verwendete Objektgruppe in Blender.

Standardmäßig befinden sich alle Objekte immer entweder im Object- oder Edit Mode. Möchten Sie in einen anderen »Spezialmodus« wechseln, benutzen Sie am einfachsten das Menü. Die Shortcuts für diesen Bereich haben keine einheitliche Systematik. Befinden Sie sich jedoch in einem bestimmten Modus, können Sie eingeschränkt zwischen einzelnen Modi mit Shortcuts hin und her schalten. Welche Kombinationen dabei möglich sind, entnehmen Sie bitte den einzelnen Unterabschnitten.

Obwohl die Modi »abgeschlossene Arbeitsbereiche« darstellen, beziehen sich ihre Funktionen teilweise aufeinander. Im Sculpt Mode sind Veränderungen des Meshes möglich, die denen im Edit Mode ähneln. Der Weight-Paint-Modus erlaubt das Bearbeiten von Vertexgruppen, gehört also eigentlich zum Objektmodus.

Welche Arbeitsmodi gibt es?

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Abbildung 2: Object Mode, Edit Mode, Sculpt Mode
Object Mode / Edit Mode

Jedes Objekt kann im Object Mode bewegt, gedreht und skaliert werden. Im Object Mode fügt man insbesondere Modifier zu einem Objekt hinzu, erstellt Gruppen und bearbeitet Child/Parent-Beziehungen. Objekte werden ab 2.46 standardmäßig im Object Mode eingefügt. Um die Geometrie eines Objektes zu ändern, bearbeiten Sie es im Edit Mode. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Object- und Edit Mode um, einem der am meisten verwendeten Tastaturkürzel in Blender.

Edit Mode

Im Edit Mode wird die innere Feinstruktur des Objekts verändert. Darüber hinaus treffen Sie bei Meshobjekten alle Vorbereitungen für die UV Abwicklung des Meshs durch das Setzen von Seams. Weiterhin wird mit der Funktion Crease in Verbindung mit dem SubsurfModifier die Schärfe der Kanten eingestellt.

Sculpt Mode

Im Gegensatz zum Edit Mode bearbeitet man im Sculpt Mode nicht einzelne Vertices, Edges oder Faces, sondern verändert die Form des Models indirekt mit Pinseln, mit denen die Änderungen auf das Mesh übertragen werden. Deswegen auch der Begriff Sculpt (deutsch: bildhauern, formen). Mit TAB schalten Sie zwischen dem Sculpt- und Edit Mode um, mit Strg-TAB erhalten Sie ein Auswahlmenü für verschiedene Pinselformen.

Objekte bemalen

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Abbildung 3: Vertex Paint und Texture Paint
Vertex Paint

Im Vertex Paint Mode werden Farben auf Meshobjekte mit einem Pinsel aufgetragen und diese Informationen den Vertices zugewiesen. Sie benötigen dafür keine Materialtextur, sondern eine spezielle Vertextextur. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Vertex Paint- und Edit Mode um, mit Strg-TAB wechseln Sie in den Weight Paint Mode .

Texture Paint

Wenn sie dem Objekt eine UV-Textur zugewiesen haben, können Sie diese mit einem Pinsel bemalen. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Texture Paint- und Edit Mode um, mit Strg-TAB wechseln Sie in den Weight Paint Mode .


Partikel und Weight Paint

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Abbildung 4: Weight Paint und Paticle Mode
Weight Paint

Farbe dient in Blender nicht nur dazu, den Objekten ein »buntes Aussehen« zu geben, sondern ist in anderen Zusammenhängen auch Träger von Information. Diese Farbinformationen sind nur beim Bearbeiten im 3D View sichtbar, aber nicht im gerenderten Bild. Die in den Farben enthaltenen Informationen (z.B. blau = überhaupt nicht ; rot = sehr stark) dienen hierbei zur Steuerung anderer Funktionen. In Abb.4 sehen Sie links die Einflussstärke von Vertices in einer Vertexgruppe, symbolisiert durch Farben im Weight-Paint-Modus. In den Partikeleinstellungen wurde die Vertexgruppe der Eigenschaft »densitive« [Dichte] zugewiesen. Dementsprechend erhalten wir eine differenzierte Verteilung der Haare auf dem Kopf (Bild Mitte). Auf der rechten Seite sehen wir das gleiche Objekt im Partikel-Modus.

Mit TAB schalten Sie zwischen dem Weight Paint- und Edit Mode um, mit Strg-TAB wechseln Sie in den Object Mode.

Particle Mode

Der Partikelmodus ist eigentlich ein »Haarbearbeitungsmodus«. Nur wenn das Partikelsystem auf »Hair« eingestellt ist, können Sie sinnvoll damit arbeiten und die Pinselfunktionen benutzen. Mit TAB schalten Sie zwischen dem Partikel- und Edit Mode um, mit Strg-TAB erhalten Sie ein Auswahlmenü für verschiedene Pinseleinstellungen.

Pose Mode und Weight Paint

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Abbildung 5: Weight Paint und Pose Mode
Pose Mode
Im Pose-Modus werden die einzelnen Bewegungsphasen (Posen) und Bewegungseinschränkungen (Constraints) einer Armature erstellt und bearbeitet.

Sie erreichen den Pose Mode mit Strg-Tab aus dem Object Mode heraus. Sie können im Pose Mode andere Objekte auswählen und zwischen verschiedenen Armatures oder anderen Objekten wechseln. Dabei bleibt der Modus der Armature erhalten, so dass Sie wieder zurück in den Pose Mode kommen, wenn Sie die Armature auswählen.


Anmerkung

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Die Anwendung der Tastaturkürzel ist gerade in diesem Bereich wenig strukturiert und schlecht durchdacht. Bis auf den Wechsel zwischen Object- und Edit Mode mit TAB können wir Ihnen in diesem Fall ausnahmsweise nur den Gebrauch des Menüs empfehlen.

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Die Arbeitsoberfläche einrichten



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Die Arbeitsoberfläche in Blender

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Abbildung 1: Das Fensterkonzept


Hier sehen Sie den Bildschirm, wie er nach dem ersten Start von Blender erscheint. Als Grundeinstellung finden Sie einen dreigeteilten Bildschirm, ein «Menü» am oberen Rand, ein großes «3D-Fenster» und das «Button-Fenster» am unteren Bildschirmrand.

Alle Befehle, die Sie in Blender eingeben, sei es mit der Maus oder per Tastatur, beziehen sich immer auf das aktive Fenster, in dem sich die Maus gerade befindet.


3D-Fenster [3D Viewport]

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Das Kernstück der Blender-Oberfläche bildet das 3D-Fenster in der Mitte. Hier können Sie die Objekte, an denen Sie gerade arbeiten, von allen Seiten betrachten, unterschiedliche Ansichten einstellen und die Darstellung der Objekte auf dem Bildschirm ändern. Abgesehen von der bloßen Darstellung können Sie hier natürlich auch Objekte verändern oder modellieren.

Neues Fenster hinzufügen

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Abbildung 5: Das Teilen-Menü

Durch Teilen eines bestehenden Fensters können Sie ein neues Fenster erstellen. Bewegen Sie die Maus an den Rand des Fensters und es erscheint ein kleiner Doppelpfeil. Je nachdem, ob Sie den oberen oder seitlichen Rand auswählen, erhalten Sie senkrechte oder horizontale Aufteilungen. Lassen Sie nun den Mauszeiger am Fensterrand stehen. Klicken Sie dann mit der MMT oder RMT und wählen den Menüpunkt Split Area aus (Abbildung 5). Mit den Bewegungen der Maus können Sie die Position der Trennlinie bestimmen, die Sie per LMT bestätigen oder die Aktion durch RMT bzw. ESC abbrechen. Das neue Fenster startet als eine Kopie mit den Eigenschaften des Originalfensters, aber Sie können den Fenstertyp ganz leicht Ihren Bedürfnissen anpassen.

Fensterkopfzeile [Window Header] anpassen

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Standardmäßig enthält jedes Fenster eine «Kopfzeile», die entweder oben oder unten im Fenster positioniert ist. Klicken Sie mit RMT auf die Leiste und wählen Top oder Bottom um die Kopfzeile zu positionieren. Mit No Header können Sie die Kopfzeile auch ganz verbergen; das ist aber nur ratsam, wenn Sie alle relevanten Tastenkombinationen auswendig kennen. Eine verborgene Kopfzeile wird durch Klicken mit MMT oder RMT in den Fensterrand und Auswahl von Add Header wieder sichtbar gemacht.

Fenster entfernen

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Um die Anzahl der Fenster zu reduzieren, klicken Sie auf die Trennlinie zwischen zwei Fenstern mit MMT oder RMT an und wählen Join Areas. Nun wird ein Pfeil angezeigt und das eine Fenster erscheint heller, das andere dunkler. Wenn Sie die Aktion mit LMT abschließen, werden beide Fenster zu einem vereinigt und die Eigenschaften des hellen Fensters übernommen. Wenn die beiden Fenster nicht gleich hoch bzw. breit sind, werden Sie sie nicht vereinen können. Verändern Sie in diesem Fall die Größe eines der beiden Fenster passend.

Fenster im Vollbildmodus

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Wenn Sie viele Fenster geöffnet haben, verkleinert sich die Ansicht in einigen Ansichten mitunter dramatisch. Mit dem Menüeintrag View->Maximize Window oder der Tastenkombination Strg-Hoch vergrößern Sie das ausgewählte Fenster auf Bildschirmgröße. Um zum alten Zustand zurückzukehren, verwenden Sie wieder den View->Tile Window Menüeintrag oder Strg-Runter.

Mit diesen einfachen Techniken können Sie sich eine individuelle Arbeitsumgebung schaffen. Wenn Sie möchten, dass eine bestimmte Bildschirmanordnung standardmäßig bei Blenderstart angezeigt wird, speichern Sie mit Strg-U ab. Damit werden die Voreinstellungen abgespeichert.

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Arbeitsumgebungen


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Voreinstellungen


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Fertige Arbeitsumgebungen [Screens]

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Abbildung 1: Vorinstallierte Arbeitsumgebungen


Wie schon weiter oben angedeutet, durchlaufen Sie bei der Bearbeitung Ihrer Projekte viele unterschiedliche Arbeitsabschnitte wie z. B. Modellierung, Animation, Materialarbeiten etc. und es ist durchaus sinnvoll, jeder dieser Stationen eine eigene Arbeitsumgebung zuzuweisen. So wie ein Maler andere Werkzeuge benötigt als ein Bildhauer, können Sie sich in Blender eine optimale Arbeitsumgebung nach Ihren eigenen Bedürfnissen schaffen, immer abhängig von der jeweiligen Aufgabenstellung. Diese Arbeitsumgebungen werden in Blender Screens genannt. Folgende Arbeitsumgebungen sind vorinstalliert:

Animation Align=none Modell Align=none Material Align=none Sequence Align=none Scripting


Abbildung 2: Arbeitsumgebung [Screen] und Szenenauswahl

Um eine Arbeitsumgebung direkt auszuwählen, öffnen Sie das SCR Menü rechts neben dem Hauptmenü (Abb. 2). Mit ADD NEW können Sie auch eigene Screens anlegen und benennen.

Allerdings hindert es den Arbeitsfluss erheblich, mit der Maus immer über den ganzen Bildschirm fahren zu müssen, nur um einen anderen Screen aufzurufen. Viel einfacher geht dies über Tastaturkürzel.

  • Mit Strg-Rechts bzw. Strg-Links schalten Sie sich blitzschnell in alphabetischer Reihenfolge durch die abgespeicherten Screens.
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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Voreinstellungen laden und speichern

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Es gibt in Blender eine Reihe von Voreinstellungen, die auf alle Dateien des Benutzers angewendet werden. Diese Einstellungen betreffen Details der Benutzeroberfläche wie z.B. Einstellungen für die Maus, Schriftarten und Spracheinstellungen, aber auch voreingestellte Verzeichnisse und das generelle Aussehen von Blender (Themes). Diese Einstellungen werden User Preferences genannt und normalerweise im User Preferences-Fenster bearbeitet. Sie können diese Daten aber auch in jedem beliebigen anderen Fenster aufrufen mit WindowType > User Preferences.

Es ist eine blenderspezifische Eigenart, dass es nicht möglich ist, die Voreinstellungen separat abzuspeichern. Nach dem Motto "alles oder nichts" wird mit Strg-U das ganze aktuelle Blendfile als "Standardeinstellung" abgespeichert - und zwar genau so, wie es in diesem Moment am Bildschirm erscheint, mit allen Fenstereinstellungen, Materialien, Lampen etc. Blender erzeugt dann eine ".B.blend"-Datei, die je nach Betriebssystem und Installationsart in einem Ordner abgelegt, und beim Starten von Blender oder mit File->New geladen wird. Das heißt, immer wenn Sie ein neues, "leeres" Blendfile öffnen, wird es genau so aussehen, wie in dem Moment, als Sie Strg-U gedrückt haben.

Wollen Sie von Ihnen erzeugte Voreinstellungen wieder auf die Werkseinstellungen zurücksetzen, benutzen Sie am besten zunächst File->Load Factory Settings und direkt anschließend File->Save Default Settings bzw. Strg-U . Das empfiehlt sich insbesondere dann, wenn Sie eine neue Blenderversion installiert haben.

Die wichtigsten Einstellungen befinden sich unter Auto Save und File Paths, diese Einstellungen sollten Sie auf jeden Fall überprüfen!

Am Anfang belassen Sie vielleicht Ihre Programmoberfläche (bis auf Auto Save und File Paths) in dem Zustand, in dem sie sich voreingestellt befindet. Sie werden schnell merken, wie flexibel sich die Oberfläche konfigurieren lässt und welche Einstellungen Ihrer Arbeitsweise am meisten entgegenkommen.


User Preferences-Fenster

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Das User Preferences-Fenster ist tatsächlich schon offen, Sie sehen davon aber nur einen kleinen Teil, nämlich seine Werkzeugleiste. Die Werkzeugleiste des User Preferences-Fenster enthält das Hauptmenü (File, Add usw.). Um das Fenster zu vergrößern, bewegen Sie die Maus über die Trennlinie von 3D-Fenster und Hauptmenü, bis sich der Mauszeiger in einen Doppelpfeil ändert. Drücken Sie die LMT und ziehen den Mauszeiger nach unten (Abb. 1).

Abbildung 1: Die Voreinstellungen

Die Einstellungsmöglichkeiten sind in sieben Kategorien aufgeteilt, die über die entsprechenden Schaltflächen ausgewählt werden.

Da die meisten Schaltflächen selbsterklärend sind oder eine hilfreiche Kurzinformation zeigen wenn Sie die Maus über sie halten, geben wir hier nur einen groben Überblick und weisen auf einige wichtige Dinge hin. Eine detaillierte aber leider veraltete Beschreibung der einzelnen Schaltflächen finden Sie im Reference Guide.

View & Controls

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Abbildung 2: View & Controls

Einstellungen, die die Reaktion der Benutzungsoberfläche auf Eingaben des Benutzers festlegen.

Display
  • Tool Tips: schaltet die Tooltips an bzw. aus.
  • View Name: Zeigt den Namen der aktuellen Ansicht oben links im 3D-Fenster an. Gerade für den Anfang eine sehr geeignete Option.
Menüs
  • Wenn Open on mouse over aktiviert ist, öffnen sich Menüs unter dem Mauszeiger, ohne dass sie angeklickt wurden. Die Aktivierungszeit kann in den beiden NumButtons darunter eingestellt werden; links für Hauptmenüs und rechts für Untermenüs (in 1/10 Sekunden).
View zoom
  • Zoom to Mouse Position: Spart das gesonderte Verschieben der Ansicht, da man mit dem Herein- und Herauszoomen gleichzeitig die Ansicht verschiebt.
  • Auto Perspektive: Gerade für Anfänger eine sehr nützliche Option. Schaltet automatisch von der perspektivischen in die orthogonale (senkrechte) Ansicht, wenn Sie eine der Standardansichten wählen.
  • Around Selection: Rotiert die Ansicht um die aktuelle Auswahl.
Select with
  • Select with Left/Right Mouse: In Blender wird in der Voreinstellung mit der rechten Maustaste ausgewählt, das können Sie ändern. Allerdings beziehen sich praktisch alle Anleitungen auf die Auswahl mit der rechten Maustaste.
  • Emulate 3 Button Mouse: Mit Alt-LMT wird dann die mittlere Maustaste emuliert. Gut für Mäuse mit nur zwei Buttons oder Laptopbenutzer.
Middle Mouse Button
  • Smooth view: Wenn Sie die Ansicht wechseln z. B. von der Vorder- zur Seitenansicht, geschieht das normalerweise abrupt. Ist dieser Button aktiviert, vollzieht sich der Übergang in einer Art Überblendung. Die Geschwindigkeit des animierten Übergangs wird in 1000stel Sekunden eingestellt. Ein Wert von 400, also 0.4 Sekunden ist i. d. R. ausreichend. Eine sehr augenfreundliche Neuerung in 2.46.

Edit Methods

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Abbildung 3: Edit Methods
Add new objects
  • Switch to Edit Mode: Bis Version 2.45 wechselte ein Objekt, das eingefügt wurde, automatisch in den Edit Mode. Dies verwirrte insbesondere Anfänger, da zwei Aktionen hintereinander ausgeführt wurden, Einfügen eines Objekts und gleichzeitiger Wechsel in den EditMode. Ab Version 2.46 bleibt das Objekt nach dem Einfügen im ObjectMode. Ist der Button aktiviert, wird wieder automatisch in den EditMode gewechselt. Es handelt sich somit um eine "Retro-Funktion", die das Verhalten aus älteren Versionen wieder herstellt. Wichtig ist dies für Nutzer, die schon viele Jahre mit Blender arbeiten und ihre Gewohnheiten nicht umstellen wollen bzw. die Vorteile der Methode beibehalten möchten.
  • Aligned to View: Seit Version 2.46 werden Objekte immer mit einer X/Y/Z Rotation von 0 bezogen auf das globale Koordinatensystem eingefügt. In den vorherigen Versionen wurde jedes Objekt "Aligned to view", also mit der Z-Achse auf den Betrachter zeigend, eingefügt. Dem Objekt wurde somit in vielen Fällen automatisch eine Rotation bezogen auf das globale Koordinatensystem mit gegeben. Ist der Button aktiviert, werden Objekte wieder mit der "altmodischen" Methode Aligned to View eingefügt, was für manche Modellierungsaufgaben sehr praktisch ist.
Auto Keyframe
  • Auto Keying: Speichert für Objekte und Bones in jeden Frame die aktuelle Position, Rotation und Skalierung. Wenn Sie Erfahrung mit dem Animieren haben, werden Sie selbst wissen, wann diese Option nützlich ist.

Language & Fonts

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Abbildung 4: Language & Fonts

Hier können Sie die Sprache der Menüeinträge, Buttons und Tooltips verändern, sowie die Schriftart auswählen, mit der diese angezeigt werden. Die sich hinter den Einstellungen verbergende Logik ist folgende: Grundsätzlich werden alle Tooltips, Buttons und Toolboxen in Englisch angezeigt, es sei denn, der Benutzer definiert eine andere Sprache. Wenn Sie also auf Deutsch umstellen, aber keinen der Buttons (Tooltips, Buttons und Toolbox) aktivieren, ändert sich nichts. So können Sie ganz gezielt bestimmte Bereiche auf Deutsch anzeigen lassen. Wir empfehlen Ihnen aber, wenn, dann nur die Tooltips auf Deutsch anzeigen zu lassen, da sowohl in den deutschen als auch den internationalen Foren immer die englischen Begriffe verwendet werden.

Vielleicht sind Sie Linuxbenutzer und empfinden die voreingestellten Schriftart der Menüs schwer lesbar. Eine Schnelleinstellung auf die aktuelle Systemschrift erreichen Sie durch Drücken der Schaltfläche International Fonts. Die Menüschrift von Blender sollte nun mit der Schriftart Ihres Betriebssystems übereinstimmen. Natürlich können Sie auch eine andere Schriftart auswählen. Drücken Sie dazu auf die Schaltfläche Select Font. Achten Sie bei der Auswahl aber darauf eine sogenannte TrueType Schriftart auszuwählen. Den Pfad des Schriftartenordners müßten Sie gegebenenfalls in Ihrer Linuxsystemhilfe heraussuchen oder online in einem Forum für Ihre Linuxdistribution erfragen. Wenn Sie sich für eine Schriftart entschieden haben drücken Sie bitte oben rechts auf die Load UI Font Schaltfläche. Ansonsten auf Cancel. Bei Benutzern des Betriebssystems Microsoft Windows und Mac OS sollte die Vorgehensweise ähnlich sein.

Themes

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Abbildung 5: Themes

Hier können Sie viele Aspekte der Oberfläche, wie Farben, Transparenzen, Größe von Vertices, Icon-Dateien usw. einstellen. Dazu gibt es ein eigenes Kapitel Themes. Neben dem Default-Schema wird das Schema Rounded mitgeliefert.

Auto Save

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Abbildung 6: Auto Save

Diese Einstellungen sind wichtig, denn sie betreffen das automatische Speichern und können Ihnen helfen, unabsichtlich verlorene Daten zurückzuholen.


  • Save Versions: Beim Speichern einer Datei legt Blender automatisch eine Kopie von der vorangegangenen Version mit einer neuen Endung an: .blend1, .blend2, .blend3 usw.
  • Auto Save Temp Files: Mit dieser Einstellung speichert Blender automatisch die sich in Bearbeitung befindliche Datei in dem eingestellten Intervall. Die zuletzt gesicherte Version öffnen Sie mit File->Open Recent.
  • Save Preview Images: Seit Version 2.46 besteht die Möglichkeit im Image Browser Vorschauen von Materialien, Lampen, Worldeinstellungen etc. anzeigen zu lassen. Diese werden eigentlich "on the fly" berechnet, können aber auch bei aktiviertem Button mit in das Blendfile abgespeichert werden (96 x 96 px), was die Geschwindigkeit bei der Anzeige von komplizierten Materialien dramatisch erhöht.

Beenden ohne zu speichern

Achtung: Blender fordert nicht zum Speichern einer nichtgesicherten Datei auf, wenn man das Programm beendet. Blender speichert aber beim Beenden den letzten Stand der Datei. Wählen Sie File->Recover Last Session um diesen Stand anzuzeigen.


System & OpenGL

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Abbildung 7: System & OpenGL

In dieser Sektion sollten Sie es versuchen, wenn Sie Schwierigkeiten mit der Graphik oder der Soundausgabe haben, oder wenn Sie kein numerisches Keypad besitzen und dieses emulieren wollen (Laptops). Des Weiteren können Sie hier die Beleuchtung für die Draw Types Solid und Shaded einstellen.

Solid OpenGL lights
  • Solid OpenGL lights: Die Objekte können in der Solid-Ansicht von bis zu drei Lampen beleuchtet werden. Hier können Sie die Richtung und die Farbe der drei Lampen wählen. Die richtige Einstellung der Solid OpenGL lights kann beim Sculpten eine wichtige Bedeutung haben.
Keyboard
  • Emulate Numpad: Belegt die Tasten 1-9 und 0 der normalen Tastatur mit den Funktionen der numerischen Tastatur. Da man die numerische Tastatur häufig benötigt, ist das für Laptopbenutzer eine wichtige Option.
Color Band

Hier fehlt eine Beschreibung

File Paths

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Abbildung 8: File Paths

Stellen Sie hier unter anderem die Pfade für die verschiedenen "Datei laden"-Dialoge ein.

  • Yfexport: Wenn Sie mit Yafray arbeiten wollen, muss hier der Pfad zum Speichern der XML-Datei angegeben werden.
  • Textures: Stellen Sie den Speicherort für ihre Texturen ein.
  • Temp: Stellen Sie sicher, dass Sie für das hier ausgewählte Verzeichnis Schreibrechte besitzen. Nur dann funktionieren die Funktionen Auto Save und Recover Last Session.

Weitere Konfigurationsdateien

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Blender legt zwei weitere Konfigurationsdateien an:

  • .Bfs: Dort werden die Pfade gespeichert, die im File Open-Dialog nach Klick auf den Doppelpfeil direkt zugänglich sind [Bookmarks]. Sie können Pfade dort direkt eintragen, oder den Image Browser verwenden und dort die Bookmarks verwalten.
  • .Blog: In dieser Datei werden die zuletzt geöffneten Dateien gespeichert.

Ordnerstruktur anlegen

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Für eigene Voreinstellungen, Skripte und Icon-Dateien legen Sie sich einen Ordner ".blender" in ihrem Heimverzeichnis an. Dieser braucht zwei Unterordner:

  • scripts
  • icons

Den scripts-Ordner tragen Sie unter File Paths im Feld Python Scripts ein.

Sie werden im Laufe der Zeit vermutlich viele Bilddateien (Texturen) sammeln, außerdem eine Materialbibliothek anlegen, Modelle herunterladen, Tutorials und Dokumentation sammeln und natürlich selber Modelle erstellen. Wenn Sie diese Dateien von vorneherein strukturiert ordnen, haben Sie es später leichter alles wiederzufinden.

Eine generelle Empfehlung vermag ich hier nicht auszusprechen, ein Beispiel könnte so aussehen:

Blender
example: für Beispieldateien
lib: Bibliothek für Referenzdaten
man: Dokumentationen
tmp: Speicherort für temporäre Dateien, z.B. für das Autosave.
tut: Tutorials
util: Hilfsprogramme wie Make Human
work: Dateien, mit denen Sie tatsächlich arbeiten.
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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43
Abbildung 1: Unterschiedliche Themes

Blender erlaubt es, sogenannte Themes [Schemata] zu benutzen, die Farbschemata und Icons für die Benutzeroberfläche festlegen. In den User Preferences können Sie im Reiter Themes Schemata hinzufügen, auswählen und bearbeiten. Zwei Schemata sind in jeder Installation von Blender enthalten: Default und Rounded. Im Internet finden Sie viele weitere Schemata (siehe den Abschnitt Links.).

Jedes Schema ist ein Python-Skript, endet also mit ".py". Um ein solches Script zu laden, gehen Sie am besten folgendermaßen vor:

  • Speichern Sie das Script in dem Skript-Ordner der in den User Preferences eingestellt ist.
  • Starten Sie Blender neu.
  • Öffnen Sie nun in Blender ein Script-Fenster (das mit der Schlange) und wählen unter Scripts->Themes das gewünschte Schema aus.

Um das Schema dauerhaft zur Verfügung zu haben, schließen Sie das Skript-Fenster und speichern ihre Default Settings (im File-Menü).

Wenn Sie ein eigenes Schema exportieren möchten, verwenden Sie File->Export->Save Current Theme....

In diesem Handbuch verwenden wir durchgängig nur das Default- oder das Rounded-Schema für Screenshots, eventuell mit einem weißen Hintergrund damit man die Seite besser ausdrucken kann.

Einige Aspekte der Einstellungsmöglichkeiten

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Wählen Sie ein angepasstes Schema aus der Auswahlbox, oder fügen Sie eine Kopie des Default-Schemas hinzu (Add-Button). Dann werden eine ganze Reihe von weiteren Einstellungsmöglichkeiten angeboten. In der zweiten Spalte können Sie den Namen des Schemas ändern, darunter den Bereich wählen der angepasst werden soll, und darunter das Element aus dem Bereich (Background, also die Hintergrundfarbe ist dort voreingestellt).

Farbgestaltung

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Es ist möglich, annähernd alle Arten von Buttons, Paneelen, Menüs, Hintergründen, Beschriftungen usw. farblich zu ändern. Dabei sind Einstellungsmöglichkeiten nach Fenstern sortiert.

Drawtype

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Sie können in Blender zwischen vier verschiedene Umrandungsarten für Bedienelemente auswählen: Shaded, Rounded, Minimal, OldSchool. Diesen Punkt finden Sie unter Ui and Buttons.

Drawtypes


Größe von Vertex- und Facepunkten

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Etwas versteckt befindet sich die Größeneinstellung für Vertex- und Facepunkten unter 3D View. Möglich sind Werte zwischen 1 und 10 Pixeln. Die Größe des 3D Transform Widget gehört nicht zum Schema und lässt sich unter View & Controls einstellen.

Themable Icons

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Um die Oberfläche mit eigenen Icons zu versehen, benötigen Sie zunächst eine eigene Icon-Datei. Das ist eine PNG-Graphik, in der die Icons auf eine bestimmte Art und Weise angeordnet sind. Die vielversprechendste Quelle dafür ist im Moment ein Thread im Forum von blenderartists.org (unten auf der Seite verlinkt).

In Ihrem Blender-Installtionsverzeichnis (oder in Ihrem Heimverzeichnis) finden Sie einen Order ".blender". Erstellen Sie dort einen Ordner namens "icons". In diesen müssen Sie die png-Datei speichern. Nun können Sie in den Benutzereinstellungen unter Themes->UI and Buttons->Icon File im Pulldownmenü die Datei auswählen. Unter Linux müssen Sie die png-Datei in "~/.blender/icons/" speichern.

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Kontexte, Panels und Buttons


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Fenstertypen

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Abbildung 1: Blenders Fenstertypen

Ein 3D-Programm teilt sich in sehr viele unterschiedliche Arbeitsbereiche auf wie z.B. in den zum Modellieren, zum Anlegen von Materialien und Texturen, zum Animieren von Objekten, Laden von Dateien, für Skripte, Video- und Audiobearbeitung usw.

Es ist natürlich sinnvoll, nur die aktuell benötigten Informationen auf dem Bildschirm darzustellen und den Rest auszublenden, sonst könnte man bei der Fülle der Informationen leicht den Überblick verlieren. Mit einem Klick auf das Menü in Abb. 1 öffnet sich ein Popup-Fenster. Dort sind alle Fenstertypen aufgelistet und wenn Sie eines der 16 Icons anklicken, wird das aktuelle Fenster, entsprechend der Auswahl, andere Aspekte darstellen.

  • Scripts Window - hier können Python Scripte als Ergänzung zu Blender geladen und ausgeführt werden.
  • File Browser - zum Laden von Dateien
  • Image Browser - durchsuchen Sie Ihren Computer nach Bildern, Thumbnails werden angezeigt.
  • Node Editor (oder Shift+F3)
  • Buttons Window (oder Shift+F7)
  • Outliner - Organisationsschema für Objekte (oder Shift+F9)
  • User Preferences - Voreinstellungen
  • Text Editor - Texteditor, auch zum Schreiben von Python Scripten geeignet (oder Shift+F11)
  • Audio Window - Audiobearbeitung
  • Timeline - Abspielleiste für zeitgesteuerte Anwendungen
  • Video Sequence Editor - Videobearbeitung (oder Shift+F8)
  • UV/Image Editor - Bilder editieren und Texturen bemalen (oder Shift+F10)
  • NLA Editor - nicht-lineare Animationen
  • Action Editor (oder Shift+F12)
  • Ipo Curve Editor - Alle Animationen funktionieren mit diesen Kurven (oder Shift+F6)
  • 3D View - Szenenansicht (oder Shift+F5)


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Dateien laden und speichern


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Die grafische Oberfläche in Blender wird mit OpenGL gezeichnet. Dies bietet den Vorteil, dass man in der farblichen Gestaltung und Anordnung der Bedienelemente sehr viel mehr Freiheiten besitzt als in anderen Programmen.


Unterschiedliche Kontexte auswählen

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Abbildung 1: Zusammenschau aller Kontexte und Subkontexte


  1. Die Kopfzeile des Button-Fensters zeigt nach dem Start von Blender sechs Icons. Jedes Icon steht stellvertretend für ein eigenes Themengebiet (Logic, Script, Shading etc.). Rechts daneben befinden sich -kontextbezogen- die entsprechenden Untermenüs, ebenfalls durch ein kleines Icon dargestellt.
  2. Sie können alternativ auf das Panel-Menü klicken und Ihre Auswahl über die Einträge im Pop-up-Menü tätigen.
  3. Wie in Blender nicht anders zu erwarten, kann man wichtige Themen auch direkt per Tastaturkürzel aufrufen.
F4: logic Align=none F5: material Align=none F6: texture Align=none F7: object Align=none F8: world Align=none F10: render



Panele

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In den Panelen [Bedienpaletten, engl. Panels] werden Schaltflächen inhaltlich zu Gruppen zusammengefasst. Um mehr Platz auf der Benutzeroberfläche zu schaffen, sind viele Panelen in Tabs (sog. Reitern) organisiert. Ein Klick mit LMT auf die Überschrift in einem Tab schaltet den Reiter um.

Abbildung 2: Panel mit Reitern

Gestaltungsmöglichkeiten

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Die Ansichten der Panele und die darin enthaltenen Elemente können in vielerlei Hinsicht verändert werden.

  • MR bzw.MMT rollt (scrollt) die Panele, verschiebt sie zur Seite
  • mit Strg-MR und Strg-MMT vergrößert und verkleinert man die Panele.
  • einzelne Panele können durch LMT auf das Dreieck links in der Panelüberschrift ein- und ausgeklappt werden.
  • Tabs können aus einem Panel ‚herausgelöst‘ werden um ein unabhängiges Panel zu bilden. Dazu klickt man mit LMT auf ihre Überschrift und zieht sie einfach auf einen freien Raum im Buttons Window.
  • In einer ähnlichen Weise können unterschiedliche Panels zu einem einzelnen Panel mit Tabs verschmolzen werden, indem man ein Panel an der im Bereich der Überschrift mit LMT in die Auswahl nimmt, es über ein anderes Panel zieht und dann loslässt, wenn das andere einen hellen Rahmen zeigt.

Buttons

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Es gibt eine Reihe von unterschiedlichen Buttons, die in den Panelen angeordnet sind. Obwohl sie einfach aussehen, verbirgt sich dahinter teilweise eine sehr ausgefeilte Funktionalität.


Ausführungsknöpfe [operation buttons]

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Abbildung 3: Ausführungsbutton

Dies sind Knöpfe, die eine Aktion ausführen, wenn sie angeklickt werden (mit LMT auf alle Knöpfe). Sie können durch ihre bräunliche Farbe erkannt werden, sofern Sie das Standard-Farbschema eingestellt haben.

Umschaltknöpfe [toggle buttons]

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Abbildung 4: Umschaltknöpfe

Umschaltknöpfe kommen in verschiedene Größen und Farben vor (Abb 4). Das Anklicken dieser Art von Knöpfen führt zu keiner Aktion. Man schaltet damit einen Zustand an oder aus. Einige Tasten haben auch einen dritten Zustand, der durch eine gelbe Farbe des Textes gekennzeichnet wird (Emit in Abbildung 4). Normalerweise bedeutet der dritte Zustand Negativ und der normale an Zustand bedeutet in dieser Konstellation Positiv.

Auswahlknöpfe [radio buttons]

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Abbildung 5: Auswahlknöpfe

Auswahlknöpfe sind besondere Gruppen von Optionsfeldern. Nur ein Auswahlknopf in einer gegebenen Gruppe kann gleichzeitig an sein. Ein Beispiel sehen Sie in Abbildung 5: in der Vierergruppe mit Flat, Cube etc. kann immer nur genau einer der vier Buttons aktiv sein (wie bei einem alten Radio). Entsprechendes gilt für die andere markierte Gruppe.

Numerische Knöpfe [number buttons]

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Numerische Knöpfe dienen, wie der Name schon sagt, der Eingabe von Zahlenwerten (Abb.5 ofsX oder sizeX )

Bedienung der Numerischen Knöpfe

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Eingaben mit der Maus

Align=none Um den Wert zu erhöhen klicken Sie mit LMT auf die rechte Seite des Knopfs

Align=none Um den Wert zu verringern klicken Sie entsprechend auf die linke Seite.

Align=none Um den Wert schneller zu ändern halten Sie LMT gedrückt und ziehen Sie die Maus nach links oder rechts. Dabei können Sie folgende Einschränkungen vornehmen:

  1. Wenn Sie dabei Strg gedrückt halten, wird der Wert in großen Schritten geändert;
  2. wenn Sie Shift halten, wird der Wert in sehr kleinen Schritten geändert;
  3. wenn Sie diese beiden Tasten kombinieren, erhalten Sie einen Mittelwert


Numerische Eingaben über die Tastatur

  1. Wenn Sie in die Mitte des Buttons klicken, können Sie Werte über die Tastatur eingeben.
  2. Mit Shift- LMT können Sie irgendwo in den Button klicken und Werte über die Tastatur eingeben. Dabei können Sie auch die Grundrechenarten benutzen. Beim Bestätigen interpretiert Blender dabei die Rechenoperatoren samt Klammern und gibt das Ergebnis aus.
Eingabemöglichkeiten
Align=none Betätigen Sie Shift-Backspace um den Wert zu löschen;
Align=none Mit Enter oder LMT-Klick außerhalb des Buttons wird der Wert bestätigt.
Align=none Betätigen Sie Esc um die Eingabeaktion abzubrechen und den ursprünglichen Wert wieder herzustellen.
Align=none Weiterhin kann der Wert eines numerischen Knopfs mit Strg C kopiert werden, wenn der Mauszeiger auf den entsprechenden Knopf zeigt. Sobald ein Wert kopiert wurde, kann er mit Strg V auf dieselbe Weise in einen anderen Knopf eingefügt werden.

Einige numerische Knöpfe enthalten einen Schieber anstatt einer Zahl mit seitlichen Dreiecken. Hier gilt die gleiche Vorgehensweise, außer dass das LMT Klicken am linken oder rechten Rand des Schiebers durchgeführt wird, während das Klicken auf den Bezeichner oder die Zahl automatisch in den Tastatureingabemodus führt.

Menüknöpfe [Menu buttons]

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Menüknöpfe gibt es überall dort, wo Sie etwas aus einer Liste auswählen können. Es gibt statische und dynamische Menüknöpfe;

Abbildung 6: statischer Menüknopf
  • statische werden verwendet, wenn nur bestimmte, vorgegebene Werte aus einer Liste ausgewählt werden sollen, z. B. unterschiedliche Bildformate.


  • Dynamische Menüknöpfe haben einen erweiterten Funktionsumfang. Ein Beispiel für einen solchen Knopf ist in Abbildung 7 zu sehen. Hier können Sie nicht nur aus einer bestehenden Liste Werte auswählen, sondern auch neue Werte der Liste hinzufügen.
Abbildung 7: dynamischer Menüknopf


Spezielle Buttons bei den Renderlayern

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Abbildung 7: Passes vom Rendern ausschließen. Es werden keine Spec Werte gerendert, sie können allerdings bearbeitet werden

Möchten Sie einige Aspekte ausschließen, klicken Sie mit gedrückter Strg Taste + LMT auf die Felder mit einem grauen Punkt, der dann schwarz wird. Dieser Aspekt ist jetzt vom Rendern ausgeschlossen. Ist das Feld allerdings aktiviert [an/aus nur mit LMT], wird dieser Aspekt im Renderlayer Node angezeigt und kann weiter bearbeitet werden.


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Dateien laden und speichern


Daten organisieren

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Image Browser


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a

Dateien laden

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Abbildung 1: Datei öffnen Dialog.


Blender benutzt das .blend-Dateiformat um Informationen über Objekte, Szenen, Texturen und auch Ihre Fenster-Einstellungen zu speichern.

  • Um eine Blenderdatei zu laden, drücken Sie F1. Das momentan aktive Fenster wird zu einem Dateiauswahl-Fenster (Abbildung 1).
  • Die Leiste auf der linken Seite kann mit der LMT bewegt werden, um zu scrollen.
  • Mit Bild hoch / Bild runter wird durch das Verzeichnis gescrollt.
  • Mit Ende springen Sie an das Ende des Verzeichnisses.
  • Um eine Datei zu laden, wählen Sie sie mit LMT aus und drücken Enter, oder klicken Sie einfach mit MMT.
  • A selektiert / deselektiert alle Daten im aktuellen Verzeichnis


Die obere Text-Box zeigt den aktuellen Verzeichnispfad, die untere enthält den Namen der ausgewählten Datei.

  • Klicken auf den P-Button (oder die Taste P) gelangen Sie ein Verzeichnis nach oben.
  • Der Button mit dem Doppelpfeil enthält eine Liste der zuletzt geöffneten Dateien, unter Windows auch noch eine Liste der Laufwerke (C:, D:, etc).


Blender erwartet, dass Sie wissen was Sie tun! Wenn Sie eine Datei laden, werden Sie nicht danach gefragt, ungesicherte Änderungen an der gerade bearbeiteten Datei zu speichern: Wenn Sie den Dialog vollständig ausgefüllt haben, wird es als ausreichende Bestätigung angesehen, dass Sie keine zufällige Aktion vornehmen. Speichern Sie häufig.

Wollen Sie Objekte oder Materialien aus einer anderen Datei laden, benutzen Sie die Append Funktion.


Explorerfunktionen bei geteiltem Bildschirm

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Abbildung 2: Split screen.


Ist ein Dateiname markiert und aktiv (Maus befindet sich über dem Dateinamen) kann die Datei bearbeitet werden.

  • R bzw. X löschen die Datei nach Abfragebestätigung.
  • C speichert eine Kopie der Datei in das im zweiten Fenster angezeigte Verzeichnis.
  • N öffnet ein Fenster, in dem die Datei umbenannt wird.
  • M verschiebt die Datei in das im zweiten Fenster angezeigte Verzeichnis.
  • L speichert eine verlinkte Kopie der Datei in das im zweiten Fenster angezeigte Verzeichnis (nicht unter Windows).



Icons

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Abbildung 3: Icons.


 1  Auswahl unterschiedlicher Fenstertypen
 2  Vollbildmodus
 3  Sortiert alle Daten in alphabetischer Reihenfolge.
 4  Sortiert alle Daten geordnet nach Dateiendungen und Typ.
 5  Sortiert alle Daten nach dem Datum, an dem sie abgespeichert wurden.
 6  Sortiert alle Daten der Größe nach.
 7  Anzeige kurzer bzw. erweiteter Dateiinformationen.
 8  Versteckt Dateien, deren Namen mit einem Punkt anfangen (Unix-typisch).
 9  Ist dieser Button aktiv, wird das neue Blendfile mit exakt den Fenstereinstellungen geöffnet, in denen es abgespeichert wurde. Wenn Sie also nicht möchten, dass Ihre Einstellungen von fremden Dateien geändert werden, deaktivieren Sie den Button.



Dateien speichern

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Dateien speichern funktioniert wie Dateien zu laden: Drücken Sie F2 und das momentan aktive Fenster wird zu einem Dateiauswahl-Fenster wie in Abbildung 1. Klicken Sie auf die untere Textbox, um einen Dateinamen einzugeben. Endet der Dateiname nicht auf ".blend", wird die Erweiterung automatisch angehängt. Dann drücken Sie Enter, um die Datei zu speichern. Existiert eine Datei gleichen Namens bereits, müssen Sie das Überschreiben der vorhandenen Datei bestätigen.

Abbildung 2: Datei speichern als Dialog.


Halbautomatische Versionshistorie

Der Speichern-Dialog enthält ein ungemein nützliches Feature, das dabei hilft, viele Versionen Ihrer Arbeit zu speichern: Drücken von NUM+ oder NUM- erhöht bzw. erniedrigt eine Zahl, die im Dateinamen enthalten ist. Sie erhalten dann Dateiennamen wie "Datei1.blend", "Datei2.blend" usw. Die Kombination F2, Num+, Enter sollte Ihnen in Fleisch und Blut übergehen - aber so schnell haben Sie auch noch in keinem anderen Programm gespeichert.

Um einfach unter gleichem Namen zu speichern drücken Sie Strg-W anstelle von F2 und bestätigen Sie mit Enter.



Datei unabsichtlich geschlossen

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Leider können Sie das Programm beenden, ohne das eine Nachfrage erfolgt, geschweige denn ein "Datei speichern" Dialog erscheint.

  • Mit File → Recover Last Session können Sie den Programmzustand wiederherstellen, in dem Blender das letzte Mal beendet wurde.
  • Nutzen Sie die Auto Save-Funktion! Diese richten Sie in den Voreinstellungen ein.


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Image Browser


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Dateien laden und speichern
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Background Image


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46

Übersicht

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Der alte Image Browser wurde mit Version 2.46 rundumerneuert. Das Ziel war hierbei zum einen eine größere Stabilität zu erreichen und zum anderen die Grundlagen dafür zu legen, dass File- und Imagebrowser in (hoffentlich) naher Zukunft komplett zusammengelegt werden können. Der Image Browser ist nun auch in der Lage, neben den normalen Bildern Vorschaubilder von Materialien, Texturen, World und Lampen anzuzeigen, allerdings beschränkt auf die Anzeige von Bildern im aktuell geöffneten Blendfile.

Abbildung1: Der Image Browser


Den Image Browser aufrufen

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Mit Strg-F1 wird der Image Browser aufgerufen. Eine zweite Möglichkeit besteht darin, mit Strg-LMT auf den Load Button für Bilder zu klicken, der auf der Benutzeroberfläche in folgenden Zusammenhängen auftaucht:

  • Load Image in den Texture Buttons [ F6 > Texture Typ Image > Load]
  • Um Hintergrundbilder zu laden [ View > Background Images > Load]
  • Im Image Node in den Composite Nodes [Add > Input > Image > Load New]
  • In den Scene Buttons, um ein Backbuffer Bild zu laden [ F10 > Panel Output > Open File select ]
  • Im UV/Image Editor [ Menü Image > Open Image]
  • Wenn in einem Blendfile so viele Materialien vorhanden sind, dass in der Materialvorschau »Data Browse« angezeigt wird, kann der Image Browser ebenfalls mit Strg-LMT auf den Button »Data Browse« aufgerufen werden.
  • Im VideoSequenceEditor kann der Image Browser nicht aufgerufen werden!

Anzeigeoptionen

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Standardmäßig werden alle Ordner und Dateien im Image Browser angezeigt. Allerdings kann die Ansicht auf bestimmte Dateitypen eingeschränkt werden, wenn der Button unter Abb. 2  1  aktiviert ist. Es erscheinen dann neue Buttons, mit denen die unterschiedlichen Filetypen ausgewählt werden. (Mehrfachselektionen sind möglich). Ist die Funktion deaktiviert, sind die zusätzlichen Buttons nicht sichtbar. In Abb. 2 ist der Aktivierungsbutton mit  1  bezeichnet, in Abb.1 und Abb.5 jedoch mit  15 .

Abbildung 2: Selektive Anzeige verschiedener Filetypen


  1. Aktiviert das Untermenü
  2. Image-Dateien
  3. Blender-Dateien
  4. Movie-Dateien
  5. Python-Dateien
  6. Font-Dateien
  7. Sound-Dateien
  8. Text-Dateien
  9. Nur die Ordner werden angezeigt

Anzeigeoptionen für Bilder

[Bearbeiten]
Abbildung 3: Vorschaufenster für Bilder

Ist der Image Browser geöffnet, werden kleine Thumbnails von den vorhandenen Bildern gezeigt. Diese Ansicht kann nicht verändert werden. Allerdings besteht die Möglichkeit ein etwas größeres Vorschaufenster mit B zu öffnen, dass sich über die Thumbnails legt. Immer, wenn Sie nun ein Bild mit LMT anklicken, wird es im Vorschaufenster angezeigt.

Datenansicht im aktuellen Blendfile

[Bearbeiten]
Abbildung 4: Vorschaubilder für Materialien, Bilder, Wordhintergründe und Lampen

Die große Neuerung mit Version 2.46 besteht darin, dass Vorschaubilder für Materialien, Bilder, World und Lampen des gerade geöffneten Blendfiles (!) im Browser angezeigt werden, allerdings in einem anderen Modus, der mit Strg-F4 geöffnet wird.

Die Vorschaubilder werden normalerweise erst dann berechnet, wenn Sie im Image Browser angezeigt werden müssen, was unter Umständen lange dauern kann. Deswegen besteht die Möglichkeit, Vorschaubilder mit einer Größe von 96 x 96 px mit den Blendfiles abzuspeichern. Da dies die Filegröße signifikant erhöhen kann, ist diese Möglichkeit optional.

In den Voreinstellungen unter »Auto Save« finden Sie den Button »Save preview Images« und »Recent files«, mit dem Sie die Anzahl der Vorschaubilder, die höchstens abgespeichert werden, bestimmen können. »Save preview Images« ist in den ursprünglichen Settings deaktiviert. Wenn Sie möchten, dass »Save preview Images« immer aktiviert ist, müssen Sie die Benutzereinstellungen mit aktiviertem Button einmal mit Strg-U abspeichern.

Lesezeichen setzen

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Ist Button  13  aktiviert, wird links im Browserfenster eine Lesezeichenleiste angezeigt. Mit einem Klick auf  3  wird der aktuelle Pfad als Lesezeichen hinzugefügt. Sie löschen einen Eintrag, indem Sie den Cursor über den Eintrag halten und X drücken.


Referenz

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Abbildung 5: Der Image Browser

 1  Aktuelle Pfadangabe

 2  Auswahl der Partition oder gerade benutzter Ordner

 3  Lesezeichen des aktuellen Pfades hinzufügen

 4  Lesezeichenleiste

 5  Aktualisiert die Ansicht des Ordnerinhalts.

 6  In das nächst höhere Verzeichnis wechseln

 7  Fenster auswählen

 8  Vollbildmodus

 9  Alphabetische Sortierreihenfolge

 10  Nach Dateiendung sortieren

 11  Nach Abspeicherdatum sortieren

 12  Nach Datengröße sortieren

 13  Lesezeichen ein- / ausblenden

 14  Versteckt Dateien, deren Namen mit einem Punkt anfangen (Unix-typisch)

 15  Filtereinstellungen für die Anzeige der Daten

 16  Der Pfad zu einer Datei wird relativ zur blend-Datei gespeichert.

 17  Die Daten werden an die bestehende Datei angehängt

 18  Die Daten werden (nur) an die bestehende Datei verlinkt

 19  Die eingefügten Objekte werden automatisch selektiert und zu aktiven Objekten. Alle anderen bisher selektierten Objekte werden deselektiert.

 20  Die Objekte werden in den aktiven Layer eingefügt. Sind mehrere Layer angeschaltet, ist der aktive Layer derjenige, der zuletzt aktiviert wurde. Wenn Sie also z.B. die Layer 1, 2 und 6 in dieser Reihenfolge angeschaltet haben, wird das Objekt auf Layer 6 eingefügt. Leider gibt es keine optische Rückmeldung darüber, welcher Layer eigentlich der "zuletzt aktivierte" ist. Deswegen empfiehlt es sich, einmal M zu drücken und die Layerposition so genau zu erfahren.

 21  Fügt das Objekt an der Position des Cursors ein.

Tastaturkürzel

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  • Pfeil nach oben / nach unten Nach oben / unten scrollen
  • Pos1 An den Anfang der Liste wechseln
  • End An das Ende der Liste wechseln
  • ESC Den Image Browser verlassen
  • . Die Inhalte des Verzeichnisses aktualisieren
  • A Alles selektieren
  • P Auf das Parent Verzeichnis wechseln
  • MMT Daten aktiv machen und gleichzeitig auswählen
  • LMT Das Verzeichnis öffnen oder Daten aktivieren
  • RMT Daten nur aktiv machen aber noch nicht auswählen
  • MausRadIm Verzeichnis auf und ab scrollen.

Erweiterungen, die für die Zukunft geplant sind

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  • noch mehr Datenblöcke in die Vorschau aufnehmen (Meshes, Kurven...)
  • Image Browser und File Browser endgültig zusammenfassen
  • Materialien und Texturen auch über den Image Preview auswählen können
  • Zoomen für größere/kleinere Vorschauen
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http://wiki.blender.org/index.php/Release_Notes/Notes246/Image_Browser

http://wiki.blender.org/index.php/User:Elubie/PreviewImageBrowser


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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.48a
Abb.1: Hintergrundbild in Blender

Einleitende Informationen

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Abb.2: Background Panel
  • Das «Background Image Panel» wird über View → Background Image aufgerufen.
  • Die Größe des Panels verändert sich, wenn sich der Mauszeiger innerhalb des Panels befindet und die Num - bzw. Num + Taste gedrückt wird.
  • Die Anzeige des Hintergrundbilds ist nur in der Vorder-, Seiten- und Aufsicht möglich.
  • Die Anzeige ist nur in orthografischer, nicht in perspektivischer Ansicht möglich (umschalten NumPad 5)
  • Die Größe des Hintergrundbilds kann in einigen Fällen zu Problemen führen und das Arbeiten im 3d-View wird extrem langsam. Ein Grund dafür mag darin liegen, dass Blender für die Darstellung des Hintergrundbilds auf einige spezielle 2d OpenGL Befehle zurückgreift, die nicht von allen Grafikkarten unterstützt werden.[1]
Wenn dieses Problem auftritt, gibt es zwei Lösungen:
  1. Das Hintergrundbild in einem externen Bildbearbeitungsprogramm kleiner skalieren und mit dem Button Reload neu laden.
  2. Das Bild als UV-Textur auf eine Plane mappen. Tutorial siehe hier.

Das Hintergrundbild aufrufen

  • Aktivieren Sie den Button «Use Background Image».
  • Drücken Sie den Button «Load» und wählen Ihr Hintergrundbild im Explorer aus.
  • Mit «Blend» stellen Sie die Deckung des Bilds ein.
  • Mit «Size» die Größe
  • Mit «x/y Offset» verschieben Sie die Position des Bilds im 3d-View.



Hintergrundbild Generated

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Abb.3 Gerneriertes Hintergrundbild

Neben den Buttons Still, Movie und Sequence finden Sie den Button «Generated». In Verbindung mit «UV Test Grid» wird ein künstliches Hintergrundmuster von Blender generiert, dessen Größe mit «Size X» und «Size Y »eingestellt wird.

Animierte Hintergrundbilder

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Abb.2: Movie / Sequence als Hintergrundbild

Film als Hintergrundbild

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  • Aktivieren Sie den Button «Movie».
  • Wählen Sie einen Film aus (der Button Fileselect öffnet den Blenderexplorer)
  • Aktivieren Sie den Button «Auto Refresh».
  • Stellen Sie in dem Feld darunter die Anzahl der Frames ein, die im Hintergrundbild angezeigt werden sollen.
  • Drücken Sie Alt-A, wird der Film als Hintergrundbild abgespielt.

Sequence als Hintergrundbild

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  • Aktivieren Sie den Button «Sequence».
  • Wählen Sie eine Bilderfolge aus. Der Button «Fileselect» öffnet den Blenderexplorer. Wählen Sie nun im entsprechenden Verzeichnis auf ihrer Festplatte alle Bilder aus, die Teil der Sequenz sein sollen. Am besten überstreichen Sie alle Bilder mit gedrückter RMT und bestätigen dann mit OK .
  • Aktivieren Sie den Button «Auto Refresh».
  • Stellen Sie in dem Feld darunter die Anzahl der Frames ein, die im Hintergrundbild angezeigt werden sollen.
  • Drücken Sie Alt-A, wird der Film als Hintergrundbild abgespielt.

Hintergrundbild in der Kameraansicht

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Eine ungewöhnliche Anwendung des Hintergrundbildes ist die Darstellung in der Kameransicht. Ist ein Hintergrundbild geladen, wie in diesem Fall ein Bild des goldenen Schnitts, wird es mit NumPad 0 in der Kameraansicht dargestellt, aber nicht mitgerendert. Sie brauchen sich damit nicht nur auf ihr geübtes Auge bei der Bildgestaltung verlassen, sondern können sich dieses Hilfsmittels bedienen.

Referenz

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Abb.xx: asdfasd

 1 

  • Use: Öffnet weitere Einstellungen für das Hintergrundbild und aktiviert bestehende Bilder.
  • Blend: Durchsichtigkeit des Hintergrundbildes. 1 = völlig durchsichtig; 0 = undurchsichtig.
  • X/Y Offset: Verschieben des Hintergrundbildes nach rechts/links bzw. oben/unten.

 2 

  • Einzelbild, Film, Bildsequenz oder generiertes Hintergrundbild.
  • Bezeichnung des aktuellen Bildes; Auswahl bereits geladener Bilder.
  • Reload: aktuelles Bild erneut laden z.B. nach Bearbeitung in einem anderen Programm.
  • X: Bild löschen.
  • Anzeige, wie oft das Bild in Blender insgesamt verwendet wird.
  • Pfadangabe des aktuellen Bildes.


Das Videosignal [2]

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Prinzip des Zeilensprungverfahrens

Um bei Fernsehsignalen den Eindruck flüssiger Bewegungsabläufe zu vermitteln, wird das Signal in 25 Bilder/Sekunde aufgeteilt, die wiederum noch in zwei Halbbilder (Odd/Even) unterteilt werden. Diese Halbbilder werden auch Fields genannt. Abhängig von der Videoquelle (unkomprimiert oder MPG-kodiert) wird entweder

  1. das erste Halbbild aus den geraden (Even- oder Bottom-Field), das zweite Field aus den ungeraden Zeilen (Odd oder Top-Field.) gebildet (Unkomprimiert)
  2. das erste Halbbild aus den ungeraden (Odd oder Top-Field), das zweite Field aus den geraden Zeilen (Even- oder Bottom-Field) gebildet (MPG)

In dieser Grafik wird ein Vollbild aus zwei Halbbildern aufgebaut, wobei das erste Halbbild blau und das zweite gelb dargestellt ist.

Diese Technik wird derzeit noch bei vielen Video- und Fernsehformaten angewandt. Bei der Wiedergabe von Filmen mit Halbbildtechnik entstehen auf einem Schirm ohne zusätzlichen Filter sichtbare Linien. Auf einem Fernsehgerät entstehen diese nicht, da die Linien ineinander übergehen. Dieses Verfahren heißt Zeilensprungverfahren(engl. interlace).

 3 

  • Fields: Muss aktiviert sein, wenn es sich beim Hintergrundfilm um ein Videosignal handelt.
  • Odd: Erste Zeile des Videobildes beginnt mit der ersten Zeile des ersten Halbbildes.
  • Anti: Bilder wie z.B. Comics enthalten große Bildbereiche mit nur einer oder nur wenigen Farben. Ist Anti aktiviert, werden diese Bereiche gesondert geglättet. Nicht für "normale" Bilder geeignet.
  • Premul: Schaltet um auf Integrierten Alpha Kanal ( Premultiplied Alpha ).


 4  Auto Refresh: Das Hintergrundbild wird mit jedem neuen Frame aktualisiert. Dieser Button muss aktiviert sein, sonst werden Filme nicht dargestellt.
 5  Anzahl der Frames, die aktualisiert werden sollen.
 6  Wird dieser Button gedrückt, wird die Anzahl der Frames aus dem Film automatisch in das Frame-Feld eingetragen.
 7  Bei welchem Frame der Videodatei gestartet wird.

 8 

  • Fie/Ima = Fields pro Image: Hiermit wird die Geschwindigkeit der Animation eingestellt. Dieser Wert gibt die Anzahl an Halbbildern an, die pro Videoframe von Blender gerendert werden sollen. Sie benötigen für zwei Halbbilder ein ganzes Bild, für jedes Halbbild ein Halbbild. Die Einstellungen hängen also davon ab welche Framerate ihr Texturvideo hat, welche Framerate die von Blender zu rendernde Animation haben soll, ob Sie Fields rendern (in den Scene Buttons im Render Panel) und ob das Texturvideo Halbbilder besitzt (mit dem Fields Button auf dem gleichen Panel einstellen). Einige Beispiele:
    • Das Video hat 24 FpS, die fertige Animation soll 24 FpS haben. Sie rendern ohne Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 2.
    • Das Video hat 12 FpS, die fertige Animation soll 24 FpS haben. Sie rendern ohne Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 4.
    • Das Video hat 16 Frames, die fertige Animation soll 96 Frames haben. Sie rendern ohne Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 6.
    • Das Video hat 24 FpS, die fertige Animation soll 24 FpS haben. Sie benutzen Fields im Image Panel und rendern Fields. Stellen Sie Fie/Ima auf 1.

 9 

  • StartFr: In welchem Frame der von Blender gerenderten Animation das Video starten soll. Bis dahin wird das erste Bild des Videos als Textur benutzt.

 10 

  • Cyclic: Das Video wird in einer Endlosschleife wiederholt.



Fußnoten und Einzelnachweise

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  1. http://blendpolis.de/f/viewtopic.php?t=19011&highlight=hintergrundfoto+blender+beim+mesh
  2. http://de.wikipedia.org/wiki/Halbbild
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Objekte und Objektdaten


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42


Mit der Append Funktion laden Sie "Dinge" (Modelle, Kameras, Lampen, Materialien, Texturen, ...) aus einer anderen Datei. Sie fügen damit also z.B. Modelle ein und nutzen Materialbibliotheken.

Bedienung

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Die Append [Einfügen] Funktion wird entweder

  • über das Menü File → Append... oder
  • über Shift-F1 aufgerufen.

Es öffnet sich das Load Library Fenster, eine Variante des File Browser [Datei öffnen] Fensters.


Abbildung 1: Das Load Library Fenster für die Append Funktion


Abbildung 2: Blick in eine Blender-Datei mit Append

Zunächst wählen Sie in diesem Fenster die Datei aus, die Sie öffnen möchten. Wenn Sie auf eine Datei klicken, ändert sich zunächst der Inhalt des Fensters. Es werden nun verschiedene Kategorien angezeigt, zwischen denen Sie wählen können und müssen (Abbildung 2). Welche Kategorien angezeigt werden, hängt vom Inhalt der Datei ab.

Abbildung 3: Die Kategorie Object

Nach der Auswahl einer Kategorie, werden Ihnen die verschiedenen Objekte dieser Kategorie angezeigt (Abbildung 3). Es gibt allerdings keine Vorschau, so dass Sie wissen müssen, welche Objekte Sie benötigen.

Mit Shift-RMT treffen Sie eine Mehrfachauswahl. Das ist nicht nur nützlich, um mehrere Objekte gleichzeitig zu importieren. Bestehen Parent-Child Relationen zwischen Objekten, müssen Sie sie gleichzeitig auswählen, sonst gehen diese Relationen verloren.

Klicken Sie auf Load Library , um das entsprechende Objekt in ihre Datei zu kopieren.


Um ein Objekt zu laden, müssen Sie also dreimal eine Auswahl treffen.

  1. Die Datei
  2. Die Kategorie
  3. Das Objekt


Es gibt noch einige praktische Ergänzungen der Append Funktion.

  • Link: Das Objekt wird nicht kopiert, sondern mit dem Ursprungsobjekt verknüpft. Ändern Sie das Objekt in der Ursprungsdatei, ändern Sie auch die Verknüpfungen. Sie können einen Link allerdings nicht bearbeiten, auch nicht die Position. Sie können ihn nur in einen anderen Layer verschieben. Für die Link Funktion ist auch Relative Path wichtig, dann können Sie ein Projekt aus mehreren Dateien aufbauen, die sich im gleichen Verzeichnisbaum befinden. Solange Sie diesen Verzeichnisbaum dann insgesamt kopieren/verschieben, bleiben die Verlinkungen erhalten. Sehen Sie dazu auch den Abschnitt Mit Objektbibliotheken arbeiten.
  • Autosel: Die neu hinzugefügten Objekte sind nach dem Einfügen ausgewählt.
  • Active Layer: Normalerweise werden alle Eigenschaften des gewählten Objektes übertragen, also auch der Layer in dem sich das Objekt befindet. Active Layer fügt das Objekt in den zur Zeit aktiven Layer ein.
  • At Cursor: Fügt das Objekt an der Cursorposition ein, und nicht an der Originalposition.


Kategorie Object auch für Materialien

Sie werden meistens aus der Kategorie Object einfügen wollen. Suchen Sie bei Materialien das Objekt heraus, welches das richtige Material trägt, und fügen das gesamte Objekt hinzu. Damit stellen Sie sicher, dass sämtliche Texturen ebenfalls mit eingefügt werden.


Öfters möchte man ein gelinktes Objekt auch verschieben können. Das geht nur mit folgenden Trick: Als erstes wird ein neues Objekt erzeugt. Dann wird aus einer anderen Datei nur das "Mesh" als Link importieren. Nun dem neu erstellten Objekt bei den EditButtons unter ME: das importierte Mesh zuweisen.



Beispiel

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In diesem Beispiel werde ich aus der Datei "Raptor.blend" aus den Demo-Dateien zu Version 2.37 den Dinosaurier laden. Zunächst öffne ich die Datei "Raptor.blend", und schaue mir an, wie das Objekt überhaupt heisst. Der Name deutet ja nicht unbedingt darauf hin, dass man gerade dieses Objekt laden sollte.

Abbildung 4: Append Beispiel 1: File Select

1) Datei auswählen. Der Dateiname im Dateifeld ist der Name der zuletzt geöffneten Datei (Abbildung 4).

Abbildung 5: Die Datei wurde ausgewählt

2) Man sieht im Pfad den Namen der Datei, sichtbar sind die verschiedenen Kategorien innerhalb der Datei (Abbildung 5).

Abbildung 6: Das Objekt wurde ausgewählt

3) Die Kategorie wurde ausgewählt, auch sie erscheint im Pfad. In Abbildung 6 habe ich mit Shift-RMT das Objekt ausgewählt, daher wird es blau hervorgehoben. Nun kann das Objekt mit dem Load Library Button geladen werden.



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Referenz:_Outliner


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
Abbildung 1: Objekthierarchie der Startszene in Blender.

Was ist ein Objekt?

Wenn in diesem Handbuch von Objekten die Rede ist, sind in der Regel immer 3D-Objekte gemeint. Blenders Objektbegriff ist da weiter gefasst: Objekte sind abgeschlossene Einheiten, die über bestimmte Eigenschaften verfügen, und auf die man nur über definierte Schnittstellen zugreift (sog. Methoden des Objektes).

Das schöne an diesem Konzept ist, dass wir Objekte miteinander verknüpfen (verlinken) können. Damit kann ein Objekt beliebig oft verwendet werden. Änderungen an diesem einen Objekt wirken sich sofort an vielen Stellen aus. So wirkt sich die nachträgliche Änderung an dem Objekt "Material" sofort auf alle Objekte aus, die dieses Material benutzen. Der zweite Vorteil ist, dass wir unterschiedliche Ansichten der gleichen Objekte erzeugen können. Das kann z.B. eine unterschiedliche Blickrichtung sein, aber auch eine andere Renderqualität oder die Sichtbarkeit einzelner Objekte (was für viele graphische Effekte notwendig ist).

Objekte sind hierarchisch geordnet. In Abb. 1 die Hierarchie in der Startszene:

  •  1  Szene
    •  2  Lampenobjekt
    •  3  3D-Objekt, hier ein Meshobjekt
      •  4  Meshdatenobjekt
        •  5  Materialobjekt
          •  6  Texturobjekt
    •  7  Kameraobjekt

Nicht jedes Objekt kann jeden Datentyp tragen. Nur Meshobjekte können Meshdaten tragen, nur Curveobjekte Curvedaten, nur Emptys dürfen leer sein usw. Jedes Objekt, mit dem wir im 3D-Fenster umgehen können, hat aber zumindest die Eigenschaften Ort, Drehung und Skalierung.

Die einzelnen Objekte sind zunächst unabhängig voneinander, tatsächlich führt Blender sowohl eine Liste aller Objekte, als auch einen Hierarchiebaum der die Struktur und die Verlinkung zwischen den Objekten angibt. Einen Überblick über alle in einer Datei vorhandenen Objekte erhält man auch mit dem Data Select-Browser, der mit Shift-F4 aufgerufen wird, in andere Blender-Dateien schaut man mit Append hinein.

Die Verbindung zwischen den Datenblöcken stellt der Benutzer her - und zwar immer wenn er ein Material zuweist, ein Objekt kopiert, eine Animation erstellt, eine Textur verwendet usw. Wir gehen vom Einfachen zum Komplizierten und werden Ihnen anhand des Beispiels «Duplizieren von Objekten» die grundlegenden Mechanismen erläutern.


Objekte duplizieren

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Abbildung 2a: Ein Würfel mit Shift-D dupliziert.
Abbildung 2b: Ein Würfel mit Alt-D dupliziert, beide Meshobjekte verweisen auf die gleichen Meshdaten.

In Abb. 2a sieht man, was geschieht, wenn ein Objekt mit Shift-D dupliziert wird. Es wird ein neues 3D-Objekt erzeugt (Cube.001), außerdem wird ein neues Meshdatenobjekt erzeugt (ebenfalls Cube.001). Die beiden nun vorhanden Meshdatenobjekte benutzen das gleiche Material.

In Abb. 2b wurde mit Alt-D dupliziert. Es ist wieder ein neues 3D-Objekt erzeugt worden, beide 3D-Objekte nutzen aber jetzt das gleiche Meshdatenobjekt. Dieser unscheinbare Unterschied (Shift-D erzeugt zwei unabhängige Meshdatenobjekte / Alt-D erzeugt nur ein gemeinsames Meshdatenobjekt) hat nun enorme Auswirkungen auf die weitere Bearbeitung. Im ersten Fall verfügt jeder Cube über eigene Meshdaten, diese können unabhängig voneinander geändert werden. Im zweiten Fall greifen beide Objekte auf die gleichen Meshdaten zu mit der Konsequenz, dass Änderungen an den Meshdaten sich automatisch auf alle damit verlinkten Cubusobjekte auswirkt. Damit sind Sie in der Lage, beliebig viele Cubes gleichzeitig zu verändern.

Abbildung 3: Ein Mesh wird zweimal verwendet.

Diese Verbindung lässt sich auch nachträglich lösen oder herstellen:

  • Um zu lösen:
    • für mehrere Objekte: diese auswählen, Menü Object->Make Single User->Object & ObData oder U->Object & ObData
    • nur für das aktive Objekt: klick auf die Zahl neben dem ME:-Feld auf dem Link and Materials-Panel in den Editing-Buttons [F9] (Abb. 3)
  • Um zu verbinden:
    • für mehrere Objekte: diese auswählen, Menü Object->Make Links->Mesh Data oder Strg-L->Make Links -> Mesh Data. Dann werden alle ausgewählten 3D-Objekte mit dem Meshdatenobjekt des aktiven 3D-Objektes verbunden.
    • nur für das aktive Objekt: klick auf den Doppelpfeil neben dem ME:-Feld auf dem Link and Materials-Panel in den Editing-Buttons Auswahl des entsprechenden Meshdatenobjektes
Abbildung 4: Ein Material wird zweimal verwendet.

Ähnliches gilt für das Materialdatenobjekt (oder kürzer, das Material).

  • Um zu lösen:
    • für mehrere Objekte: diese auswählen, Menü Object->Make Single User->Object & ObData & Materials+Tex bzw. nur Materials + Tex oder U->Materials+Tex
    • nur für das aktive Objekt: klick auf die Zahl neben dem MA:-Feld auf dem Links and Pipeline-Panel in den Material-Buttons (Abb. 4)
  • Um zu verbinden:
    • für mehrere Objekte: diese auswählen, Menü Object->Make Links->Materials oder Strg-L->Make Links -> Material. Dann werden alle ausgewählten Mehsdatenobjekte mit dem Material des aktiven 3D-Objektes verbunden.
    • nur für das aktive Objekt: klick auf den Doppelpfeil neben dem MA:-Feld auf dem Links and Pipeline-Panel in den Material-Buttons und Auswahl des entsprechenden Materials


Abbildung 5: Eine Textur wird zweimal verwendet.

Und zum Schluss noch der Texturdatenblock (oder kürzer, die Textur).

  • Hier gibt es keinen Menübefehl, Texturen lassen sich nur über das TE:-Feld auf dem Texture-Panel in den Texture-Buttons verbinden und lösen.

Nach diesem ausführlichen Beispiel ist hoffentlich klar geworden, wie die Datenstrukturen in Blender benutzt werden können. Manchmal fällt es allerdings schwer zu beurteilen, welchen Datenblock man gerade bearbeitet, ob bspw. Modifier zum Meshobjekt oder zum Meshdatenblock gehören (zur Klarstellung: Modifier gehören immer zum Meshobjekt). Im Outliner werden die verschiedenen Objekte und Datenblöcke hierarchisch angeordnet, dort kann man entsprechend nachschauen. Im folgenden werden wir versuchen, einen sinnvollen Überblick über die Datenstrukturen in Blender zu geben.

Objekte und ihre Eigenschaften

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Screen

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Abbildung 6: Die Verbindung von Screen und Szene.

Erstes Objekt in der Objekthierarchie ist der Screen, die Ansicht. Jeder Screen kann auf eine eigene Szene zeigen, allerdings kann jeder Screen nur eine Szene enthalten. Mehrere Screens können eine Szene benutzen.


Scene

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Abbildung 7: Screens verweisen auf Scenes, diese enthalten Worlds und 3D-Objekte. 3D-Objekte tragen jeweils ein Datenobjekt (außer Emptys), und können zusätzlich auf eine Gruppe, Material, Ipos und Actions verweisen.

In einer Blenderdatei kann es mehrere Szenen geben (siehe auch den Artikel Szenen).

  • Zu einer Szene gehören alle Eigenschaften, die man in den Scene-Buttons einstellen kann. Dazu gehören bspw. die Rendereinstellungen, insbes. die Renderlayer.
  • Die World-Einstellungen werden direkt mit der Szene verlinkt.
  • Die Radiosity-Einstellungen gehören zur Szene.

Objekte werden nicht direkt mit der Szene verlinkt, auch wenn das für den Benutzer nicht sichtbar ist. Für jedes Objekt wird eine Basis-Datenstruktur angelegt. Damit können einige Eigenschaften von Objekten in den Szenen lokal sein, also nur für jeweils eine Szene gelten. Das sind:

  • der Layer des Objektes
  • die Objektauswahl und das aktive Objekt
  • die verwendete Kamera

Mit einer Szene können alle Objekte verlinkt werden, die über das Add-Menü im Objekt-Modus einzufügen sind. Szenen können vollkommen unabhängig voneinander sein, oder gemeinsame Objekte benutzen (Abb. 7).



Objekte

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Abbildung 8: Einige mögliche Beziehungen zwischen Objekten und ihren Daten.

Zu den Objekten im eigentlichen Sinn gehören:

  • Mesh-, Curve-, Surface-, Meta- und Textobjekte. Diese tragen jeweils ein entsprechendes Datenobjekt.
  • Emptys. Diese tragen kein Datenobjekt, können aber mit Gruppendaten verknüpft werden.
  • Kameras und Lampen mit Kameradaten- bzw. Lampendatenobjekt.
  • Armatures und Lattices mit Armaturedaten- bzw. Latticedatenobjekt.

Fügen Sie eine Gruppe ein, ist das ein Empty, welches auf ein Gruppendatenobjekt verweist. Sie können aber jedes der aufgezählten Objekte mit einem Gruppendatenobjekt verknüpfen (DupliGroup-Button auf dem Anim Settings-Panel in den Object-Buttons) (Abb. 8, ganz rechts: ein Meshobjekt (OB) trägt eine Gruppe (GR), der alle anderen Objekte angehören.).

Mesh-, Curve-, Surface-, Meta- und Textobjekte können auch direkt ein Materialdatenobjekt tragen (Abb. 4, OB-Button und Abb. 8).



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Szenen


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.43

Der Outliner gehört zu den verborgenen Schätzen in Blender. Er wird unverzichtbar, wenn man an größeren Szenen arbeitet, und enthält eine Menge an hervorragenden Möglichkeiten, den Arbeitsfluss zu erleichtern.

Der Outliner enthält zwei verschiedenen Ansichten:

  • den eigentlichen Outliner, eine hierarchisch gegliederte Liste über die in der Datei benutzten Elemente (also auch der Materialien, Animationen usw.),
  • das Oops-Schema, eine verlinkte Darstellung der Datenblöcke (Objekte, Meshes, Materialien usw.). Im Oops-Schema werden auch nicht benutzte Datenblöcke angezeigt.

Sie schalten mit dem View-Menü in der Werkzeugleiste des Outliners zwischen den beiden Ansichten um.

Outliner

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Abbildung 1: Das Outliner-Fenster in der Outliner-Ansicht.

Abbildung 1 zeigt das Outliner-Fenster mit der Standardszene von Blender.

  • Die in der Szene benutzten Elemente werden alphabetisch sortiert und hierarchisch geordnet angezeigt. Fast jeder Elementtyp hat sein eigenes Icon.
  • In anderen Fenstern ausgewählte Elemente sind auch im Outliner ausgewählt und umgekehrt. Sie wählen im Outliner mit LMT aus.
  • Mit Strg-LMT auf einen Elementnamen können Sie dieses Element umbenennen.
  • Mit dem Pfeil links neben den Elementen können Sie die Ansicht einklappen bzw. ausklappen, so dass auch untergeordnete Elemente angezeigt werden.
  • Die einem Element direkt untergeordneten Elemente werden rechts neben dem Elementnamen durch die Icons dargestellt. Sie können untergeordnete Elemente direkt durch LMT auf ihr Icon auswählen. Wählen Sie bspw. ein Mesh aus, befindet sich das zugehörige Objekt automatisch im Edit-Modus, klicken Sie auf Pose einer Armature (Abbildung 3) wechselt diese in den Pose-Modus usw.
  • Mit den Werkzeugen in den drei Spalten rechts blenden Sie Objekte aus bzw. ein.
    1. Mit dem Augen-Icon schalten Sie die Sichtbarkeit eines Objektes aus.
    2. Mit dem Pfeil-Icon schalten Sie die Auswählbarkeit eines Objektes aus.
    3. Mit dem Bild-Icon nehmen Sie das Objekt vom Rendern aus.
    4. Renderlayer können Sie mit einem Haken-Icon aus- bzw. einschalten.
  • RMT auf ein Element öffnet ein Kontextmenü. Die Einträge hängen vom Elementtyp ab.
Abbildung 2: Ein Mesh-Objekt im Outliner.
  • In Abbildung 2 ist ein Objekt im ausgefalteten Zustand zu sehen:
    • Es handlet sich offensichtlich um ein Mesh-Objekt, das Mesh hat ShapeKeys (Key) mit Ipos.
    • Ein Material mit einer Image-Textur ist vorhanden.
    • Das Objekt hat eine Ipo-Kurve (ObjectIpo).
    • Es hat einen Follow-Curve Constraint.
    • Es hat zwei Modifier, einen Softbody und einen Subsurf Modifier.
    • Und es hat eine Vertexgruppe.


Abbildung 3: Ein Armature-Objekt.
  • In Abbildung 3 entsprechend ein Armature-Objekt:
    • Die Armature hat nur einen Bone.
    • Sie hat eine Aktion und einen NLA-Strip.


View-Menü

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Abbildung 4: Das View-Menü.

Mit dem View-Menü beeinflussen Sie die Darstellungsart im Outliner-Fenster.

  • Show Active: Sollte die Ansicht so verschoben sein, dass das aktive Element nicht im Fenster zu sehen ist, wird es eingeblendet.
  • Show Hierarchy: Zeigt die Standardansicht.
  • Show/Hide All: Klappt alle Ansichtsebenen ein oder aus.
  • Collapse/Expand One Level: Klappt alle Elemente eine Ebene aus bzw. ein.
  • Show Restriction Columns: Blendet die Spalten am rechten Rand aus.
  • Show Oops Schematic: Schalte die Ansicht zum anderen Ansichtssystem um.



Search-Menü

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Abbildung 5: Das Search-Menü.
  • Find: Sucht nach Elementen. Das erste gefundene Element wird markiert.
  • Find (Case Sensitive): Berücksichtigt Groß- und Kleinschreibung bei der Suche.
  • Find Again: Sucht weiter nach dem Suchbegriff.
  • Find Complete: Sucht nur nach vollständigen Begriffen.



Outliner Display

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Abbildung 6: Das Outliner Display Menü.

Mit dem Outliner Display-Menü beschränken Sie die Ansicht auf bestimmte Objekte.

  • Sequence: Zeigt Elemente des Sequencers an.
  • Active: Das zuletzt ausgewählte Objekt, keine Childs.
  • Selected: Alle ausgewählten Objekte.
  • Same Types: Alle Objekte des gleichen Typs, bspw. alle Mesh-Objekte, alle Lampen usw.
  • Groups: Anzeige der Gruppen und der zu ihnen gehörenden Mitglieder.
  • Visible Layers: Alle Objekte auf sichtbaren Ebenen.
  • Current Scene: Nur die aktuelle Szene.
  • All Scenes: Alle Objekte von allen Szenen.
  • Library: Nur als Library eingebundene Objekte



Sequence Elemente

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Abbildung 7: Die Ansicht verschiedener Sequence Elemente.

.

Es werden alle Elemente und Strips und Effekte angezeigt, die im Sequence Editor eingefügt wurden.

  • Strips werden mit LMT ausgewählt und mit X / Ent gelöscht
  • Meta Strips enthalten alle Elemente, die einzeln angewählt werden können.
  • Vervielfältigte Sequenzen werden einzeln abgespeichert.



Oops-Schema

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Abbildung 8: Das Oops im Outliner-Fenster.

Das Oops-Schema (Object Oriented Programming System) ist deutlich unübersichtlicher als die andere Outliner Ansicht.

  • Sie können Elemente hier mit Border-Select (B-LMT), mit A (alle) und mit RMT wie im 3D-Fenster auswählen.
  • Die Anordnung der Elemente bleibt auch dann erhalten, wenn Sie Elemente umbenennen.
  • Mit den Buttons in der Werkzeugleiste des Fensters können Sie Elemente unterschiedlichen Typs von der Ansicht ausnehmen bzw. zu ihr hinzufügen.



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Der Outliner im englischsprachigen Handbuch

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Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten


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Szenen [Scenes]

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Ein häufig unterschätztes Hilfsmittel bei der Arbeit mit Blender ist die Benutzung von Scenes [Szenen]. Szenen helfen Ihnen dabei, Ihre Arbeit besser zu organisieren und schnell verschiedene Einstellungen zu probieren. Mit Szenen können Sie Objekte in unterschiedlichen Umgebungen testen, ohne alle Objekte mehrmals erstellen zu müssen. Szenen aus anderen Dateien können Sie via Append in die aktuelle Datei importieren. Außerdem sind Szenen für das Compositing wichtig, also die Zusammenstellung zu einer Videodatei.

Abbildung 1: Anzeige der Scene (rechts)
Abbildung 2: Eine neue Szene hinzufügen

In Abbildung 1 sehen Sie auf der rechten Seite den Szene-Datenblock, der den Namen der aktuellen Szene anzeigt. Klickt man auf den Doppelpfeil neben SCE, kann man auch andere Szenen auswählen oder hinzufügen. Mit Append importierte Szenen werden ebenfalls in diesem Menü angezeigt.

Beim Erstellen einer neuen Szene haben Sie vier Möglichkeiten (Abbildung 2):

  • Empty: erstellt eine neue, leere Szene.
  • Link Objects: erstellt eine neue Szene, wobei die Objekte in beiden Szenen dieselben sind.
  • Link ObData: die neue Szene wird auf der Basis der aktuellen Szene erstellt. Die Meshes und die Materialien sind zwischen den Szenen verlinkt.
  • Full Copy: erzeugt eine vollständige Kopie. Die Szenen sind nicht miteinander verbunden.

Die Möglichkeiten bei der Arbeit mit Szenen werden nun ausführlich mit Beispiel erläutert.

Globale Szene

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Abbildung 3: Zwei Szenen in einer Datei.

Fügen Sie zunächst eine neue, leere Szene hinzu. Nennen Sie diese »Global«. Der Name spielt allerdings im Grunde keine Rolle, es wird so nur deutlicher, welche Rolle diese Szene spielen soll. Fügen Sie einige Testobjekte zur leeren Szene hinzu, ich habe eine »Suzanne«, eine Lampe und eine Kamera eingefügt (Abbildung 3).

Wechseln Sie nun zurück zur Szene »Scene«. Löschen Sie den per Voreinstellung eingefügten Würfel und die Lampe, nicht aber die Kamera.

Auf dem Output Panel gibt es einen unscheinbaren kleinen Doppelpfeil-Button mit dem Tooltip Scene to link as a Set (Abbildung 4).

Abbildung 4: Scene to link as a Set Button

Klicken Sie auf diesen Button, können Sie zwischen den vorhandenen Szenen wählen. In unserem Fall also »Scene« und »Global«, wählen Sie »Global« aus. Der Name der ausgewählten Scene wird nun angezeigt (Abbildung 5).

Abbildung 5: Der Name des Sets wird angezeigt

Die Objekte aus der Szene »Global« werden nun in der Szene »Scene« dargestellt. Allerdings können Sie diese Objekte weder auswählen, noch bearbeiten. Um dies deutlich zu machen, werden die Objekte aus der Szene »Global« in hellgrau dargestellt (Abbildung 6).

Wollen Sie diese Objekte bearbeiten, müssen Sie zunächst in die Szene »Global« zurückwechseln.

Abbildung 6: Objekte aus der Szene »Global« werden in der Szene »Scene« in Grau dargestellt.

Sämtliche Rendereinstellungen beziehen sich auf die jeweilige Szene, d. h. Bildformat, Größe usw. hängen von der Szene ab, die Sie rendern. Außerdem hängen die Welteinstellungen von der gerenderten Szene ab und werden nicht global eingestellt.

Das gilt ebenfalls für die angezeigten (und gerenderten Layer) und die Kameras. Für Layer und Kameras gibt es eine Besonderheit, die wir im nächsten Abschnitt besprechen werden.


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Um die weiteren Möglichkeiten der Arbeit mit Szenen zu demonstrieren, fange ich mit einer neuen Datei an, und füge mit Add new->Link Objects eine neue Szene hinzu, die von Blender automatisch den Namen "Scene.001" erhält.

Alle Objekte in beiden Szenen sind nun vollständig identisch (es sind tatsächlich dieselben Objekte); ändert man die eine Szene, wird automatisch ebenfalls die andere Szene geändert, egal ob man die Änderungen im Objekt-Modus oder im Edit-Modus vornimmt. Es gibt allerdings einige Dinge, die sich nur auf die jeweilige Szene beziehen:

  1. Die Rendereinstellungen: Bildformate, Edge Einstellungen, Renderer (internal/Yafray) usw.
  2. Die Auswahl der Objekte: In den Szenen können unterschiedliche Objekte ausgewählt sein.
  3. Der Layer der Objekte: Ein Objekt kann sich in verschiedenen Szenen auf unterschiedlichen Layern befinden.
  4. Die angezeigten und gerenderten Layer: In den Szenen können unterschiedliche Layer aktiv sein.
  5. Die benutzte Kamera: Befinden sich mehrere Kameras in der Szene, können in verschiedenen Szenen verschiedene Kameras aktiv sein. Damit können Sie die gleiche Situation aus verschiedenen Kamerapositionen "filmen". Bewegen Sie eine Kamera, bewegen Sie diese in allen Szenen.
Abbildung 7: Locks Layers ...

Die beiden letzten Punkte gelten allerdings nur, wenn der Button Locks Layers and used Camera to Scene Schloss-Button im Fensterheader des 3D-Fensters gedrückt ist (Abbildung 7).

Fügen Sie neue Objekte hinzu, werden diese nur in der aktiven Szene eingefügt. Fügen Sie also eine neue Kamera hinzu, wird diese nur in der aktiven Szene eingefügt, und ist von den anderen Kameras unabhängig, kann also auch unabhängig von ihnen bewegt werden. Löschen Sie ein Objekt, löschen Sie es nur in der aktiven Szene. Es wird also nur dann endgültig aus der Datei gelöscht, wenn es auch aus der letzten Szene gelöscht wurde.

Die Anzahl der Benutzer eines Objektes erfahren Sie immer über das Data Browse Fenster (Shift-F4) (Abbildung 8). Dort können Sie auch einen "Fake User" zuweisen oder diesen entfernen (F).

Abbildung 8: Das Data Browse Fenster

In Abbildung 8 ist die Situation dargestellt, nachdem die voreingestellte Szene aus Würfel, Lampe und Kamera via Link Objects kopiert wurde. Diese drei Objekte haben also zwei „Benutzer“ – zwei Szenen, in denen sie erscheinen. Zusätzlich wurde in einer Szene eine neue Kamera eingefügt. Diese neue Kamera („Camera.001“) hat nur einen Benutzer.

Wie man ein Objekt nachträglich in eine andere Szene verlinkt, bzw. den Link aufhebt, wird im übernächsten Abschnitt gezeigt.



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Wählen Sie beim Anlegen einer neuen Szene Link ObData aus, erhält jede Szene eigenständige Objekte, diese teilen sich aber die Meshes, die Materialien und die Texturen mit der anderen Szene. Sie verhalten sich also wie Objekte, die mit Alt-D angelegt wurden.

Änderungen im Objekt-Modus (Position/Rotation/Größe) wirken sich nur in der aktuellen Szene aus. Dies ist gut geeignet, um z. B. verschiedene Licht- und Kameraeinstellungen auszuprobieren.

Objekte von einer Szene in eine andere verlinken/kopieren/verschieben

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Um ein Objekt von einer Szene in eine andere zu kopieren, müssen Sie das Objekt zunächst in die andere Szene verlinken. Nehmen wir an, wir haben die Ausgangsszene „Scene“ und eine neue, leere Szene „Scene.001“ erzeugt, und wollen ein oder mehrere Objekte verlinken.

Abbildung 9: Einen Link auf ein Objekt erzeugen

Markieren Sie das Objekt in "Scene" und drücken Strg-L. In dem erscheinenden Menü wählen Sie To Scene... (Abbildung 9). Sie erhalten zwei Szenen zur Auswahl, „Scene“ und „Scene.001“. Wählen Sie „Scene.001“.

Das Objekt wird nun in „Scene.001“ verlinkt. Alles was im Abschnitt „Link Objects“ über die Beziehungen zwischen Objekt und Szene gesagt wurde, trifft auch hier zu. Das heißt alle Änderungen in der einen Szene beziehen sich auch auf die andere Szene.


Abbildung 10: Ein Objekt "unlinken", also einen Single User erstellen.

Sie können das Objekt nun eigenständig machen (unlinken), indem sie das Objekt auswählen, und im Objekt Modus U drücken. Aus dem erscheinenden Menü (Abbildung 10) wählen Sie die gewünschte Option:

  • Object: Änderungen im Objekt-Modus wirken sich nur in einer Szene aus; Änderungen im Edit-Modus sind weiterhin verlinkt und werden übernommen.
  • Object & ObData: Änderungen im Objekt-Modus und Edit-Modus wirken sich nur in einer Szene aus. Die Objekte tragen aber noch das gleiche Material.
  • Object & ObData & Materials+Tex: Eine vollständige, eigenständige Kopie des Ausgangsobjektes.
  • Materials+Tex: Nur die Materialien und Texturen sind eigenständig.

Um ein Objekt endgültig zu verschieben, müssen Sie es in der Ausgangsszene löschen.

Verlinkte Objekte und globale Szenen können gleichzeitig benutzt werden. Ein verlinktes Objekt aus einer globalen Szene wird nur einmal gerendert.

Wie Sie eine ganze Szene aus einer anderen Datei verlinken können, erfahren Sie im Handbuch im Abschnitt Append.

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Die erste Animation in 30 plus 30 Minuten


Anfängertutorial

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Abbildung 1: Gus läuft!

In diesem Kapitel wird Schritt für Schritt beschrieben, wie Sie eine Animation des kleinen Pfefferkuchenmannes namens Gus erstellen können. Alle durchzuführenden Schritte werden vollständig beschrieben, aber wir nehmen an, dass Sie das Kapitel »Die Blenderbedienung verstehen« gelesen haben, und die Konventionen (Tastenkürzel, Menüpunkte, Mausaktionen) verstehen, die in diesem Buch benutzt werden.

Seien Sie nicht enttäuscht, wenn Sie länger als 2×30 Minuten benötigen, die Zeiten gelten für einen erfahrenen Nutzer. Das Tutorial enthält sehr viele Informationen, die Ihnen einen Einblick in die generelle Arbeitsweise von Blender geben sollen. Wir empfehlen Ihnen dringend, tatsächlich das gesamte Tutorial zu lesen und nicht nur die Schritte nachzuvollziehen.

Zunächst werden Sie das Pfefferkuchenmännchen bauen und mit Material versehen. Im anschließenden Teil bekommt es ein Skelett und lernt laufen.

Achtung: Neuere Blender Versionen (z.B. 2.69) unterscheiden sich wesentlich von der hier dargestellten (z.B. Editing Buttons und Modifiers in Schritt 2), so dass gerade Anfänger erhebliche Schwierigkeiten mit diesem Tutorial haben dürften!


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Lassen Sie uns anfangen. Alle von Ihnen durchzuführenden Schritte, also wenn Sie etwas über die Tastatur oder mit der Maus eingeben müssen, sind mit einem Aufzählungszeichen versehen, z.B.:

  • Starten Sie Blender.

Nach dem Öffnen wird der Standardbildschirm angezeigt: Eine Kamera, ein Würfel und eine Lampe. Wenn der Würfel pink umrandet ist, ist er ausgewählt.

Abbildung 1: Der Startbildschirm von Blender.

Der Würfel wird gleich bearbeitet werden. Damit die Lampe und die Kamera nicht im Weg sind, werden sie auf eine andere Ebene [Layer] verschoben. Dazu müssen sie ausgewählt werden.

  • Klicken Sie die Kamera mit RMT (also mit der rechten Maustaste) an.

Jetzt ist die Kamera pink umrandet.

  • Um zusätzlich die Lampe auszuwählen, halten Sie die Shift-Taste gedrückt (die Großschreibetaste) und klicken wieder mit RMT die Lampe an.

Kamera und Lampe sollten nun farbig markiert sein, die Kamera etwas dunkler als die Lampe.

  • Wählen Sie aus dem Menü am unteren Rand des 3D-Fensters Object->Move to Layer....

Eine kleine Toolbox (Abbildung 2) öffnet sich, der erste Button müsste ausgewählt sein.

  • Klicken Sie mit LMT (also der linken Maustaste) das obere Kästchen ganz rechts in der Toolbox an und bestätigen mit OK. Kamera und Lampe befinden sich nun in Ebene 10, d.h. sie sind für uns nicht mehr sichtbar.

Blender's Ebenensystem besitzt 20 Ebenen. Welche Ebenen gerade sichtbar sind, kann auf der rechten Seite der Fensterleiste überprüft werden (Abbildung 3). Die sichtbare Ebene kann mit LMT ausgewählt werden. Mehrere Ebenen können bei gehaltener SHIFT-Taste ausgewählt werden. Im Moment genügt es für uns, wenn nur die erste Ebene sichtbar ist.

Abbildung 2: Die Ebenenauswahl
Abbildung 3: Die sichtbaren Ebenen. Hier sind Ebene eins und zwei ausgewählt und sichtbar.


Als letzter Schritt wird wieder der Würfel ausgewählt.

  • Klicken Sie mit RMT (ohne Shift-Taste) den Würfel an.



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Abbildung 1: Würfel im Edit Mode

Zunächst wechseln wir die Blickrichtung auf den Würfel. Im Moment schauen Sie von oben auf den Würfel (YX-Ansicht). Die jeweilige Ansicht wird links unten im 3D-Fenster durch ein kleines, farbiges Achsenkreuz angezeigt.

  • Schalten Sie in die ZX-Ansicht durch View->Front.

Sie haben sicher schon bemerkt, dass neben vielen Menübefehlen auch das jeweilige Tastenkürzel steht, in diesem Fall NumPad1.

Unser zu erstellendes Pfefferkuchenmännchen werden wir "Gus" nennen. Unsere erste Aufgabe ist der Körper von Gus, den wir jetzt aus dem Würfel erstellen. Dabei werden wir nur eine Seite tatsächlich modellieren, die andere Seite wird Blender für uns automatisch erzeugen.

Den Würfel müssen wir zum Bearbeiten in den Edit Mode bringen, ein Modus in dem die Eckpunkte [Vertices, Sing. Vertex] des Würfels frei im Raum platziert werden können.

  • Drücken Sie die Tab-Taste oder wechseln Sie mit dem Mode-Auswahlmenü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters auf Edit Mode.

Alle Vertices aus denen der Würfel aufgebaut ist, sind ausgewählt (ausgewählt = gelb, nicht ausgewählt = pink) (Abb. 1).


  • Im unteren Fensterbereich sollten bereits die Editing Buttons zu sehen sein, überprüfen Sie, ob in der Werkzeugleiste der richtige Button aktiviert ist (Abbildung 2). Ist das nicht der Fall, drücken Sie F9 oder klicken Sie den Button an.
Abbildung 2: Der Button für die Editing Buttons

Die Editing-Buttons enthalten eine Fülle von verschiedenen Funktionen und Einstellungsmöglichkeiten, erfreulicherweise benötigt man meistens zum Arbeiten nur eine kleine Auswahl der Funktionen. Für den Rest gibt es dieses Handbuch.



  • Klicken Sie einmal auf den Subdivide-Button im Mesh Tools Panel (Abbildung 3).


Abbildung 3: Die Editing Buttons. Für das Bild wurden die Panels etwas anders angeordnet.


Abbildung 4: Der unterteilte Würfel

Jede Seite des Würfels wurde jetzt mit einem weiteren Vertex unterteilt (Abbildung 4).

  • Drücken Sie die A-Taste, um die Auswahl aufzuheben (oder wählen Sie Select->Select/Deselect All).

Bedenken Sie, dass Tastaturbefehle nur in aktiven Fenstern funktionieren. Ein Fenster ist aktiv, wenn sich der Mauszeiger darin befindet. Die Vertices werden nun pink dargestellt (nicht ausgewählt).


Auswahl des Wireframe Modus

Im 3D-Fenster kann ein Objekt in verschiedenen Voransichtsmodi [Draw Types] dargestellt werden, z.B. als Drahtgitter [Wireframe] oder massiv [Solid]. In der Voreinstellung werden die Objekte massiv [Solid] dargestellt, der Voransichtsmodus [Draw Type] soll aber jetzt gewechselt werden.

Wir wollen im sogenannten "Drahtgittermodus" [Wireframe] weiterarbeiten.

  • Klicken Sie dazu auf das Auswahlfeld für den Draw Type in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters, und wählen Sie dort Wireframe aus (Auswahl des Wireframe Modus).


  • Drücken Sie die B-Taste (Border Select), oder wählen Sie Select->Border Select aus dem Menü. Am Mauszeiger sind graue Linien zu sehen. Bewegen Sie den Mauszeiger über die linke obere Ecke des Würfels, halten Sie LMT gedrückt und ziehen mit der Maus ein Rechteck über alle Vertices links der Mittellinie. Lassen Sie die Maustaste los.

Diese Arbeitsschritte zum Auswählen der Vertices sind in den folgenden Bildern noch einmal dargestellt.


Border Select

Häufig sind bei einem Objekt Vertices hinter anderen Vertices versteckt, so wie in diesem Fall. Der unterteilte Würfel hat 26 Vertices, von denen man nur 9 sehen kann, da die anderen hinter den vorderen liegen.

Ein normaler RMT wählt nur einen der Vertices aus, Border Select wählt im Wireframe-Modus alle Vertices aus. Sie haben daher in diesem Fall 9 Vertices ausgewählt, obwohl Sie nur drei gelbe Vertices sehen können.

Oben rechts über dem 3D-Fenster finden Sie die Angabe Ve: 9/26. Die erste Zahl gibt die Anzahl an ausgewählten Vertices an, die zweite Zahl die Anzahl an Vertices im Objekt (solange Sie sich im Edit-Modus befinden).


Abbildung 5: Border Select


Abbildung 6: Löschen der Vertices im Edit Mode
  • Drücken Sie jetzt die X-Taste und wählen Sie Vertices, um die ausgewählten Vertices zu löschen (Abb. 6).


Undo und Redo [Rückgängig machen/Wiederherstellen]:

Falls Sie sich mal beim Bearbeiten vertun sollten: Blender besitzt eine Funktion, um Bearbeitungsschritte rückgängig zu machen (Undo). Entweder drücken Sie Strg-Z/⌘-Z, oder verwenden Mesh->Undo History (Alt-U). Dort können auch mehrere Schritte auf einmal rückgängig gemacht werden.

Mit Mesh->Redo Editing (Strg-Shift-Z/⌘-Shift-Z) können Sie die Änderungen wieder herstellen (Redo).

Durch Esc brechen Sie eine noch nicht bestätigte Aktion ab und kehren zu dem vorherigen Zustand des Meshes zurück.



Das Mesh mit der Extrude-Funktion Schritt für Schritt aufbauen

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  • Wählen Sie die Vertices oben rechts mit Border Select aus (Abbildung 7, links). Sie sehen von vorne nur zwei Vertices, ausgewählt haben Sie aber sechs Vertices.
  • Drücken Sie zum Extrudieren die E-Taste und wählen Sie im Extrude Menü Region, um die Auswahl zu verlängern.


Dabei werden neue Eckpunkte und Flächen erschaffen, die Sie nun bewegen können. Extrudieren Sie eine Region - so wie in diesem Fall - erscheint eine Linie, die die Richtung der Extrusion festlegt. Bewegen Sie die Maus nach rechts, sehen Sie die neu erschaffenen Vertices.

Möchten Sie stattdessen in eine beliebige Richtung - also schräg - bewegen, müssen Sie zunächst die Festlegung der Bewegungsrichtung mit einem Klick auf MMT (also der mittleren Maustaste) aufheben. Mit einem weiteren Klick auf MMT legen Sie die Bewegungsrichtung wieder fest. Halten Sie MMT gedrückt und bewegen die Maus im Kreis, können Sie zwischen den verschiedenen Achsen wechseln. Um zum ungerichteten Bewegen zurückzukehren muss MMT nochmal geklickt werden. Alternativ kann die X-Taste gedrückt werden, um die Auswahl in X-Richtung zu bewegen. Dasselbe für die Y-Taste für die Y-Richtung oder die Z-Taste für die Z-Richtung.


Jetzt erschaffen Sie Arme und Beine für Gus.

  • Bewegen Sie die Auswahl mit den neuen Vertices insgesamt 1,5 Kastenlängen nach rechts. Wenn Sie dabei Strg drücken, werden die Vertices in festen Schritten bewegt. Das erleichtert das genaue Positionieren. Alternativ kann auch einfach 1.5 und danach Enter eingegeben werden.
  • Klicken sie LMT, um die Aktion abzuschließen.
  • Wiederholen Sie die Aktion mit einer halben Kastenlänge wie in Abbildung 7 gezeigt.
Abbildung 7: Erzeugen von Gus Arm in 3 Schritten



Abbildung 8: Der halbe Körper ist fertig.

Gus hat jetzt einen linken Arm (sein Kopf schaut Sie an).

  • Heben Sie die Auswahl auf (A).
  • Jetzt erschaffen Sie das linke Bein auf demselben Weg, indem sie die unteren Vertices auswählen. Versuchen Sie etwas zu erzeugen, was Abbildung 8 ähnelt. Sie müssen mit MMT die Einschränkung der Bewegungsrichtung aufheben, damit Sie die Vertices schräg positionieren können.


Ellenbogen und Knie

Wir benutzen das Extrude-Werkzeug dreimal, um das Bein zu erzeugen. Um den Ellenbogen haben wir uns nicht gekümmert. Aber wir brauchen später ein Knie, damit Gus laufen kann!



Sich überlagernde Vertices

Wenn Sie extrudieren und beim Bewegen Esc drücken, um die Bewegung abzubrechen, bleiben die extrudierten Vertices erhalten. Diese nehmen dann genau die gleiche Position ein wie die Vertices, aus denen sie erzeugt wurden. Sie können die neuen Vertices natürlich noch verschieben oder rotieren, solange sie ausgewählt sind. Um das Extrudieren vollständig rückgängig zu machen, wählen Sie zunächst alle Vertices aus, und benutzen dann Rem Double(s) im Mesh Tools Panel (oder W,6).


Rem Doubles arbeitet nur mit den ausgewählten Vertices, daher müssen Sie zunächst alle Vertices auswählen, bevor Sie die Funktion anwenden.

Wenn eine Fläche beim Rendern seltsam aussieht (z.B. grieselig), sollten Sie immer die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass Sie doppelte Vertices in Ihrem Modell haben.



Mit dem Mirror-Modifier eine Meshhälfte spiegeln

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Abbildung 9: Mirror Modifier hinzufügen.
  • Klicken Sie auf dem Modifiers-Panel in den Editing Buttons auf Add Modifier (Abb. 9) und wählen Sie dort den Mirror Modifier aus.

Wenn Sie das Modifiers-Panel nicht sehen können, verschieben Sie mit der MMT das Buttonfenster nach links.

Gus wird entlang der X-Achse gespiegelt, so dass Sie nun das Ausgangsmesh und das gespiegelte Mesh im 3D-Fenster sehen. Verändern Sie das Ausgangsmesh, werden alle Änderungen an der gespiegelten Kopie übernommen. Wenn Sie später näheres zur Anwendung dieser wichtigen Technik wissen möchten, lesen Sie den Abschnitt Spiegelsymmetrische Objekte.


Gus benötigt einen Kopf. Auch dieser soll aus einem Würfel entstehen. Um den Würfel an der richtigen Stelle einzufügen, muss zunächst der 3D-Cursor an die richtige Stelle gebracht werden.


Den Cursor positionieren

Um den Cursor an eine bestimmte Stelle auf dem Gitter zu setzen, klicken Sie möglichst nahe an diesen Punkt (LMT). Drücken Sie Shift-S, um das Snap-Menü aufzurufen. Die Auswahl Cursor->Grid setzt den Cursor auf den Gitternetzpunkt. Cursor->Selection setzt den Cursor auf das ausgewählte Objekt. Die anderen Einträge bewegen das ausgewählte Objekt.


Abbildung 10a: Einen Kopf hinzufügen
  • Bewegen Sie den Cursor, so dass er sich exakt ein Kästchen über dem Körper von Gus befindet (Abbildung 10a, links).
  • Fügen Sie einen neuen Würfel ein (Leertaste->Add->Cube).
  • Klicken Sie auf den blauen Pfeil (den 3D-Transform Manipulator) und bewegen Sie mit diesem die neu eingefügten Vertices ungefähr ein drittel Kästchen nach unten (Abbildung 10a, rechts).
Abbildung 10b: Der halbierte Kopf, vorbereitet für SubSurf.

Durch den Mirror-Modifier ist die - von uns aus gesehen - linke Hälfte des Kopfes allerdings doppelt vorhanden. Dadurch entstehen sich überlagernde Flächen. Berechnet man später ein Bild, gibt es daher unter Umständen schwarze Flecken. Um den Kopf zu halbieren, ihn nach dem nächsten Schritt aber trotzdem kugelförmig zu halten, muss man ein bißchen tricksen.

  • Skalieren Sie den Würfel um den Faktor 0.71. Dazu drücken Sie zunächst S, und geben dann die Zahl 0,71 über die numerische Tastatur ein.
  • Unterteilen Sie den Kopf einmal (diesmal über das Specials-Menü mit w->Subdivide, Sie können aber auch wieder den Knopf in den Editing-Buttons benutzen).
  • Wenden Sie die Funktion To Sphere an. Im Menü: Mesh->Transform->To Sphere. Durch Bewegen des Mauscursors änderen Sie die Stärke, mit der diese Funktion angewendet wird. Links in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters können Sie die Änderung dieses Faktors beobachten. Stellen Sie den Faktor auf 1.00 durch das Bewegen des Mauscursors nach außen. LMT schließt die Aktion ab.
  • Heben Sie die Auswahl auf (A).
  • Wählen Sie die neun Vertices auf der linken Seite des Kopfes aus (z.B. wieder mit Border Select), und löschen Sie diese (Entf).

Der Kopf sollte jetzt im 3D-Fenster so aussehen wie in Abb. 10b.

Oberfläche abrunden und glätten

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Um Gus eine weiche, organische Form zu verpassen, setzen wir einen sogen. Subsurf-Modifier (Subdivision Surfaces) ein.

Abbildung 11: SubSurface Einstellungen
  • Klicken Sie im Modifier-Panel auf Add Modifier und wählen Subdivision Surf.
  • Erhöhen Sie den Wert für Levels auf 2 (Abb. 11).
  • Beenden Sie den Edit Mode und wechseln Sie von der Anzeige des Drahtgittermodells in den Solid Mode (Draw Mode).

Wenn Sie mit dem Model fertig sind (im "Object-Mode") müssen Sie beim Mirror-Modifier mit Apply die beiden Hälften zu einem Mesh machen (In neueren Blender-Versionen nötig!).

Jetzt können Sie sich schon eine gute Vorstellung von unserem Modell machen (Abbildung 12, links). Man erkennt noch die einzelnen Flächen, aus denen Gus aufgebaut ist.

  • Um die Übergänge weich verlaufen zu lassen, drücken Sie den SetSmooth Button im Link and Materials-Panel im Button-Fenster.

Gus hat nun eine glatte Oberfläche (Abbildung 12, rechts).

Abbildung 12: Gus mit SubSurf Modifier (links) und nach Anwendung von Set Smooth (rechts)

SubSurfacing

SubSurfacing ist ein fortgeschrittenes Modelling-Werkzeug. Es verfeinert dynamisch ein vorgegebenes grobes Netz aus Vertices. Die Form des Objektes ist immer noch durch die äußeren Vertices vorgegeben, aber gerendert wird das feine Mesh. Benutzen Sie stets möglichst wenig Vertices zur Kontrolle von SubSurfaces, und stellen sie den SubSurface Level nicht auf 6. Wenn Sie später näheres zur Anwendung dieser wichtigen Technik wissen möchten, lesen Sie den Abschnitt Subdivision Surfaces.


Ansichtssachen

Um mit 3D-Objekten vernünftig arbeiten zu können, ist es wichtig sich im virtuellen Raum frei bewegen zu können. Daher gibt es zu diesem Thema auch eine eigene Seite: Navigation im dreidimensionalen Raum. Hier die allerwichtigsten Befehle:

  • Klicken und Halten von MMT im 3D-Fenster rotiert die Ansicht wenn Sie die Maus bewegen.
  • Scrollen des Mausrades zoomt ein oder aus. Haben Sie kein Mausrad, verwenden Sie die Plus- bzw. Minustasten auf der numerischen Tastatur.
  • Shift-MMT verschiebt die Ansicht.
  • Mit dem "Fadenkreuz/Rettungsring-Cursor" und der 'LMT' bestimmen sie 1. den Ort zum einfügen neuer Objekte und 2. mit der Taste "C" das "Center/ Zentrum" der Ansicht im 3D-Fenster!


Entlang einer Achse skalieren

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Gus ist noch ein wenig rundlich und soll abgemagert werden.

  • Wechseln Sie in die Seitenansicht mit Num-3.
  • Wechseln Sie wieder in den Edit Mode (Tab-Taste).
  • Zurück in die Drahtgitteransicht [Wireframe] (Z-Taste).
  • Wählen Sie alle Vertices mit A aus (Abbildung 13, links).
Abbildung 13: Gus mit eingeschränkter Skalierung verschlanken.
  • Drücken Sie S und bewegen die Maus leicht in horizontaler Richtung.
  • Klicken Sie MMT, um die Skalierung auf eine Achse einzuschränken. Wenn Sie die Maus nun auf Gus zubewegen wird er dünner, behält aber die gleiche Höhe und Breite. In der Werkzeugleiste des 3D Fenster wird der Skalierungsfaktor und die Achse angezeigt, an der skaliert wird. Im 3D Fenster ist die Achse an der skaliert wird, farbig markiert (hier in grün, weil es sich um die Y-Achse handelt).
  • Drücken und halten Sie Strg. Der Skalierungsfaktor ändert sich nun nur noch in diskreten Schritten von 0.1. Skalieren Sie Gus hinunter auf 0.2, bestätigen Sie die Änderung mit LMT.
  • Kehren Sie zur Frontansicht (Num-1) und Solid mode (Z-Taste) zurück, dann schauen Sie ihn sich noch einmal von allen Seiten an. Er ist viel besser so!

Alternativ hätten wir zur Skalierung auch die 3D Transform Widgets einsetzen können.




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Wir nähern uns der ersten Bildberechnung (dem sog. Rendering), aber wir müssen noch einige Dinge einstellen.

Abbildung 1: Layer 1 und 10 sichtbar machen.

Der Layer mit der Kamera und der Lampe muss sichtbar gemacht werden, denn Objekte werden nur auf sichtbaren Layern gerendert.

  • Wechseln Sie in den Objekt-Modus (Tab), damit in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters die Layer Buttons angezeigt werden.
  • Klicken Sie mit Shift-LMT bei den Layer Buttons den Button rechts oben an (Abb.1)

Das macht die Objekte auf Layer 10 sichtbar, das ist in diesem Fall die Kamera, die wir dorthin ja verschoben haben.

Aktiver Layer

Der zuletzt ausgewählte Layer ist der aktive, in diesen werden neue Objekte eingefügt. Alle neuen Objekte werden von nun an also in Layer 10 eingefügt.


  • Wählen Sie die Kamera aus (RMT) und verschieben Sie sie ungefähr an (x=7, y=-10, z=7). Das Verschieben wird mit der G-Taste gestartet. Wenn Sie nun die Strg-Taste halten, bewegt sich das Objekt in Schritten von 1 Blendereinheit.
Abbildung 2: Das Transform Properties Panel

Ort und Rotation festlegen

Sie können numerische Werte für den Ort und die Rotation eingeben, wenn Sie mit Object->Transform Properties das Transform Properties Panel aufrufen (N) und dort die entsprechenden Felder ausfüllen (Abb. 2). Wenn das Panel offen ist, können Sie die Position des Objektes immer kontrollieren, während Sie es mit der Maus verschieben.


Die Kamera nachzuführen kann bei einer Animation sehr aufwendig sein. Es gibt aber eine Funktion, mit der man ein Objekt immer auf ein anderes ausrichten kann, ein sog. TrackTo Constraint [Zeige Auf-Bedingung]. Mit den nächsten beiden Schritten erzeugen wir einen solchen Constraint.

  • Stellen Sie sicher, dass die Kamera ausgewählt ist. Wählen Sie als zweites Gus mit Shift-RMT aus.

Die Kamera sollte Magenta und Gus in Pink erscheinen. Die Reihenfolge ist hier wichtig, sonst folgt Gus der Kamera, statt die Kamera Gus.

  • Wählen Sie Object->Track->Make Track... und wählen TrackTo Constraint aus dem erscheinenden Popup Menü.

Damit wird die Kamera gezwungen Gus zu folgen und immer auf ihn zu zeigen. Egal wie die Kamera auch bewegt wird, sie wird nun immer auf Gus zeigen.

Constraints [Zwangsbedingungen] sind eine wichtige Funktion bei der Animation in Blender, weil sie viele Animationsaufgaben erleichtern und automatisieren.

In Abbildung 3 sind Top-, Front-, Seiten- und Kameraansicht gezeigt. Die Kameraansicht erhalten Sie mit Num-0.

Abbildung 3: Kameraposition im Verhältnis zu Gus

Jetzt müssen wir den Boden erzeugen, auf dem Gus steht.

  • Fügen Sie eine Plane (Ebene) hinzu (Space->Add->Mesh->Plane).

Edit Mode und Object Mode

Es ist wichtig, das neue Objekt im Object Mode hinzuzufügen. Sonst wäre das neu erstellte Objekt Teil des vorherigen Objektes, so wie wir es bei Gus Kopf gemacht haben. Neu eingefügte Objekte zeigen mit der Z-Achse immer nach oben und werden am Ort des 3D-Cursors eingefügt (wie bereits erwähnt).


  • Wechseln Sie zur Frontansicht (Num-1) ...
  • ...und bewegen die Ebene hinunter zu Gus Füßen. Benutzen Sie dabei Strg um die Bewegung nur in festen Schritten zu gestatten, dann steht Gus direkt auf der Ebene.

Haben Sie zwischendurch in die Kameraansicht geschaltet, befindet sich Blender unter Umständen in der perspektivischen Ansicht (Zentralperspektive, Linien laufen im Unendlichen zusammen). Das erschwert das exakte Positionieren von Objekten. Schalten Sie dann über das View-Menü wieder zurück in die orthogonale Ansicht View->Orthografic.

  • Wechseln Sie zur Kameraansicht (Num-0) und skalieren (S) Sie die Ebene, bis die Grenzen der Ebene im Kamerabild nicht mehr zu sehen sind.

Die Bildgrenzen werden durch die äußeren schwarzen, gestrichelten Linien in der Kameraansicht angedeutet.

Es werde Licht!

[Bearbeiten]
  • In der Ansicht von oben (Num-7) wählen Sie die vorhandene Lampe aus und bewegen sie auf die andere Seite der Kamera, z.B. auf (x=-9, y=-10, z=7).
  • Wechseln Sie in die Lamp Buttons im Shading Context (F5).
  • Im Preview Panel drücken Sie auf Spot um die Lampe zu einem Spotlicht zu machen. Ändern Sie die Farbe auf ein helles Gelb (R=1, G=1, B=0.9).
  • Klicken Sie Buf. Shadow auf dem Shadow and Spot Panel an.

Buffer-Schatten [Buffered Shadow] kann viel schneller berechnet werden als Raytracing Schatten, daher verwenden wir ihn hier. Es gibt dann auch gleich drei verschiedene Berechnungsmethoden für Buffer-Schatten. Classic-Halfway ist eine gute Wahl für die meisten Anwendungsgebiete.

  • Stellen Sie die Berechnungsmethode des Buffer-Schatten von Classical auf Classic-Halfway.
  • Setzen Sie den Wert von ClipEnd: auf 100, Samples: auf 4 und Soft: auf 8 (Abb. 5).

Damit erreichen wir, dass der Schatten leicht weichgezeichnet wird. ClipEnd gibt an, wie weit der Schatten reicht.

  • Das Spotlight soll Gus genauso folgen wie die Kamera, daher zunächst die Lampe auswählen (RMT), dann Gus (Shift-RMT). Object->Track->Make Track..., im erscheinenden Popup-Menü TrackToConstraint wählen.

Fügen Sie eine zweite Lampe an genau dem gleichen Ort wie dem Spot hinzu.

  • Setzen Sie den Cursor auf den Spot. Dazu wählen Sie die Lampe aus, falls sie nicht schon sowieso ausgewählt ist. Drücken Sie Shift-S->Cursor->Selection.
  • In der Ansicht von oben fügen Sie mit Space->Add->Lamp->Hemi eine Hemi Lampe hinzu. Die Energie der Hemi Lampe stellen Sie auf 0.6 (Abbildung 6).
Abbildung 5: Einstellungen für das Spotlight. Nur ein Teil der Panels für die Lampe ist gezeigt.
Abbildung 6: Einstellungen für das Hemilight. Nur ein Teil der Panels ist gezeigt.

Zwei Lampen?

Eine Lampe genügt praktisch nie, um eine auch nur annähernd vernünftige Beleuchtung zu erzeugen. Im wirklichen Leben kommt das Licht immer von vielen Richtungen, da jeder einzelne Gegenstand zu einer Lichtquelle werden kann. Sie erfahren mehr über dieses extrem wichtige Thema im Kapitel Licht.


Beinahe fertig für die erste Bildberechnung.

  • Wechseln Sie in die Render buttons im Scene Kontext.
  • Im Format Panel stellen Sie die Bildgröße auf 640x480.

Sie können darunter erkennen, dass Blender in der Voreinstellung Jpeg-Einzelbilder rendert. Wenn Sie nun auf das Output-Panel schauen finden Sie dort ein Auto-Icon, daneben die Angabe Threads. In Abb. 7 steht dort eine 2. Blender versucht die Anzahl der Prozessoren in Ihrem System zu erkennen, und entsprechend viele parallele Berechnungen durchzuführen. Sie können die Anzahl an Threads aber auch per Hand einstellen.

Abbildung 7: Die Render Buttons. Nur ein Teil der Panele ist gezeigt.
Abbildung 8: Ihr erstes Bild. Glückwunsch!
  • Drücken Sie nun den RENDER Button oder F12.

Das Ergebnis (Abb. 8) ist noch ziemlich schwach. Wir benötigen verschiedene Materialien und viele Details an der Figur.

Speichern

Wenn Sie es noch nicht getan haben wäre jetzt der richtige Zeitpunkt die Datei zu speichern. Das können Sie über das File->Save Menü tun. Oder drücken Sie Strg-W. Blender wird Sie warnen, wenn Sie eine existierende Datei überschreiben wollen.

Blender speichert die Blend-Datei automatisch in das temporäre Verzeichnis ihres Systems. In der Voreinstellung geschieht das alle fünf Minuten. Der Dateiname ist eine Zahl (z.B. "7659.blend"). Wenn Sie eine automatisch gespeicherte Datei öffnen, können Sie so unerwünschte Änderungen zurücknehmen.

Sollten Sie Blender über Alt-F4 oder über den Fenster-Button geschlossen haben, fragt Blender nicht nach ob Änderungen gespeichert werden sollen. Über File->Recover Last Session holt man die zuletzt bearbeitete Datei wieder aus dem Orkus.

Gerenderte Einzelbilder werden nicht von alleine gespeichert, das machen Sie über File->Save Rendered Image (oder mit F3).




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Material für den Körper

[Bearbeiten]

Jetzt werden wir Gus ein schönes Keks-Material verpassen.

  • Wählen Sie Gus aus.
  • Wechseln Sie in den Shading Kontext (F5).

Das Material für Gus ist ziemlich langweilig, da es einfach grau ist.

  • Die Bezeichnung Material für das Material ändern wir auf "GingerBread". Klicken Sie dazu in das Feld MA: und tippen Sie den neuen Namen ein.
  • Verändern sie die voreingestellten Werte so wie in Abbildung 1 dargestellt, um ein erstes Rohmaterial zu erhalten. Das Bild auf dem Preview Panel dient der Vorschau auf das Material.
Abbildung 1: Das Material buttons Window und ein erstes "GingerBread" Material. Die Panel wurden anders angeordnet, damit sie alle auf das Bild passen.

Das Material besitzt Textureinstellungen, den Einstellungen ist aber noch keine Textur zugeordnet.

  • Wechseln Sie in die Texture buttons (klicken Sie auf ).
  • Nennen Sie die Textur "GingerTex" (wieder mit LMT ins Feld klicken).
  • Aus der Auswahlliste der Texture Types wählen Sie Stucci. Setzen Sie alle Parameter wie in Abb. 2.
Abbildung 2: Die Texture buttons mit einer Stucci Textur.

Hier soll einfach nur eine gewisse Unregelmäßigkeit erzeugt werden, die genauen Einstellungen spielen gar keine so große Rolle.

  • Kehren Sie zurück in die Material buttons (F5)
  • Holen Sie das Map To-Panel nach vorne (Abb. 1 ganz rechts unten, das hintere der drei Panels).

Auf dem Map To-Panel stellt man ein, welche Auswirkungen eine Textur auf das Material haben soll.

  • Stellen Sie Col aus und Nor an. Den Nor Schieberegler stellen Sie auf 0.75 (Abb. 3).

Dadurch wird die Stucci Textur zu einer sogenannten Bumpmap. Es sieht dann so aus, als hätte die Oberfläche von Gus Erhöhungen und Vertiefungen - eben so, wie ein Keks aussehen sollte.

Abbildung 3: Die Textureinstellungen in den Material buttons für die Stucci Textur.

Jetzt fügen wir eine zweite Textur hinzu.

  • Klicken Sie auf den zweiten Texturkanal (einer von den leeren Buttons auf dem Texture Panel). Klicken Sie auf Add New.
  • Nennen Sie diese neue Textur "Grain". Diese Textur soll nur den Ref Parameter beeinflussen. Jetzt wie in Abb. 4 u.re., den Blending Mode auf Add stellen und Var auf 0.4.
  • Jetzt mit F6 in die Texture-Buttons wechseln, als Textur-Typ wählen Sie wieder Stucci, diesmal allerdings mit Hard Noise und einer Noise Size von 0.020.

In Abb. 4 habe ich die relevanten Panel zusammengestellt. Ref beeinflusst die Helligkeit des Materials.

Abbildung 4: Einstellungen für die Ref Map. Oben die Textur, unten die Materialeinstellungen.
Abbildung 5: Ein einfaches Material für den Fußboden.

Der Fußboden bekommt ein einfaches, dunkelblaues Material nach den Einstellungen aus Abb. 5.

  • Wählen Sie den Fußboden aus. Der Fußboden hat noch kein Material.
  • Wechseln Sie in die Material-Buttons.
  • Klicken Sie auf dem Links and Pipeline-Panel auf Add New.
  • Ändern Sie die Einstellungen des Materials entsprechend Abb. 5, also den Namen und die Farbe.

Es ist jetzt wieder eine gute Gelegenheit ihre Datei zu speichern. Rendern Sie ein Bild und schauen Sie sich die verschiedenen Materialien an. Beobachten Sie die Wirkung der verschiedenen Texturen. Der Haken vor dem Texturnamen (Abb. 4, ganz links) kann eine Textur temporär deaktivieren.

Und wo sind die Augen und Drops Knöpfe? Die fügen wir nun hinzu.

Augen

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  • Schalten Sie in die Wireframe Ansicht (mit dem Draw Type-Menü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters).

Ich habe den 3D-Transformmanipulator für die Ansichten teilweise ausgeschaltet.

  • Platzieren Sie den 3D-Cursor ungefähr in die Mitte von Gus Kopf. Sie befinden sich in einem 3D-Programm, also müssen Sie den Cursor in mindestens zwei Ansichten platzieren. Teilen Sie dazu das Fenster und wählen eine Frontansicht und eine Seitenansicht.

Die genaue Position von Objekten ist leichter einzuschätzen, wenn Sie die orthographische Ansicht benutzen (View->Orthographic). Achten Sie darauf, dass Sie sich beim Hinzufügen von neuen Objekten im Object Mode befinden.

  • Fügen Sie eine Kugel hinzu (Space->Add->Mesh->UVSphere). Sie werden nach der Anzahl der Segments: und Rings: gefragt, die die Detailliertheit der Kugel angeben. Die voreingestellten 32 sind viel zu viel, stellen Sie beide Werte auf 16.

Zunächst werden wir die Kugel in allen drei Raumrichtungen kleiner skalieren.

  • Skalieren Sie die Kugel klein (S-Taste, Strg beim Skalieren drücken) auf einen Faktor von 0.1 in allen drei Raumrichtungen.
  • Dann wechseln Sie in die Seitenansicht.
  • Skalieren Sie nur noch in Y-Richtung (S-Y, Strg beim Skalieren drücken) um den Faktor 0.5.
  • Zoomen Sie ein bißchen in die Szene hinein (Num-+ oder MR oder Strg-MMT).
  • Bewegen Sie die Kugel nach links, so dass sie halb aus dem Kopf herausschaut. Dazu können Sie den Tranformmanipulator einsetzen (auf den grünen Pfeil klicken und verschieben) oder mit G-Y die Bewegungsrichtung auf die globale Y-Achse beschränken.
  • Zurück in der Vorderansicht bewegen (G) Sie die Kugel zur rechten Seite an die Stelle, wo Gus Auge sitzen soll.


Abbildung 6: Angriffspunkt für Rotation und Skalierung auf den 3D-Cursor setzen (Pivot-Menü)

Nun werden wir das Auge kopieren und spiegelbildlich im Gesicht von Gus platzieren. Für den Körper hatten wir einen Mirror Modifier benutzt, damit Sie auch noch eine andere Methode kennenlernen, werden Sie das Auge "von Hand" kopieren.

  • Wählen Sie den Eintrag 3D Cursor im Pivot-Menü des Headers des 3D-Fensters (Abb. 6).

Der 3D-Cursor befindet sich noch in der Mitte von Gus-Kopf. Er wird gleich als Spiegelpunkt dienen.

Reference center (Bezugspunkt)

Skalieren, Rotieren und andere Mesh Änderungen beziehen sich immer auf einen bestimmten Bezugspunkt. Das kann die Cursorposition, das Zentrum des Objektes, das Schwerezentrum des Objektes, das Zentrum der Bounding Box, das Schwerezentrum mehrerer ausgewählter Objekte oder das zuletzt ausgewählte Objekt sein (Abb. 6). Der Button der so aussieht wie ein Fadenkreuz, wählt den Cursor als Bezugspunkt aus.



Abbildung 7: Gus Kopf nach dem Hinzufügen der Augen.
  • Wechseln Sie in den Edit-Modus. Alle Vertices des Auges sind ausgewählt.
  • Drücken Sie Shift-D, um alle ausgewählten Vertices, Edges und Faces zu kopieren. Die neu erzeugten Objekte befinden sich im Bewegungsmodus (Grab Mode), drücken Sie Esc, um diesen Modus zu beenden, ohne die Vertices tatsächlich zu bewegen.
  • Wählen Sie Mesh->Mirror->X-Global um entlang der X-Achse zu spiegeln.

Gus Kopf sollte jetzt so aussehen wie in Abbildung 7.

Teile des Meshes als eigenes Objekt abtrennen

Wenn Sie sich doch mal mit dem Edit- und dem Object Modus beim Hinzufügen eines Mesh-Objektes vertun, kein Problem. Wählen Sie die gewünschten Vertices aus und drücken P für Separate. Dann wird ein neues Objekt aus diesen Vertices erstellt. Drücken Sie STR+J im "Object Mode, passiert genau das Gegenteil mit join kreiren sie ein Objekt aus 2 Meshes.




Abbildung 8: SpinDup Werkzeug
  • Wechseln Sie in den Objekt-Modus (Tab).
  • Fügen Sie eine neue Kugel hinzu und skalieren und bewegen Sie sie wie vorhin das Auge, allerdings insgesamt etwas kleiner.
  • Bewegen Sie die neue Kugel an die Stelle, an der Gus Mund anfangen soll (Abb. 9, links).
  • Wechseln Sie in den Edit-Modus.
  • In den Editing Buttons (F9) im Edit Modus befinden sich die Buttons zur Steuerung des Spin Werkzeuges. Stellen Sie Degr: auf 90, Steps: auf 3 und überzeugen Sie sich, dass der Button Clockwise gedrückt ist.
  • Drücken Sie SpinDup (Abb. 8). Ein kleines Fragezeichen erscheint am Mauscursor. Klicken Sie mit LMT in die Vorderansicht. Das erzeugt drei Kopien auf einem 90 Grad Bogen, dessen Zentrum am Cursor liegt. Das Ergebnis sollte so aussehen wie das rechte Bild in Abb. 9.

Falls die nun erzeugten Kopien nicht wie im Bild ausgerichtet sind, bedenken Sie dass der Bezugspunkt der 3D-Marker ist.

Abbildung 9: Gus Mund wird mit SpinDup erzeugt.

Die Knopfleiste

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Abbildung 10: Gus Modell ist fertig.

Sie sind jetzt vermutlich in der Lage, drei weitere von diesen Ellipsoiden anzufertigen, die Gus' Knöpfe darstellen sollen.

  • Beenden Sie den Edit-Modus.
  • Erzeugen Sie zuerst einen Knopf, drücken Shift-D um eine Kopie anzufertigen und verschieben die Kopie wie in Abb. 10 gezeigt.
  • Erzeugen Sie den dritten Knopf, indem Sie den zweiten kopieren.


Das übrige Material

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Augen, Mund und Knöpfe bekommen jeweils ein eigenes Material. Die Augen werden "schokoladig", der Mund soll aus weißem Zucker bestehen. Die Knöpfe sollen rot, weiß und grün werden. Da der Mund und der mittlere Knopf aus weißem Zucker bestehen sollen, sollen sie natürlich das gleiche Material erhalten.

Die Materialien sind sehr ähnlich. Daher benutzen wir ein Material und "kopieren" dieses Material auf das nächste Objekt. Dieses Kopieren funktioniert in Blender etwas anders, als Sie es vermutlich gewohnt sind.

  • Wählen Sie die Augen aus und erstellen Sie das Material Choccolate:
    • RGB: 0.3/0.18/0.0
    • Ref: 0.5
    • Spec: 1.50
    • Hard: 255
  • Wählen Sie nun den Mund aus. Der Mund trägt noch kein Material.
  • Klicken Sie auf dem Links and Pipeline-Panel auf den Doppelpfeil neben dem Add New-Button.
  • Wählen Sie das Material Choccolate aus.


Abbildung 11: Das Material hat zwei Benutzer.

Wie Sie nun auf dem Links and Pipeline-Panel sehen können, hat das Material zwei Benutzer (Abb. 11). Das Material ist also nicht kopiert worden, sondern mit zwei Objekten verlinkt. Ändern wir jetzt das Material, würde es sich auf allen verlinkten Objekten ändern. Das ist in diesem Fall unerwünscht, daher muss aus dem verlinkten Material eine echte Kopie gemacht werden (ein sog. Single User).

  • Klicken Sie auf die kleine "2" neben dem Materialnamen, und bestätigen Sie Single user.


Das Material heißt jetzt Choccolate.001.

  • Benennen Sie das Material in White Sugar um, und ändern Sie folgende Einstellungen:
    • RGB: 1.0/1.0/1.0
    • Ref: 0.9
    • Spec: 0.9

Verlinken statt Kopieren

Diese Vorgehensweise zum Kopieren von Objekten ist typisch in Blender. Zunächst wird etwas verlinkt, also an mehreren Stellen benutzt. Das ist sehr praktisch, spart es doch überflüssigen Speicherplatz und ermöglicht die nachträgliche Veränderung von vielen Objekten auf einmal. Benötigen Sie dann eine eigenständige Kopie, wird die Verlinkung aufgehoben, und durch eine echte Kopie ersetzt. Dieser Vorgang heißt in Blender "Make Single User". Auf diese Weise lassen sich viele Objekte mit dem gleichen Material versehen, 3D Objekte können in vielen Szenen gleichzeitig benutzt werden, lassen sich aber trotzdem noch nachträglich ändern usw.


Wie oben beschrieben, erzeugen Sie weitere Materialien:

  • Wählen Sie den obersten Knopf aus.
  • Verlinken Sie zum Material White Sugar.
  • Erzeugen Sie einen Single User.
  • Bennen Sie das Material in Red Sugar um.
  • Ändern Sie die Farbe auf rot.
  • Verfahren Sie genauso für den untersten Knopf, der soll aber grün werden (Green Sugar).
  • Wählen Sie für den mittleren Knopf das Material White Sugar aus der Menüliste aus. Dieser Knopf bleibt weiß.

Dieses Material soll noch die Grain-Textur von dem Keks-Material erhalten. Bei den Texturen kann man ebenfalls vorhandene Texturen durch Menüauswahl einem Kanal zuweisen, aber die Textur hat ja auch noch Materialeinstellungen. Diese Materialeinstellungen müssen ebenfalls übertragen werden. Diesen Vorgang werde ich schrittweise beschreiben:

  1. Wählen Sie den Körper von Gus aus (RMT).
  2. Wählen Sie im Texture-Panel die Grain-Textur aus (LMT).
  3. Klicken Sie (LMT) auf den Copy To Buffer-Button (Pfeil nach oben auf dem Texture-Panel) .
  4. Wählen Sie den Mund aus (RMT).
  5. Wählen Sie den ersten Texturkanal aus.
  6. Klicken Sie (LMT) auf den Pastes From Buffer-Button (Pfeil nach unten).


Das Material White Sugar sollte dann insgesamt so aussehen wie in Abb. 12.


Abbildung 12: White Sugar. Achten Sie insbesondere auf die Zahlen neben dem Materialnamen und neben der Textur. Zwei Objekte tragen das Material, zwei Materialien benutzen die Textur. Aber drei Objekte tragen die Textur!


Abbildung 13: Gus mit Material

Nachdem wir alle Materialien erzeugt und zugewiesen haben, sollten wir mal wieder ein Bild rendern. Das Ergebnis sollte so ähnlich aussehen wie in Abb. 13.

Wenn Sie wollen, können Sie ihr Bild nun speichern. Drücken Sie dazu bei offenem Render-Fenster F3. Benennen Sie die Datei und klicken auf Save XXX, wobei XXX das Dateiformat angibt. Die Dateiendung wird automatisch angehängt.


Dateitypen

In den Render buttons (F10) im Format-Panel stellen Sie das gewünschte Dateiformat ein. Sie können nur in dem Format speichern, in dem Sie auch gerendert haben.


Die erste Hälfte dieser Einführung ist nun beendet, unsere Figur ist fertig. In der nächsten Hälfte der Einführung bringen wir Gus das Laufen bei.



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Wollten wir nur ein Standbild rendern, wären wir schon fertig, aber Gus soll sich bewegen. Im nächsten Schritt werden wir ihm ein Skelett geben, eine sogenannte Armature. Bewegt man die Armature, bewegt sich auch die Figur. Das Ausrüsten einer Figur mit einer Armature wird auch Rigging genannt.

Gus erhält ein einfaches Rigging: vier Extremitäten (zwei Arme und zwei Beine) und einige Gelenke (keine Ellenbogen, nur Knie). Auf Hände und Füße verzichten wir.

Abbildung 1: Den Mirror Modifier auf Gus permanent anwenden.

Den Mirror Modifier mit dem wir Gus Körper erstellt haben, müssen wir jetzt permanent anwenden, schließlich soll Gus ja nicht immer gleichzeitig beide Arme und Beine heben.

  • Wählen Sie Gus aus.
  • Wechseln Sie in die Editing Buttons.
  • Klicken Sie auf dem Modifiers Panel für den Mirror Modifier auf Apply (Abb. 1) und bestätigen Sie die Nachfrage.



Abbildung 2: Gus erster Knochen

Jetzt können wir beginnen, das Skelett zu erstellen.

  • Schalten Sie in den Wireframe Modus.
  • Setzen Sie den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich die Schulter befinden soll. Denken Sie daran, dass sie den Cursor in zwei Ansichten platzieren müssen.
  • Space->Add->Armature.

Das rhomboide Objekt, das erscheint, ist ein Knochen [Bone] des Armature Systems. Er beginnt am 3D-Cursor.

  • Schalten Sie in den Edit-Modus.
  • Die Spitze [Tip] des Knochens ist ausgewählt und erscheint in Gelb.
  • Mit G können Sie die Spitze des Knochens nun bewegen, mit LMT platzieren Sie die Spitze an der Stelle, an der sich Gus Hand befindet (Abb. 2).
Abbildung 3: Den zweiten und dritten Bone hinzufügen

Bleiben Sie im Edit Modus der Armature.

  • Bewegen den 3D-Cursor an die Stelle, an der sich Gus Hüfte befinden soll.
  • Space->Add->Bone, der neue Bone soll bis zum Knie reichen. Mit G die Spitze bewegen, mit LMT platzieren.

Wir wollen nun einen zweiten Bone an den Oberschenkelknochen anhängen, dazu benutzen wir das Extrudieren.

  • Drücken Sie also E und platzieren Sie den dritten Knochen wie in Abbildung 3 gezeigt vom Knie bis zum Fuß.

Die Bones sind u.U. nicht richtig orientiert (sie sind gegenüber dem Objekt in ihrer Achse rotiert).

  • Wählen Sie alle Bones aus, und wenden Sie Armature->Bone Roll->Roll to Cursor an.


Bone Position

Die Bones sollen später Gus Körper Mesh verformen. Dazu muss die Positionierung der Bones so erfolgen, dass z.B. der Arm Bone den ganzen Arm, und nur den Arm bewegen kann.


Abbildung 4: Das benannte Rig für die linke Seite.

Die erstellten Bones werden nun benannt:

  • Klicken Sie im Armature-Panel auf Names, dadurch werden die Bone-Namen im 3D-Fenster angezeigt.
  • Nennen Sie den Arm-Bone "Arm.L", den oberen Bone des Beines "UpLeg.L", den unteren Bone des Beines "LoLeg.L" (Abb. 4).

Sie müssen die Bones ausgewählt haben, um sie umzubenennen.

Die linke Seite der Bones wird - genau wie wir es bei den Augen gemacht haben - nun kopiert und gespiegelt.

  • Platzieren Sie den 3D-Cursor im Zentrum von Gus.

Mit View->View Properties können Sie sich die exakten Coordinaten des 3D-Cursors anzeigen lassen, die Z-Koordinate des Cursors muss 0 sein.

  • Wählen Sie mit A-A alle Bones aus.
  • Kopieren und spiegeln Sie mit Shift-D, Esc, Armature->Mirror->X Global.

Sie spiegeln am 3D-Cursor, stellen Sie daher sicher, dass er als Pivot-Punkt aktiv ist. (siehe nächste Seite, Abb.1)

  • Armature->Bone Roll->Roll to Cursor

Die Bones der rechten Seite sind ausgewählt, ihre Namen müssen noch geändert werden.

  • Armature->Flip Left & Right Names.
  • Beenden Sie nun den Edit Modus für die Armature (Tab).

Bones benennen

Das angehängte .L bzw. .R sind sehr wichtig. Dann kann uns nämlich der Computer helfen, eine seitenverkehrte Pose automatisch zu erstellen. Sonst müssten wir alle Posen von Hand zweimal einstellen.


Ich kann im Armature Bones Panel nicht alle Bones sehen

Es werden in diesem Panel nur immer maximal 5 der ausgewählten Bones angezeigt. Sie müssen dann immer die entsprechenden anderen Bones auswählen. Da Sie aber Bones durch ein eigenes Layersystem nur für die Bones in Gruppen anzeigen lassen können, dürfte dies keine Einschränkung darstellen.




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Würden wir die Bones jetzt bewegen, würde sich Gus noch nicht mitbewegen. Wir müssen die Armature mit dem Körper verbinden. Diesen Vorgang nennt man Skinning. Dabei werden Vertices den Knochen zugewiesen, so dass sich diese mit den Knochen mitbewegen.


Abbildung 1: Pivot Point Median.
  • Setzen Sie den Pivot-Punkt auf Median.

Die Bones werden später rotiert, dabei sollen sie um sich selbst rotieren. Deshalb muss der Pivot-Punkt wieder auf Median (Abb. 1) zurückgesetzt werden.

  • Wählen Sie Gus Körper aus, dann Shift->RMT auf die Armature.

Der Körper sollte magenta und die Armature pink erscheinen.

Abbildung 2: Armature und Objekt "parenten"
  • Object->Parent->Make Parent... macht die Armature zum Parent [Elternteil] des Körpers. Es erscheint eine Dialogbox (Abbildung 2).
  • Wählen Sie Armature aus.

Es erscheint ein weiteres Menü (Abb. 3). Man könnte versuchen, die Zuordnung "Vertices->Bone" vom Programm automatisch erledigen zu lassen. Besonders die Funktion Create From Bone Heat liefert bei einer vollständigen Armature schon eine sehr vernünftige Ausgangsbasis. Bei unserer einfachen Armature können wir die Zuordnung selbst vornehmen. Daher lassen wir keine Vertexgruppen erstellen.

Abbildung 3: Keine Vertexgruppen erstellen
  • Wählen Sie also Don't Create Groups aus.


Abbildung 4: Umwandeln des Armature Parent in einen echten Modifier.

Aus dem Armature Parent muss nun ein echter Modifier erstellt werden.

  • Wählen Sie Gus aus.
  • Klicken Sie auf dem Modifiers Panel neben Armature Parent Deform auf Make Real (Abb. 4).

Es gibt zwei verschiedene Mechanismen, wie ein Bone einen Vertex beeinflussen kann, Vertexgruppen und Envelopes.

Abbildung 5: Envelopes ausschalten.
  • Die Envelopes schalten Sie bitte auf dem Modifiers Panel aus (Abb. 5).


Im nächsten Schritt werden wir genau einstellen, welche Teile des Meshes von welchem Bone bewegt werden. Dazu müssen Vertexgruppen erstellt werden. Blender bietet hierzu eine intuitive Technik an, die Weight Painting [Einfluss aufmalen] genannt wird, da mit einer Art Pinsel die Einflussstärke - in diesem Fall eines Bones - auf das Mesh aufgemalt wird wie eine Farbe. Gleichzeitig werden die entsprechenden Vertexgruppen von Blender automatisch erstellt. Um die Vertexgruppen brauchen Sie sich also - bei Benutzung des Weight Painting - nicht zu kümmern.

Skinning mit Weight Painting

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Abbildung 6: Pose Modus für die Armature anstellen.
  • Wählen Sie die Armature aus.
  • Wechseln Sie in den Pose Modus der Armature (Abb. 6).

Der Pose Modus ist ein spezieller Bearbeitungsmodus, den nur Armatures besitzen.


  • Schalten Sie auf dem Armature Panel die Option X-Ray für die Armature an.

Dann ist die Armature immer sichtbar, auch wenn andere Objekte nicht im Wireframe Modus dargestellt werden.

Abbildung 7: Weight Paint Modus für Gus anschalten.
  • Wählen Sie Gus aus. Schalten Sie für Gus den Weight Paint Modus an (Abb. 7).
  • Wählen Sie mit RMT den Bone Arm.L aus.


Abbildung 8: Der Bone des linken Armes ist ausgewählt.

Ihre Szene sollte etwa so aussehen, wie in Abb. 8 dargestellt. Um den Einfluss des Bones zu sehen, drücken Sie R, und rotieren den Bone etwas. Es sollte sich kein Teil des Meshes mitbewegen. Brechen Sie die Bewegung mit Esc ab.

Die relative Einflussstärke des ausgewählten Bones auf einen Vertex wird durch die Farbe des Vertex symbolisiert. Blau bedeutet dabei kein Einfluss (0%), Grün bedeutet 50% Einfluss und Rot 100% Einfluss. Vertices die nur von einem Bone beeinflusst werden, werden dabei immer vollständig bewegt, egal ob der Weight  "1" oder "0.001" beträgt. Erst wenn ein zweiter Bone den Vertex beeinflusst, werden die Weights miteinander verrechnet.

Nur wenn der Weight "0.000" beträgt, bewegt der Bone den Vertex nicht.

Hat ein Bone noch keine Vertexgruppe, wird diese automatisch erstellt.

Für Gus mit seinem einfachen Rig bedeutet das, dass wir entweder mit "0.000" malen werden um Vertices aus dem Einflussbereich des Bones zu entfernen, oder mit "1.000" um Vertices zu dem Einflussbereich des Bones hinzuzufügen.


Abbildung 9: Das Paint Panel für Gus.

In den Editing Buttons von Gus ist ein neues Panel aufgetaucht, als wir in den Weight Paint Modus geschaltet haben, das Paint Panel (Abbildung 9).

  • Stellen Sie die Parameter so ein, wie in Abb. 9 gezeigt.
    • Dabei ist Weight das Gewicht - also 1 für vollen Einfluss des Bones, 0 für keinen Einfluss.
    • Die Opacity ist die Deckkraft des Pinsels.
    • Den Parameter Soft schalten Sie am besten aus, da sonst der Wert "0.000" nur schwer aufzumalen ist.
    • Ist X-Mirror aktiviert, werden automatisch auf beiden Seiten des Meshes die symmetrisch benannten Vertexgruppen bearbeitet. Die Bones heißen ja "Arm.L" und "Arm.R", dementsprechend werden beim Bemalen von "Arm.L" die Vertices ebenfalls für "Arm.R" bemalt.


Abbildung 10: Die Weigths für drei Bones gleichzeitig.
  • Malen Sie die Spitze des Arms rot an (LMT gedrückt halten).
  • Sie müssen Gus von vorne und von hinten bemalen, am besten benutzen Sie eine Ansicht von vorne, und eine von hinten (Strg-Num1).
  • Wählen Sie nun einen Bone nach dem anderen aus und bemalen das Mesh.

Rotieren Sie die Bones zwischendurch etwas, aber brechen Sie die Bewegung immer mit Esc ab. So können Sie gut kontrollieren, ob der Einflussbereich des jeweiligen Bone passt.

In Abb. 10 ist dargestellt, wie Gus hinterher aussehen sollte. Sie sehen dort die Weights von drei Bones gleichzeitig, so bekommt man Sie in Blender nicht direkt zu sehen. Die roten Einflussbereiche der Bones gelten jeweils für den benachbarten Bone.

Haben Sie sich vermalt, stellen Sie den Weight auf 0 und bemalen mit Blau bzw. anders herum.

  • Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, schalten Sie vom Weight Paint in den Objekt Modus.



Ein Tipp zum Schluss

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Andere Details

Die Verformungen betreffen nur Gus Körper, weder seine Augen, Mund oder Knöpfe, die separate Objekte sind. In dieser einfachen Animation spielt das keine Rolle, aber bei komplexeren Objekten müssen Sie überlegen, wie sie mit diesen Objekten verfahren wollen. Sie können sie z.B. fest mit dem Körper verbinden (joinen) und ein einzelnes Mesh daraus machen. Oder Sie parenten die Objekte an den Körper, sodass sie sich mit ihm mitbewegen. (Das wird alles in den weiteren Kapiteln beschrieben.)


Jetzt ist wieder der richtige Zeitpunkt, Ihre Arbeit zu speichern. Drücken Sie F2, Num-+, Enter. Durch Drücken von Num-+ wurde eine Zahl an den Dateinamen angehängt, wenn Sie noch einmal F2 und Num-+ drücken wird die angehängte Zahl automatich um eins hochgezählt.


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Versionshinweis: Obwohl sich einige Menüs geändert haben, sind alle durchzuführenden Schritte auch für Version 2.46 noch aktuell.

Nachdem wir Gus geriggt und geskinnt haben, können wir anfangen mit ihm wie mit einer Puppe zu spielen, seine Knochen bewegen und die Ergebnisse beobachten.

  • Wählen Sie die Armature aus (nur die Armature), und stellen Sie sicher, dass sich die Armature im Pose Modus befindet.
Abbildung 1: X-Ray stellt die Bones immer vor dem Objekt dar.
  • Um die Auswirkungen der Bewegungen besser beurteilen zu können, schalten wir mit Z wieder in den Shaded Modus.

Durch die Option X-Ray auf dem Armatures Panel (Abbildung 1) werden die Bones immer vor dem Objekt dargestellt, auch wenn sie sich in oder hinter einem Objekt befinden.

Da sich die Armature im Pose Modus befindet, wird ein ausgewählter Bone in Cyan dargestellt.


Ausgangsposition

Blender merkt sich die Ausgangsposition der Bones. Sie können die Ausgangsposition der Armature sehen, indem Sie auf Rest Position im Armature Panel in den Editing Buttons klicken. Mit Alt-R bzw. Alt-G setzen Sie die Rotation bzw. die Position des Bones zurück.



Vorwärts- und Inverse Kinematik

Bones im Pose Modus verhalten sich wie starre, nicht dehnbare Knochen mit Kugelgelenken am Ende. Man kann das erste Bone in einer Kette bewegen, und alle weiteren Bones werden ihm folgen. Die folgenden Bones können nicht verschoben werden, Sie können sie nur rotieren. Die Kette der folgenden Bones folgt dann der Drehung. Diese Methode der Bewegung wird "Forward Kinematics" (FK) genannt, und ist leicht zu verstehen. Es ist allerdings schwierig den letzten Bone der Kette in eine bestimmte Position zu bringen. Das ist mit der "Inverse Kinematic" (IK) anders. Die Position des letzten Bones in der Kette wird festgelegt, alle anderen Bones folgen dann automatisch hinterher. Damit wird die Positionierung von Händen und Füßen viel einfacher.

Da wir hier aber ein Anfängertutorial machen, benutzen wir Vorwärts Kinematik



Wir werden Gus vier verschiedene Posen beibringen. Diese definieren vier verschiedene Stadien eines Schrittes. Die flüssige Überblendung zwischen diesen Posen übernimmt Blender für uns.

Abbildung 2: Die Nummer des aktuellen Frames im Frame number button im Header des Buttons Window
  • Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Frame 1 befinden. Die Framenummer erscheint in einem Zahlenfeld rechts im Header des Buttons Window (Abbildung 2). Ist nicht Frame 1 eingestellt, ändern Sie dies bitte jetzt.


Rotieren (R) Sie immer nur einen Bone.

  • Heben Sie UpLeg.L an und beugen Sie LoLeg.L, außerdem heben Sie Arm.R und senken Arm.L, wie in Abbildung 3 gezeigt wird.
Abbildung 3: Die erste Pose
Abbildung 4: Das Insert Key Menü
  • Wählen Sie alle Bones mit A, bzw. A-A aus.
  • Stellen Sie sicher, dass sich der Mauszeiger über dem 3D-Fenster befindet.
  • Drücken Sie I.

Das InsertKey Menü erscheint (Abbildung 4). Sie speichern nun einen sogenannten IPO (Interpolation) Key.


  • Wählen Sie LocRot aus. Damit wird die Position und die Rotation der ausgewählten Bones in Frame 1 gespeichert. Diese Pose zeigt Gus in der Mitte des Schrittes, linkes Bein nach vorne und über der Erde.
  • Wechseln Sie zu Frame 11. Das geht entweder über die Eingabe im Zahlenfeld, oder drücken Sie Pfeil Hoch.
  • Bewegen Sie Gus in seine zweite Position (Abbildung 5). Das linke Bein nach vorne und das rechte Bein leicht nach hinten gebogen.

Sie merken schon, Gus soll sich auf der Stelle bewegen.


Erst den Frame wechseln, dann die Position


Gewöhnen Sie sich unbedingt an diese Reihenfolge in einer Animation. Wechseln Sie erst den Frame, dann definieren Sie die Position. Würden Sie andersherum vorgehen, geht beim Wechseln des Frames die Position wieder verloren.


Abbildung 5: Die zweite Pose wird in Frame 11 gespeichert.


Abbildung 6: Die Pose aus Frame 1 in den Speicher kopieren.
  • Wählen Sie alle Bones aus und drücken I->LocRot um die Pose in Frame 11 zu speichern.

Die dritte Pose ist das Spiegelbild von Frame 1. Die spiegelbildliche Pose kann Blender automatisch erstellen, da wir die Bones richtig benannt haben. Wir müssen zunächst die erste Pose kopieren.


  • Wechseln Sie in Frame 1 (Pfeil Runter). Im Pose Menü wählen Sie Copy Current Pose aus (Abbildung 6), oder klicken Sie auf im Header des 3D-Fensters (Copies the current Pose to Buffer).
  • Wechseln Sie in Frame 21.
  • Fügen die spiegelbildliche Pose mit dem Pose Menü ein (Paste Flipped Pose), oder benützen Sie den Button .

Die Position der Bones mit dem Suffix ".L" wird von Blender mit der Position der Bones mit dem Suffix ".R" vertauscht. Dadurch entsteht die spiegelbildliche Pose.


  • Nun muss die Pose wieder gespeichert werden (I->LocRot).
  • Wiederholen Sie diese Prozedur um die Pose von Frame 11 gespiegelt in Frame 31 einzufügen.

Wir sind fast fertig, müssen aber die Ausgangspose von Frame 1 ganz am Ende noch einmal wieder einfügen, um eine nahtlose und flüssige Animation zu erzeugen.


  • Kopieren Sie die Pose aus Frame 1 und fügen Sie sie in Frame 41 ein, diesmal ohne sie zu spiegeln (Paste Pose im Pose Menü).
  • Auch diese letzte Pose müssen Sie wieder mit I->LocRot speichern.


Überprüfen der Animation

Für eine Voransicht der Animation im 3D-Fenster wechseln Sie in Frame 1 und drücken Alt-A im 3D-Fenster. Mit Alt-Shift-A wird die Animation in allen offenen 3D-Fenstern abgespielt.



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Dieser eine "Schritt auf der Stelle" ist der Kern des Gehens, und wenn er erst einmal definiert ist, gibt es Techniken um die Figur entlang eines Pfades gehen zu lassen (Stride Path). Wir werden an dieser Stelle aber unsere kurze Einführung beenden, der "Schritt auf der Stelle" ist hier genug.

  • Wechseln Sie in die Render Buttons (F10).
  • Stellen Sie im Animation Panel Sta auf 1 und End auf 40 (Abb. 1). Frame 41 müssen wir nicht rendern, da er mit Frame 1 identisch ist.
Abbildung 1: Die Render Einstellungen für Gus Animation
  • Wählen Sie AVI Jpeg als Dateityp im Format Panel.

Es entsteht dadurch eine normale AVI-Datei, die Sie z.B. mit dem Media-Player oder jedem anderen Videoprogramm betrachten können. Für tatsächliche Arbeit würde man allerdings Einzelbilder rendern, die man anschließend in einem Videoschnitt-Programm (z.B. in Blenders eingebautem Video Sequence Editor) zu dem fertigen Film zusammenschneidet. Dort kann man dann diverse Effekte, Farbkorrekturen, Überblendung mit realem Filmmaterial usw. hinzufügen.

  • Im Panel Output schreiben Sie in das oberste Feld den Eintrag "//render/".

Der Film wird dann in dem Unterverzeichnis "render" zu der aktuellen Blend-Datei gespeichert. Das Unterverzeichnis wird automatisch erstellt, sofern es noch nicht existiert.

  • Nun klicken Sie auf ANIM im Anim-Panel.

Alle Layer, die tatsächlich auch gerendert werden sollen, müssen in den Layerbuttons ausgewählt sein. In unserem Fall sind das Layer 1 und 10, aber wenn Sie der Einleitung exakt gefolgt sind, sollte alles in Ordnung gehen.

Ein Rendering stoppen

Wollen Sie ein Rendering zwischendurch stoppen, weil Sie z.B. einen Layer vergessen haben, können Sie das Rendern mit Esc anhalten. Wenn Sie ein "AVI" rendern, verlieren Sie allerdings die bisher gerenderten Bilder. Einzelbilder bleiben erhalten, so dass Sie abschnittsweise rendern können.


Unsere Szene ist ziemlich einfach, daher wird jedes Einzelbild vermutlich in wenigen Sekunden gerendert. Sie können Blender beim Rendern zuschauen. Haben Sie einen Rechner mit mehreren Prozessoren, wird Blender diese automatisch erkennen. In Abb. 1 erkennen Sie das an dem Eintrag Threads: 2 auf dem Output-Panel. Sollten Sie mit mehr Threads rechnen wollen, klicken Sie auf das "Auto"-Icon und stellen Sie die Anzahl an Threads von Hand ein.

Die Renderzeit wird in dieser Szene im wesentlichen von dem Antialiasing bestimmt. Dîe Qualität des Antialiasing stellen Sie mit OSA (Oversampling) ein.

Die Bildgröße können Sie für schnelle Testrenderings über die Prozent-Buttons im Render Panel bequem reduzieren.

Stills (Standbilder)

Natürlich können Sie jeden einzelnen Frame der Animation rendern, wenn Sie in den entsprechenden Frame wechseln und F12 drücken.


Nachdem alle Bilder gerendert wurden, befindet sich die Datei 0001_0040.avi im Unterverzeichnis "render" des aktuellen Verzeichnisses, indem sich ihre .blend Datei befindet. Sie können diese Datei direkt in Blender abspielen, wenn Sie den Play Button unterhalb des Anim Buttons drücken. Die Animation läuft in einer Endlosschleife. Um sie anzuhalten, drücken Sie Esc.

Unser einfacher "Walk Cycle" ist fertig. Ich hoffe, Ihnen hat das Spaß gemacht. Blenders Möglichkeiten haben wir nur oberflächlich angekratzt, wie Sie vermutlich bald entdecken werden!


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Objekte

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Koordinatenräume


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.46
 ... Dieser Abschnitt braucht weitere tätige Mithilfe ...
Abbildung 1: Fast alles 3D, fast alles Blender (außer dem Hintergrundbild).

Wie man 3d Objekte erstellt

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Abbildung 2: Der Zusammenhang zwischen Punkten [Vertices], Kanten [Edges] und Flächen [Faces].
  • Fast alle Objekte werden in Blender als Meshes [Netze] erstellt. Ein Mesh-Objekt besteht aus einzelnen Punkten [Vertices], zwischen denen Kanten [Edges] gezogen sind, die wiederum Flächen [Faces] aufspannen können. Die Kunst besteht darin, die Punkte an die richtigen Stellen zu platzieren. Mesh-Objekte bieten die größte Flexibilität beim Bearbeiten, Texturieren und Animieren. Nur für Spezialfälle wird man einen anderen Objekttyp benutzen. Als Mesh-Objekte werden fast alle nichtorganischen (Häuser, Felsen, Roboter, Flugzeuge usw.) und organischen Objekte (Pflanzen, Tiere, Menschen) erstellt. Auch wenn man mit einem anderen Objekttyp anfängt, wird dieser häufig später in ein Mesh konvertiert.


Haare, Gras

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Abbildung 3: Ein Stück Wiese
  • Für Haare und Gras verwendet man Partikel. Im Gegensatz zum Array Modifier werden Partikel i.d.R. dann eingesetzt, wenn es nicht auf das Verhalten des Einzelobjektes ankommt, sondern ein bestimmter Gesamteffekt erzielt werden soll.


Flüssigkeiten

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Abbildung 4: Fluids
  • Wasser und andere Flüssigkeiten kann man zwar automatisch mit Fluids berechnen lassen, und insbesondere für bestimmte Animationstypen ist das sehr gut geeignet. Die automatische Berechnung ist aber sehr rechenintensiv. Eine Kombination von einfachem Mesh zusammen mit Texturen erzielt z.B. für Meerwasser ebenfalls schöne Ergebnisse. Hervorragende Tutorials für diese Technik finden Sie auf [4].


Rotationssymmetrische Objekte

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Abbildung 5: Rotationssymmetrisches Zahnrad
  • Rotationssymmetrische Objekte können auf verschiedene Arten in Blender erzeugt werden. Man erstellt ein Segment eines Objektes, und lässt dieses um einen gegebenen Punkt rotieren. Normalerweise verwendet man dafür:
  • einen Array-Modifier. Das bietet sich dann an, wenn einzelne, nicht zusammenhängende Kopien eines Objektes erzeugt werden sollen. Besonders schön daran ist, dass man z.B. den Radius animieren kann.
  • Spin und SpinDup. Spin insbesondere für zusammenhängende, völlig rotationssymmetrische Objekte.


Viele gleichartige Objekte erstellen

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Abbildung 6: Ein einfaches Beispiel für die Anwendung von zwei Array-Modifiern.
  • Wenn Sie nur viele Kopien eines Objektes benötigen, die sich an unterschiedlichen Orten im Raum befinden sollen, können Sie verlinkte Kopien anfertigen. Bei Mesh-Objekten lässt sich das Mesh an einem Objekt bearbeiten, da sich alle Objekte das gleiche Mesh teilen, werden alle Objekte gleichzeitig geändert. Entsprechendes gilt für die Energie von Lampen usw.
  • Sie können auch ein weiteres Mesh-Objekt benutzen, und anstelle dessen Vertices Kopien eines beliebigen Objektes anzeigen lassen (Dupliverts). Schön ist das in Kombination mit einem Partikeleffekt, da anstelle eines Partikels ein ganzes Objekt angezeigt wird (Fischschwarm, Vogelschwarm).
  • Mit Dupliframes kann man die Animationsphasen eines Objektes als eigenständige Objekte erzeugen.
  • Mit einem Array-Modifier können Sie interaktiv die Anzahl an Kopien einstellen, den Abstand zwischen den Objekten frei wählen und vieles mehr. Eine Kette kann z.B. die Anzahl ihrer Kettenglieder automatisch an ihre Länge anpassen.
  • Gartenzäune, Ketten, und andere sich regelmäßig wiederholende Objekte werden mit dem Array-Modifier erzeugt.


Schläuche, Kabel, Pfade

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Abbildung 7: Telefonkabel
Abbildung 8:
  • Schläuche, Kabel und 2D-Objekte die nur eine gewisse Dicke benötigen, erzeugt man am einfachsten mithilfe von Kurven. Schlauchförmige Objekte sind im Grunde nur durch zwei Parameter bestimmt, ihrer Länge und ihr Profil, aus dem dann der Umfang resultiert. Die Parameter können von jeweils einer Kurve dargestellt und miteinander verrechnet werden. Führt man einen Bezierkreis entlang einer Bezierkurve, so entsteht, je nach Beschaffenheit der Kurve, ein gewundenes, schlauchförmiges Objekt. Statt eines Bezierkreises kann auch jede andere geschlossene oder offene Kurve benutzt werden. In Abb.7 wird ein Bezierkreis entlang einer Bezierkurve geführt, aber es ist auch der umgekehrte Vorgang möglich, nämlich eine Bezierkurve entlang eines Bezierkreises zu führen. Dabei entstehen rotationssymmetrische Objekte.
    Der Vorteil der Kurven liegt darin, das man ihre Form jederzeit interaktiv ändern kann. Allerdings sollte man die Bearbeitungsmethoden für Kurven sicher beherrschen, um zu schnellen und zufriedenstellenden Ergebnissen zu kommen. Deswegen gehören die Kurven zu den Grundbausteinen in Blender, deren Technik sie unbedingt beherrschen müssen, um weite Teile des Programms bedienen und anwenden zu können.
    Kurven werden für die Erstellung von Objekten seltener verwendet als Meshes. Ihre unangefochtene Stellung haben sie aber im Bereich Animation behalten wenn es darum geht, geschwungene Pfade anzulegen. Auch wenn es darum geht, weiche Kamerafahrten zu animieren, sind Kurven immer noch das erste Mittel der Wahl. Alle Informationen über Veränderungen der Objekte bei Animationen werden in IPO-Kurven hinterlegt.


Textobjekte

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Abbildung 8: Textobjekte
  • Für Texte gibt es einen eigenen Objekttyp Text.Textobjekte können sowohl zum Schreiben von Fließtext als auch als eigenständige Objekte behandelt werden. Als eigenständige Objekte müssen sie jedoch zuerst in Kurven gewandelt werden. Anschließend kann man sie wie jedes andere Kurvenobjekt behandeln und modifizieren.


Metaball

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Metaballs sind Körper, die sich bei Annäherung gegenseitig beeinflussen und miteinander verbinden oder abstoßen, wenn ein gewisser Abstand unterschritten wird. Wenn sie eingesetzt wurden, dann als zähe Flüssigkeiten oder für gelatineartig zerflossene Körper. Mit den Möglichkeiten des Fluidsystems und der Softbodys finden sich immer weniger Anwendungenbereiche für diese Objekte.

Bäume, Pflanzen

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Abbildung 9: großer Baum
  • Bäume kann man mit einem Plugin (z.B. Gen3) erzeugen oder das in Blender integrierte Skript Tree from Curves einsetzen.


  • Kleidung wird als ganz normales Mesh-Objekt erstellt und wie andere Mesh-Objekte auch mit Armatures animiert. Nur in Spezialfällen (weit schwingender Mantel usw.) kann man zusätzlich Softbodys einsetzen. Cloth muss hier neu hinzukommen.
  • Softbodys eignen sich aber gut für Fahnen, fliegende Tücher usw. Bild fehlt


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Objektzentrum und Pivot-Punkt


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Abbildung 1: Objekte in einem dreidimensionalen Raum. Im Zentrum der Koordinatenursprung der Weltkoordinaten.

In einem dreidimensionalen Raum muss der Ort eines Objektes durch drei Angaben festgelegt werden. Diese drei Angaben nennt man die Koordinaten des Ortes.

In Blender wird der Ort durch folgende Konvention bestimmt:

In der Mitte des Koordinatenraumes befindet sich sein Ursprung, der Nullpunkt. Man verwendet nun den Abstand von diesem Nullpunkt in den drei senkrecht aufeinanderstehenden Raumrichtungen um die Position des Objektes festzulegen. Die drei Raumrichtungen werden als X, Y und Z-Achse bezeichnet und durch die Farben rot, grün und blau gekennzeichnet. In der Ansicht von vorne zeigt die X-Achse (rot) nach rechts, die Y-Achse (grün) nach hinten und die Z-Achse (blau) nach oben.


Globale und lokale Koordinaten

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Die Koordinaten in diesem Koordinatenraum werden als globale Koordinaten (Weltkoordinaten) bezeichnet. Die Welt hat einen festen Ursprung und eine feste Ausrichtung, aber wir können sie aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten.

Die drei Koordinaten im Weltkoordinatenraum würden im Prinzip völlig ausreichen, wenn wir immer nur mit einzelnen Punkten arbeiten würden. Ein Objekt wie die in Abb. 1 dargestellte Tasse besteht aber nicht aus einem Punkt, sondern kann aus beliebig vielen (in diesem Fall aus 171) Punkten bestehen. Es ist daher viel praktischer, noch einen zweiten Koordinatenraum einzuführen: die lokalen Koordinaten. Die Punkte aus denen die Tasse aufgebaut ist, werden in Bezug auf die lokalen Koordinaten definiert. Der Ursprung der lokalen Koordinaten ist das Objektzentrum. Es spielt später für die Form der Tasse überhaupt keine Rolle mehr, wo sich das Objekt im globalen Koordinatenraum befindet bzw. orientiert ist.

Man kann also ein dreidimensionales Objekt durch die definierenden Punkte im lokalen Koordinatensystem, die Ortsangabe des Objektzentrums und die Drehung seiner lokalen Koordinaten gegenüber den Weltkoordinaten beschreiben.

Globale Koordinaten für Objekte mit Parent

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Abbildung 1b: Ein Parent dient als Quelle der globalen Koordinaten für sein Child-Objekt, hier die Tasse.

Besitzt ein Objekt einen sog. Parent, so liegt der Weltmittelpunkt des Objektes nicht mehr an der Position 0/0/0 im globalen Koordinatensystem, sondern im Mittelpunkt des Parents, der nun den neuen Weltmittelpunkt für das Objekt darstellt. Die Ausrichtung der Weltkoordinaten entspricht nun der Ausrichtung des Parents. Wird der Parent verschoben oder gedreht, bewegt sich das Objekt in seiner Funktion als Child automatisch mit. Auf diese Weise animiert man Drehungen um beliebige Achsen.

In Abbildung 1b ist die Tasse das Childobjekt, das rechte Koordinatenkreuz zeigt die Ausrichtung des Parents. Das Child hat keine lokale Rotation.



Ansichtskoordinaten [View]

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Abbildung 2: Ansichtskoordinaten und Ansichtsebene [Projection Plane]

Bezieht man den Betrachter der Szene in die Überlegungen ein, entsteht ein weiterer Koordinatenraum: die Ansichtskoordinaten [View]. In Abb. 2 wird der Betrachter durch die Kamera symbolisiert. Dabei zeigt die Z-Achse der View-Koordinaten in orthogonaler Projektion immer direkt auf den Betrachter. Die X-Achse dieses Koordinatenraumes zeigt nach rechts, die Y-Achse nach oben (Abb. 3).

Abbildung 3: Ansichtskoordinaten in Aufsicht.

Tatsächlich arbeitet man immer im Ansichtskoordinatenraum, wenn nichts anderes festgelegt wird. Das ist insbesondere dann praktisch, wenn man die Ansicht vorher auf eine bestimmte Art und Weise ausgerichtet hat. Hat ein Objekt bspw. ein schräges Dach, und ich möchte ein Fenster in das Dach einbauen, wäre es sehr kompliziert das Fenster im lokalen Koordinatesystem des Objektes zu bauen. Ich kann aber die Ansicht senkrecht auf das Dach ausrichten, und dann in dieser Ansicht arbeiten.

Arbeitet man in einer der drei Standardansichten (Front/Top/Side) stimmen die Richtungen der Ansichtskoordinaten und der Weltkoordinaten überein, in der Frontansicht sind die Achsen dann sogar deckungsgleich. Daher findet man sich in den Standardansichten besonders schnell zurecht und kann am einfachsten modellieren.


Normal-Koordinaten

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Abbildung 4: Normal-Koordinatenräume für Flächen. Die Normale ist in blau gezeichnet.

Auch wenn Blender ein 3D-Programm ist, sichtbar sind doch immer nur Flächen. Die Ausrichtung der Flächen spielt für eine Vielzahl von Anwendungsbereichen eine Rolle. So erscheint es uns aus unserer täglichen Erfahrung völlig selbstverständlich, dass z.B. ein Buch flach auf einem Tisch liegt. Dazu müssen die Fläche des Tisches und die Oberfläche des Buches parallel zueinander sein. Wenn wir in einem 3D-Programm ein Buch auf einen Tisch legen wollen, müssen wir selbst dafür sorgen, dass die Flächen parallel sind.

Die Ausrichtung einer Fläche kann sehr effizient mit Hilfe der sog. Flächennormale beschrieben werden. Diese steht immer senkrecht auf der Fläche. Sind mehrere Flächen ausgewählt, wird die resultierende Normale aus den Flächennormalen der einzelnen Flächen gemittelt. In Abb. 4 sind die Normal-Koordinaten für die sichtbaren Flächen eingezeichnet.

Dieses Konzept lässt sich auf einzelne Objektpunkte übertragen: auch wenn die Punkte selbst keine Ausrichtung besitzen, so kann man ihre Normale mitteln aus den Normalen der angrenzenden Flächen.

Abbildung 5: Normal-Koordinatenräume für Kanten.

Bei Kanten macht die Definition einer Normalen wieder mehr Sinn: die Normale läuft entlang der Kante. Wenn Sie z.B. ein Objekt entlang einer Linie abknicken wollen, definiert die Normale dieser Linie genau den Koordinatenraum den Sie brauchen.



Auswahl und Verwendung unterschiedlicher Koordinatenräume

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Abbildung 6: Auswahl der Transform Orientation.

Es gibt vier Grundoperationen (Transformationen), die Sie mit Objekten durchführen können: Verschieben, Drehen, Skalieren und Spiegeln. Die als Standard verwendeten Koordinatenräume sind dabei unterschiedlich. Bei Bedarf kann der Koordinatenraum gewechselt werden.

Eine einfache und visuell anschauliche Methode Operationen in verschiedenen Koordinatenräumen durchzuführen, ist die Verwendung des 3D-Transform-Manipulators. Über die Auswahl der Transform-Orientation in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters (Abb. 6) stellen Sie den für den Transform-Manipulator verwendeten Koordinatenraum ein. Die Auswahl des Koordinatenraums ist auch über View->Transform Orientations... möglich, oder über das Orientation-Popup-Menü mit Alt-Leertaste.

Der eingestellte Koordinatenraum wird auch verwendet, wenn Sie eine Transformation über die Tastatur durch zweimalige Auswahl der Achse einschränken.

Verschieben und Drehen
Objekte werden zunächst im Ansichtskoordinatenraum [View] verschoben und rotiert.
  • Drücken Sie im Bewegungsmodus oder bei der Drehung eines Objektes eine der Tasten X/Y/Z einmal, so wird die Bewegung auf die entsprechende globale Achse beschränkt.
  • Mit Shift-X/Y/Z wählen Sie jeweils die beiden anderen Achsen aus, bei Shift-X also eine Transformation beschränkt auf die Y- und Z-Achse.
  • Drücken Sie die Taste zweimal (also z.B. X-X), wird die Bewegung auf die entsprechende Achse des unter Transform-Orientation eingestellten Koordinatenraums beschränkt. Ist dort Local oder Global eingestellt, wird die Transformation im lokalen Koordinatenraum durchgeführt, ist dort View eingestellt im Ansichtskoordinatenraum usw. Die Einschränkung der Bewegung auf zwei Achsen funktioniert ebenfalls mit Shift.
  • Klicken Sie während einer Transformation mit MMT, wird eine der globalen Achsen ausgewählt, mit gehaltener MMT können Sie durch Mausbewegung eine der anderen globalen Achsen auswählen.
Ein Blenderobjekt lässt sich über das Menü Object->Transform->Align to Transform Orientation... an einem der Koordinatenräume ausrichten, das Objekt wird dabei so gedreht, dass der lokale Koordinatenraum an dem ausgewählten Koordinatenraum ausgerichtet ist.
Wollen Sie ein Objekt an den globalen Koordinaten ausrichten, dabei aber die Ausrichtung der Objektdaten behalten, verwenden Sie Object->Clear/Apply->Apply Scale/Rotation to ObData. Ein Anwendungsbeispiel hierfür ist z.B. die Modelllierung eines Menschen, die eventuell in Aufsicht erfolgt ist. Dann liegt der Mensch auf dem Rücken und schaut in Richtung Z-Achse. Wenn Sie das Modell nun "aufrecht" stellen, zeigt die lokale Z-Achse des Modells in Richtung der globalen Y-Achse. Um die Koordinatensysteme zur Deckung zu bringen (was Ihnen später viel Ärger beim Animieren ersparen wird), verwenden Sie diese Funktion.
Skalieren
Skaliert wird zunächst entlang der drei lokalen Achsen. Die Einschränkung der Achsen geschieht genauso wie beim Verschieben und Drehen.
Spiegeln
Entweder wählen Sie den Koordinatenraum bereits vorher aus (über das Menü), ansonsten verwenden Sie die gleichen Tastaturbefehle wie bei den anderen Transformationen.
Abbildung 7: Miniachsen

Zur Orientierung wird unten links im 3D-Fenster eine kleine 3D-Achse gezeichnet, die immer die Richtung der globalen Koordinatenachsen anzeigt (Abb. 7).

Weitere Koordinatenräume

Es gibt neben den hier vorgestellten noch weitere Koordinatenräume, die insbesondere für die Texturierung und die Animation von Objekten eine Rolle spielen. Diese werden im Handbuch aber erst in den entsprechenden Abschnitten vorgestellt.



Custom Transform Orientations (CTO)

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Abbildung 8a: Transform Orientations-Panel.

Jeder Koordinatenraum lässt sich unter einem eigenen Namen speichern und später wiederverwenden. Wenn Sie bspw. die Orientierung einer Fläche (Normal) oder Ansicht (View) speichern und später wiederverwenden möchten um andere Objekte genauso auszurichten oder im entsprechenden Koordinatenraum zu arbeiten, können Sie das mit Hilfe von Custom-Koordinatenräumen tun.

Mit dem Menübefehl View->Transform Orientations... rufen Sie das Transform Orientations-Panel auf (Abb. 8a). Hier können Sie Koordinatenräume hinzufügen, löschen, auswählen oder umbenennen. Über die Tastatur kann man einen Koordinatenraum mit Strg-Shift-C hinzufügen, der dabei gleichzeitig aktiviert wird.

Bei einem Objekt wird für die CTO die lokale Ausrichtung verwendet, bei Flächen, Linien und Punkten die Normal Ausrichtung.

Abbildung 8b: Transform Orientations-Panel mit einigen hinzugefügten CTOs.

Beispielvideo zu Anwendung von CTO.

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Objektzentrum und Pivot-Punkt


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Objekte einfügen, kopieren und löschen


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.47

Das Objektzentrum ist der violette Punkt, der die Position eines 3D-Objektes im 3D-Fenster markiert. Der Pivot-Punkt [Dreh- und Angelpunkt] bezeichnet den Punkt im Raum, an dem Drehung und Skalierung ihren Ausgangspunkt haben.

Wir kennen in unserem täglichen Leben Situationen in denen Objektzentrum und Pivot-Punkt zusammenfallen, und solche, bei denen das nicht der Fall ist.

  • Drehen wir bspw. einen Apfel in unserer Hand, dann drehen wir in der Regel um die Mitte des Apfels.
  • Sitzen wir in einem Kettenkarussell, liegen unser Objektzentrum und der Pivot-Punkt nicht zusammen - der Pivot-Punkt liegt auf der Drehachse des Karussells.



Das Objektzentrum

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Abbildung 1: Das Objektzentrum ist der Referenzpunkt des Objektes. Auf ihn beziehen sich Position, Drehung und Skalierung des Objektes.

Wird ein 3D-Objekt eingefügt, besitzt das Objekt einen Referenzpunkt, auf den sich die Position, Drehung und Skalierung des Objektes beziehen. Diesen Referenzpunkt bezeichnet man als Objektzentrum [Object Center], auch wenn sich der Referenzpunkt nicht im geometrischen Zentrum des Objektes befinden muss. Das Objektzentrum wird im 3D-Fenster als violetter Punkt dargestellt (Abb. 1). Die Objektdaten (z.B. die Modelldaten) werden in Bezug auf das Objektzentrum definiert (siehe auch Koordinatenräume).

  • Verschiebt man das Objekt als ganzes im Object Mode, verändert man nur die Daten des Objektzentrums. Daher bleibt die Position des Objektzentrums im Verhältnis zum Objekt unverändert.
  • Verschiebt man die Objektdaten im Edit Mode, verändert man die Objektdaten in Bezug auf das Objektzentrum. Mit anderen Worten - das Objektzentrum bleibt an seiner Stelle liegen, aber die Objektdaten ändern ihre Position.


Abbildung 2: Das Objektzentrum versetzen

Das Objektzentrum lässt sich in Bezug auf die Objektdaten neu positionieren, ohne dass man die Objektdaten von Hand verschieben müsste. Die entsprechenden Optionen finden Sie in den Editing-Buttons (F9) auf dem Mesh-Panel.

  • Center: verschiebt die Objektdaten so, dass das Objektzentrum in der geometrischen Mitte des Objektes ist.
  • Center New: verschiebt das Objektzentrum so, dass es in der geometrischen Mitte des Objektes ist.
  • Center Cursor: (nur im Object-Mode) setzt das Objektzentrum auf Position des Cursors.




Der Pivot-Punkt

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Abbildung 3: Der Pivot-Punkt

Der Pivot-Punkt [Dreh- und Angelpunkt] bezeichnet den Punkt im Raum, an dem Transformationen ihren Ausgangspunkt haben. Er spielt eine wichtige Rolle beim Drehen und beim Skalieren von Objekten. Im 3D-Fenster zeigt das 3D-Transform-Widget den Pivot-Punkt an.

Im Folgenden werden die Einstellungen des Pivot-Punktes (Abb. 3) einzeln vorgestellt. Im Bild (Abb. 4) links Suzanne, das Blendermaskottchen, rechts im Bild der Schriftzug "Pivot". Das jeweilige Objektzentrum ist durch einen kleinen lila Punkt dargestellt, der Pivot-Punkt durch einen etwas größeren lila Punkt. Beide Objekte sind ausgewählt.


Abbildung 4: Rotieren um den Median-Punkt
Rotieren um den Median-Punkt
Der Median-Punkt ist das geometrische Zentrum eines Objektes. Sind mehrere Objekte ausgewählt, ist der Median-Punkt der Mittelpunkt der Achse die entsteht, wenn man die Schwerpunkte der beiden Objekte verbindet.
Shortcut: Strg ,



Abbildung 5: Rotieren um das aktive Objekt
Rotieren um das aktive Objekt
Rotiert wird um das Objektzentrum des aktiven Objektes. Hier ist Suzanne das aktive Objekt, daher werden beide Objekte um das Objektzentrum von Suzanne rotiert.
Shortcut: Alt .



Abbildung 6: Rotieren um das jeweilige Objektzentrum
Rotieren um das jeweilige Objektzentrum [Individual Centers]
In diesem Fall drehen sich beide Objekte um ihr eigenes Objektzentrum, wobei das Zentrum des Worts "Pivot“ links von dem Buchstaben "P" liegt. Entsprechend erfolgt die Drehung anders als bei Suzanne, wo das Objektzentrum im Mittelpunkt des Objekts liegt.
Shortcut: Strg .



Abbildung 7: Rotieren um den 3D-Cursor
Rotieren um den 3D-Cursor
Beide Objekte drehen sich jetzt um genau die Position, an der sich der 3D-Cursor befindet. Hier hervorgehoben durch einen lila Punkt.
Shortcut: .



Abbildung 8: Rotieren um das Bounding Box-Zentrum
Rotieren um das Bounding Box-Zentrum
Die Bounding Box ist die umschließende Form der ausgewählten Objekte. Häufig ist das Zentrum der Bounding Box mit dem Median-Punkt identisch, allerdings nicht mehr wenn Sie das Objektzentrum aus der Mitte des Objektes verschoben haben.
Shortcut: ,




Move Object Centers Only

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Abbildung 9: Move Object Centers only

In den bisherigen Beispielen haben wir das Objekt rotiert und mit ihm wurden auch seine Objektdaten transformiert. In einer 3D-Software können wir – im Gegensatz zur wirklichen Welt – aber auch lediglich das Objektzentrum daselbst transformieren und dabei die Objektdaten in ihrer ursprünglichen Ausrichtung belassen (Abb. 9).


Abbildung 10: Rotieren um das Aktive Objekt
Rotieren um das Aktive Objekt
Der Schwerpunkt der Drehung liegt bei Suzanne, die das aktive Objekt darstellt. Suzannes Objektdaten drehen sich nicht, wohl aber ihr Objektzentrum. Das ist für uns allerdings so nicht sichtbar.



Objekte aneinander ausrichten
Skaliert man mit einem Pivot Active Object und Move Object Centers only, können die Objektzentren aller ausgewählten Objekte an dem Objektzentrum des aktiven Objektes ausgerichtet werden.
  • Markieren Sie alle gewünschten Objekte machen Sie eines zum „aktiven Objekt“.
  • Skalieren Sie entlang einer Achse auf 0: S - X/Y/Z - 0
Alle Objektzentren liegen jetzt auf einer Linie.



Rotieren um den eigenen Objektmittelpunkt
In diesem Fall ergibt die Rotation kein Ergebnis, da sich nur die Objektmittelpunkte drehen, was aber keinen Einfluss auf das Objekt hat.



Abbildung 9: Rotieren um den 3D Cursor
Rotieren um den 3D Cursor
Beide Objektzentren drehen sich jetzt um genau die Position, wo sich der 3D Cursor befindet. Hier hervorgehoben durch einen lila Punkt. Beachten Sie, dass die Objekte ihre eigene Ausrichtung im Raum beibehalten.



Abbildung 10: Rotieren um den Median Punkt
Rotieren um den Median Punkt
Ähnlicher Effekt wie bei 3D Cursor, nur jetzt eben bezogen auf den Median Punkt. Gleiches gilt für die Einstellung Bounding Box.



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Abbildung 1: Ein Würfel im Objekt-Modus.

Objekte können auf verschiedene Weisen eingefügt werden:

  • über das Add-Menü in der Werkzeugleiste des User Preferences-Fensters , das sich in der Regel am oberen Bildschirmrand befindet.
  • über das Space->Add-Menü.
  • über File->Append aus anderen Blenderdateien (siehe Append).

Blender greift nicht auf die Zwischenablage des Betriebssystems bzw. Fenstermanagers zu. Objekte lassen sich deswegen nicht über Copy in einem Blendfile kopieren und mit Paste in eine andere Datei einfügen.

  • Neue Objekte werden mit ihrem Schwerpunkt am 3D-Cursor eingefügt . Setzen Sie also eventuell vorher den 3D-Cursor auf die gewünschten Koordinaten.
  • Werden Objekte im Objekt-Modus eingefügt (Abb. 1), werden sie an den globalen Koordinaten ausgerichtet, unabhängig von der Ansicht im 3D-Fenster.
  • Objekte werden in den aktiven Layer eingefügt.

Transform-Properties

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Das Transform-Properties Panel [TPP] rufen Sie mit N im 3D-Fenster auf. Es zeigt bestimmte Eigenschaften für die ausgewählten Objekte an, dabei hängen die angezeigten Werte zum Teil vom Objekttyp ab.

Abbildung 2: Das Transform Properties Panel für eine Kugel im Objekt-Modus.

Das TPP zeigt für ein Meshobjekt im Objekt-Modus folgende Werte an (Abb. 2):

  • die Ortskoordinaten (Loc)
  • die Drehung (Rot)
  • die Skalierung (Scale)
  • die Größe der Bounding Box (Dim).

Alle Werte beziehen sich auf die globalen Koodinaten des Objektes, für ein Objekt mit Parent also auf die lokalen Koordinaten des Parents.

  • OB: der Name des Objektes
  • Par: der Name eines Parents (sofern vorhanden)
  • Link Scale: bei Änderung eines Scale Wertes im TPP ändern sich die anderen beiden Scale-Koordinaten proportional.
  • Schlüssel-Icons: Damit können Sie diesen Wert gegen eine Veränderung im 3D-Fenster sperren.

Im TPP können Sie die Werte auch direkt verändern.

Objekte vervielfältigen

[Bearbeiten]

Objekte werden nicht so kopiert, wie Sie es vielleicht aus anderen Programmen gewohnt sind, sondern dupliziert - also in einem Schritt kopiert und eingefügt.

  • Wählen Sie ein Objekt aus, und drücken Shift-D. Dadurch wird eine Kopie des ausgewählten Objektes erstellt. Die Kopie wird an der selben Stelle positioniert und befindet sich automatisch im Bewegungsmodus.

Es handelt sich um ein neues Objekt, teilt jedoch alle Materialien, Texturen und die IPO (Animationskurven) mit dem Original. Diese Attribute sind mit dem alten und dem neuen Objekt verbunden. So ändert sich das Material des einen Objektes auch, wenn das Material des anderen sich ändert. Sie können anschließend für jedes Objekt ein eigenes Material erstellen, mehr dazu im Abschnitt Materialeinstellungen.

  • Wenn beide Objekte auf dieselben Objektdaten verweisen sollen, verwenden Sie ALT-D zum duplizieren. Bearbeiten Sie dann bspw. das Mesh des einen Objektes, verändert sich das Mesh an allen Objekten.

Eigenschaften zwischen verschiedenen Objekte kopieren

[Bearbeiten]

Objekteigenschaften (z.B. Ort, Ausrichtung, Constraints, Modifier usw.) können vom aktiven Objekte auf alle ausgewählten Objekte kopiert werden.

  • Wählen Sie die gewünschten Objekte aus, das zuletzt ausgewählte Objekt ist das aktive Objekt. Mit Object->Copy Attributes... kopieren Sie die auszuwählenden Objekteigenschaften. Sie können anstelle des Menüs auch die Tastenkombination Strg - C verwenden.

Das Mesh und das Material sind keine Eigenschaften des Objektes, und werden deswegen nicht kopiert, sondern verlinkt.

  • Wählen Sie die gewünschten Objekte aus, das zuletzt ausgewählte Objekt ist das aktive Objekt. Mit Object->Make Links... können Sie die gewünschten Eigenschaften des aktiven Objektes mit den ausgewählten Objekten verlinken. Sie können anstelle des Menüs auch die Tastenkombination Strg - L verwenden.

Mehr über die technischen Hintergründe beim Verlinken können Sie auf den Seiten Objekte und Objektdaten, Szenen und Mit Objektbibliotheken arbeiten erfahren.

Objekte löschen

[Bearbeiten]
  • Um ein Objekt zu löschen, wählen Sie es aus (Objekte werden in Blender mit der rechten Maustaste ausgewählt) und drücken entweder Entf oder die X-Taste.

Voreinstellungen

[Bearbeiten]

Mehrere Einstellungen lassen sich im User Preferences-Fenster unter Edit Methods vornehmen.

  • Duplicate with Object: welche Eigenschaften sollen beim Duplizieren mit Shift-D kopiert werden, welche sollen von den Objekten gemeinsam benutzt werden.
  • Add new objects:
    • Switch to Edit Mode: Objekte wechseln nach dem Einfügen automatisch in den Edit-Modus.
    • Aligned to View: Objekte werden nicht an den globalen Koordinaten ausgerichtet, sondern an der Ansicht im 3D-Fenster.

Wie Material- (einschließlich Textur) oder auch IPO- Eigenschaften auf weitere Objekte kopiert werden können siehe den Abschnitt Materialeinstellungen.



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Blender arbeitet objektorientiert: Zuerst wählen Sie ein Objekt aus, dann wenden Sie eine Operation an. Viele Aktionen beziehen sich nur auf das aktive Objekt - dies ist das Objekt, welches als letztes ausgewählt wurde. Werden mehrere Objekt gleichzeitig ausgewählt, bleibt das aktive Objekt erhalten.

Abbildung 1: Kennzeichnung der ausgewählten und des aktiven Objektes. Von links nach rechts: aktives Objekt, ausgewähltes Objekt und nichtausgewähltes Objekt.

Auswahlen erfolgen:

  • im 3D-Fenster mit Maus/Tastatur-Kombinationen
  • mit dem Select-Menü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters
  • im Outliner mit Maus/Tastatur-Kombinationen

Der Outliner bietet sich insbesondere dann an, wenn man in einer Szene mit vielen Objekten ein bestimmtes herausfinden möchte.

Ausgewählte Objekte und das aktive Objekt werden farblich gekennzeichnet (Abb. 1). Das aktive Objekt wird in einer etwas helleren Farbe umrandet. Unten links im 3D-Fenster wird der Name des aktiven Objektes angezeigt, in der Werkzeugleiste des Info-Fensters wird die Anzahl an ausgewählten Objekten dargestellt und noch einmal der Name des aktiven Objektes angezeigt.

Um eine Auswahl von Objekten zu speichern, verwenden Sie am besten eine Gruppe.


Auswählen im 3D-Fenster

[Bearbeiten]
Einzelne Objekte auswählen
  • Um ein Objekt auszuwählen, klicken Sie es mit der rechten Maustaste (RMT) an. In den Voreinstellungen lässt sich dieses Verhalten auf die linke Maustaste umstellen.
  • Um zur Auswahl ein Objekt hinzuzufügen, drücken Sie während der Auswahl zusätzlich Shift.
  • Überlappen sich mehrere Objekte, ruft man mit Alt-RMT eine Liste der überlappenden Objekte auf, und kann aus dieser Liste das gewünschte Objekt auswählen.
Auswahl aufheben
  • Eine Auswahl wird durch eine neue Auswahl ersetzt, wenn Sie nicht Shift gedrückt halten.
  • Sie können einzelne Objekte einer Mehrfachauswahl deselektieren, indem sie mit Shift und RMT nochmals auf das Objekt klicken. Dabei muss das auszuschließende Objekt erst aktiv sein, sodass Sie evtl. zweimal klicken müssen.
Mehrfachauswahl
Abbildung 2: Blockauswahl im 3D-Fenster.
  • Mit A kann man alle Objekte auswählen (wenn noch keines ausgewählt wurde) bzw. die Auswahl aufheben (wenn bereits einzelne Objekte ausgewählt wurden).
  • Mit Border Select wählt man alle sichtbaren Objekte in einem rechteckigen Rahmen aus. Drücken Sie B und ziehen dann den Rahmen mit LMT auf (Abb. 2).

Deselektieren mit Border Select

Border Select fügt die Auswahl zu bereits ausgewählten Objekten hinzu. Um zu deselektieren ziehen Sie den Rahmen mit MMT oder RMT auf.


  • Lasso: Mit Strg-LMT zeichnet man einen beliebig umgrenzten Bereich. In diesem Bereich sind dann alle Objekte ausgewählt. Wie beim Border Select wird eine bestehende Auswahl nicht aufgehoben.


Auswählen über das Select-Menü

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Wenn Sie Objekte auswählen möchten, die gemeinsame Eigenschaften haben, tun Sie das mit dem Select-Menü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Sie können dort Auswahlen nach folgenden Eigenschaften treffen:

  • Grouped:
    • Children: Alle Children des aktiven Objektes, auch rekursiv.
    • Immediate Children: Nur die unmittelbaren Children des aktiven Objektes.
    • Parent: Die Parents des aktiven Objektes.
    • Siblings (Shared Parents): Es werden alle Objekte ausgewählt, die den gleichen Parent haben wie das aktive Objekt. Hat das aktive Objekt keinen Parent, werden alle Objekte ohne Parent ausgewählt.
    • Objects of Same Type: Alle Objekte mit dem gleichen Typ (Mesh, Curve, Lamp usw.).
    • Objects on Shared Layers: Alle Objekte, die zumindest einen Layer mit dem aktiven Objekt gemeinsam haben.
    • Objects in Same Group: Objekte in der gleichen Gruppe.
    • Object Hooks: Jeder Hook der zum aktiven Objekt gehört.
  • Select all by Type: Objekte mit einem bestimmten Typ auf den sichtbaren Layern.
  • Select all by Layer: Objekte auf einem bestimmten Layer
  • Linked: Objekte, die Ipos, Daten, Material oder Texturen mit dem aktiven Objekt teilen.
  • Random: Eine zufällige Auswahl von bisher noch nicht ausgewählten Objekten. Nachdem der Menüpunkt gewählt wurde kann man die Wahrscheinlichkeit dafür einstellen, dass ein einzelnes Objekt ausgewählt wird.
  • Inverse: Auswahl umkehren.
  • Select/Deselect All: Wie oben beschrieben.
  • Border Select: Wie oben beschrieben.

Auswählen mit dem Outliner

[Bearbeiten]

Der Outliner ermöglicht verhältnismäßig komplizierte Auswahlen. Hier können Sie:

  • die Ansicht einschränken, z.B. nur auf die aktiven Layer, auf Objekte gleichen Typs oder nur auf ausgewählte Objekte.
  • Objekte auf nicht sichtbaren Layern auswählen.
  • eine von der Auswahl unabhängige Markierung von Objekten nutzen, und dann alle markierten Objekte:
    • auswählen
    • deselektieren
    • die Auswählbarkeit/Sichtbarkeit von Objekten einschränken bzw. wieder anstellen
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Objekte drehen


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.47
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.37a

Sie verschieben ein Objekt ohne Einschränkung der Bewegungsrichtung immer bezogen auf die Ansicht, genauer: in der XY-Ebene der View-Koordinaten. Es gibt allerdings eine Vielzahl von Möglichkeiten, die Bewegungsrichtung in einem bestimmten Koordinatenraum durchzuführen, ein Raster zu benutzen oder Objekte an anderen einrasten zu lassen.

Freies Verschieben

[Bearbeiten]
  • Drücken Sie G um das Objekt in den Grab-Modus [Bewegungsmodus] zu bringen. Dieser Befehl funktioniert in Blender in fast allen Fenstern und Modi, also nicht nur für Objekte, sondern auch für Vertices, Ipo-Kurven usw. Sie können nun das Objekt durch Bewegen der Maus in der XY-Ebene der View-Koordinaten verschieben.
  • Anstelle der Tastatur können Sie auch das Gesture System benutzen: zeichnen Sie mit gehaltener LMT eine gerade Linie in das 3D-Fenster, wechselt das ausgewählte Objekt in den Grab-Modus.

Die Objekte werden im Grab Modus weiß hervorgehoben dargestellt. LMT oder Enter schließt die Aktion ab, RMT oder Esc bricht die Aktion ab. In der Werkzeugleiste des Fensters wird der Abstand angezeigt, um den verschoben wird.

Um die Genauigkeit der Bewegung zu erhöhen, können Sie die Shift-Taste drücken. Dann wird eine große Mausbewegung in eine kleine Objektbewegung umgesetzt.

Der Ort von Objekten wird auf die Koordinaten 0/0/0 gesetzt, wenn Sie Alt-G drücken. Mit Strg-Z nehmen Sie die letzte Aktion zurück.

Ein Raster verwenden

[Bearbeiten]
  • Halten Sie Strg während der Bewegung gedrückt, bewegt sich das Objekt immer eine ganze Anzahl von Blender-Einheiten (Koordinatensystem-Kästchen) relativ zu seiner letzten Position. Der Snap Modus endet, wenn Sie Strg loslassen, daher müssen Sie die Bewegung zuerst bestätigen.

Das Objekt rastet gar nicht auf dem Gitter ein

Stimmt. Wenn das Objekt gegenüber dem Gitter verschoben ist, wird es zwar relativ in festen Schritten bewegt, aber nicht unbedingt auf dem Gitter. Sie müssen es zunächst mit Shift-S->Snap to->Grid auf das Gitter einrasten lassen.



  • Gitterabstand und Größe stellen Sie auf dem View Properties-Panel ein (View->View Properties).
  • Mit Shift benutzen Sie die jeweils kleinere Unterteilung des Gitters. Zoomen Sie in die Ansicht hinein, um die jeweils höhere Auflösung zu verwenden.

Einschränken der Bewegungsrichtung

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Abbildung 1: Das Translate-Transform Widget
  • Um in einem bestimmten Koordinatenraum zu arbeiten, also nur entlang bestimmter Achsen zu verschieben, eignet sich insbesondere das 3D-Transform Widget. Klicken Sie einfach mit LMT auf eine Pfeilspitze und ziehen Sie mit gehaltener Maustaste in die gewünschte Richtung.


Abbildung 2: Nur entlang der globalen X-Achse verschieben
  • mit der Maus: Um festzulegen, dass die Verschiebungen nur entlang der Achsen des globalen Koordinatensystems verlaufen, wechselt man in den Grab-Modus(Taste G), bewegt das Objekt dann grob entlang der gewünschten Achse und klickt schließlich MMT (Abb. 2). Um diese Fixierung wieder aufzuheben klicken Sie nochmals MMT.

Bei gehaltener MMT können Sie auch zwischen den globalen Achsen wechseln.

  • auf eine Achse: drücken Sie nach dem Wechsel in den Grab Modus eine der Tasten X, Y oder Z. Ein einfacher Tastendruck beschränkt die Bewegung auf die entsprechende globale Achse, so wie es MMT auch tut (Abb. 2). Ein zweiter Tastendruck derselben Taste beschränkt die Bewegung auf die entsprechende lokale, oder die Achse des ausgewählten Koordinatenraums. Der dritte Tastendruck entfernt die Beschränkung der Bewegungsrichtung. Damit man schnell sieht, in welche Richtung die Bewegung erfolgen wird, wird die Achse eingezeichnet.
Abbildung 3: Nur entlang zweier globaler Achsen verschieben (hier nicht X-Achse)
  • auf zwei Achsen: Aktivieren Sie den Grab Modus mit G und drücken Shift-X bzw. Shift-Y oder Shift-Z. Damit wird die Bewegung der jeweils mit Shift gedrückten Achse gesperrt, und auf die zwei übrigen Achsen beschränkt (Abb. 3).


Numerisches Verschieben

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  • Nach dem Aktivieren des Grab-Modus können Sie die Verschiebung des Objektes auch numerisch festlegen. Drücken Sie einfach eine Zahl, mit der Tab-Taste wechseln sie die Koordinate. Backspace löscht, Enter übernimmt die Änderungen und Esc bricht den Bewegungsvorgang ab. Der Punkt auf dem Keyboard - nicht der Num-Punkt - ist das Dezimaltrennzeichen.
  • Das aktive Objekt können Sie auch direkt über die Eingabe von Koordinaten positionieren. Öffnen Sie das Transform Properties-Panel (Object->Transform Properties oder N). Füllen Sie dann die entsprechenden Loc-Felder aus (Abb. 4).


Ein Objekt an einem anderen einrasten oder ausrichten

[Bearbeiten]

In diesem Abschnitt geht es nur um die Position von Objekten, wenn Sie die Objekte auch noch drehen wollen, verwenden Sie die Technik die im Abschnitt Zwei Objekte aneinander ausrichten beschrieben wird.

  • Ein Objekt auf ein anderes positionieren:
  • Mit Shift-S rufen Sie das Snap-Menü auf (oder verwenden Sie Object->Snap).
  • Wählen Sie das Zielobjekt aus, setzen Sie dann den Cursor darauf (Shift-S->Cursor->Selection), dann das zu bewegende Objekt auswählen und auf den Cursor setzen (Shift-S->Selection->Cursor).
  • Ausgewählte Objekte auf den gemeinsamen Schwerpunkt setzen:
Objekte markieren, Shift-S->Selection->Center.
  • Ausgewählte Objekte an einer Ebene ausrichten:
Alle ausgewählten Objekte können Sie an einer Ebene ausrichten, indem Sie ihre entsprechende Koordinate auf 0 skalieren.
  • Aktivieren Sie die Funktion "Move object centers only" Align=none
  • Skalieren Sie mit S, gefolgt von der gewünschten Ebene (X/Y/Z) und dann einer 0 (null). Bestätigen Sie mit Enter.
Durch den Button "Move object centers only" werden nur die Objektzentren skaliert, die Objekte selber bleiben in ihrer Größe erhalten. Sie sollten nicht vergessen, den Button anschließend wieder auszustellen.
  • Ein Objekt an einer Ecke eines anderen Objektes einrasten lassen:
  • Aktivieren Sie Use Snap or Grid, Snap Mode Center. Align=none
  • Bewegen Sie das Objekt mit gehaltener Strg-Taste. Der Mauscursor wählt die gewünschte Stelle aus.

Snapping-Werkzeug

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Abb. 4: Die Snapping-Icons

Das Snapping Werkzeug ist dafür gemacht, Objekte nicht am Objektzentrum eines anderen Objektes, sondern an Vertices (Punkten), Edges (Kanten) oder Faces (Flächen) einrasten zu lassen.

  • Aktivieren Sie die Snapping Funktion mit einem Klick auf das Icon mit dem Magneten in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Weitere Einstellungsmöglichkeiten sind wählbar.
  • Wählen Sie aus, ob die zu verschiebende Auswahl an den Vertices, Kanten oder Flächen des Zielobjekts einrasten soll.
  • Wählen Sie aus, mit welchem Punkt die zu verschiebende Auswahl am Zielobjekt einrasten soll:
Closest: Dasjenige Vertice, dass dem Zielobjekt am nächsten steht, wird eingerastet.
Center: Das Zentrum der Auswahl wird am Zielobjekt eingerastet.
Median: Der gewichtete Schwerpunkt wird am Zielobjekt eingerastet.
Active: Das aktive Objekt wird am Zielobjekt eingerastet.
  • Wählen Sie die zu verschiebenden Objekte aus, wechseln in den Verschiebe-Modus mit G und bewegen den Mauscursor mit gedrückter Strg -Taste in die Nähe des Zielobjekts. Nicht die Position der Auswahl ist hier entscheidend, sondern die Position des Mauscursors.
  • Mit LMT schließen Sie die Aktion ab.

Objekte vor dem Verschieben schützen

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Abbildung 5: Das Transform Properties Panel.
  • Sie können verhindern, dass ein Objekt bewegt werden kann, indem Sie die Schloss-Icons auf dem Transform Properties Panel aktivieren.


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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.49


Abbildung 1a: Rotation eines Objekts
  • Um ein Objekt zu drehen, wählen Sie es aus und drücken R. Wie im Grab Mode dreht man durch Bewegen der Maus. Dabei bestätigen Sie den Vorgang mit LMT oder ENTER, bzw. brechen mit RMT oder ESC ab. Eine gestrichelte Linie zeigt dabei immer vom Mauscursor zum Achsenpunkt.


Abbildung 1b: Rotation mit 3D-Transform-Manipulator
  • Alternativ können Sie den 3D-Transform-Manipulator verwenden. Sie finden ihn in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters. Stellen Sie ihn von "Bewegen" (Dreieck) auf "Rotieren" (Kreis) um. Nun können Sie mit der linken Maustaste die gewünschte Drehachse verwenden. Der Manipulator hat den Vorteil, dass man gewählte Drehachse und den Drehpunkt visuell erkennt.


Drehung im dreidimensionalen Raum erfolgt immer um eine Achse (Axis). Eine Achse wird durch ihre Richtung und durch einen Punkt definiert, durch den sie verläuft. Es gibt nun verschiedenste Möglichkeiten, sowohl die Richtung als auch den Drehpunkt festzulegen. Fangen wir mit den Achsen an.


Richtung der Drehachse festlegen

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Die Richtung der Drehachse ist bei der Benutzung von R senkrecht zur Ansicht (View), die Drehachse zeigt auf den Benutzer. Die Achsenorientierung hängt also davon ab, in welchem 3D-Fenster sich der Mauscursor befindet.

Wenn Sie die Szene von vorne (Num-1), von der Seite (Num-3) oder von oben (Num-7) ansehen, sind die Achsen parallel zu einer der Achsen des allgemeinen Koordinatensystems. Ist die Ansicht der Szene um einen Winkel gedreht, so wird auch die Rotationsachse um diesen Winkel gedreht. Es ist häufig unpraktisch zunächst in eine bestimmte Ansicht wechseln zu müssen, um um eine bestimmte Achse drehen zu können, daher können die Drehachsen ausgewählt werden.

Globale Drehachse benutzen

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Abbildung 2a: Drehachse mit MMT auswählen

Wahrscheinlich wollen Sie die Drehachsen auch aus anderen Sichtwinkeln gelegentlich auf die Achsen des allgemeinen (globalen) Koordinatensystems festlegen.

  • Über die Tastatur: R gefolgt von X, Y, oder Z setzt die Drehachse auf die entsprechende globale Achse.
  • Mit der Maus: Dazu drücken Sie einfach im Rotationsmodus die MMT. Halten Sie die MMT gedrückt und wählen Sie die gewünschte Drehachse aus. Lassen Sie nun die MMT los. Der Rotationswinkel und die Achse wird im Fensterheader angezeigt (Abbildung 2a).
  • Mit dem Transform-Widget: wählen Sie das entsprechende Koordinatensystem in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters (Abb. 2b).
  • Oder benutzen Sie das Object->Transform->Rotate on Axis Menü im Fensterheader.



Andere Drehachsen verwenden

[Bearbeiten]
Abbildung 2b: Auswahl des Koordinatensystems über die Transform Orientation.

Andere Drehachsen können Sie mit:

  • R gefolgt von XX, YY oder ZZ festlegen. Wie auch beim Greifmodus hebt ein dritter Tastendruck die Auswahl wieder auf.
  • dem 3D-Transform-Manipulator verwenden.

Welcher Koordinatenraum dabei verwendet wird (auch selbstdefinierte), hängt von der eingestellten Transform Orientation ab. Besonderheit: mit R-XX/YY/ZZ verwenden Sie auch dann den lokalen Koordinatenraum, wenn die Transform Orientation auf Global eingestellt ist.

  • Wenn Sie das Object->Transform->Rotate on Axis Menü im Fensterheader verwenden, können Sie zwischen Global und Local wählen.


Drehwinkel festlegen

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  • Der Drehwinkel wird über die Bewegung der Maus bestimmt. Halten Sie Strg während der Drehung gedrückt, dreht sich das Objekt in gerasterten 5 Grad Schritten. Bestätigen Sie die Rotation mit LMT, während Sie die Strg-Taste noch gedrückt halten.
  • Mit gedrückter Shift-Taste wird eine 360 Grad Drehung mit der Maus auf ca. 11 Grad Drehung beim Objekt untersetzt. Damit sind sehr feine Einstellungen möglich.
  • Strg-Shift dreht das Objekt in 1 Grad Schritten.
  • Auch numerische Eingaben sind möglich. Drücken Sie R gefolgt von der Eingabe des Drehwinkels auf dem NumPad. Beispiel: R → 45. Das Objekt dreht sich um 45 Grad.
  • Oder Sie rufen mit N die Transform Properties auf und geben dort die entsprechenden Werte ein.


Drehpunkt festlegen

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Abbildung 3a: Die Auswahlmöglichkeiten für den Drehpunkt

Wählen Sie den Drehpunkt (Pivot) durch den die Drehachse führt, über das entsprechende Menü in der Werkzeugleiste des 3D-Fensters aus (Abbildung 3a):

  • Bounding Box Center: Die Achse geht durch das Zentrum der Bounding Box. Wenn nur ein Objekt ausgewählt wird, wird der Mittelpunkt des Objektes genutzt, welcher aber nicht unbedingt der geometrische Mittelpunkt sein muss. Für detailiertere Informationen siehe EditMode.
  • Median Point: Die Achsen gehen durch den Mittelpunkt der Auswahl. Dieser Median Point stellt das Baryzentrum (Schwerpunkt) der Objekte dar.
  • 3D Cursor: Die Achsen verlaufen durch den 3D-Cursor. Der Cursor kann wo immer man will platziert werden. Sie können diese Option auch dafür nutzen neben der Drehung eine Verschiebung vorzunehmen.
  • Individual Object Centers: Jedes ausgewählte Objekt hat seine eigenen Drehachsen, die gegenseitig parallel und durch die jeweiligen Mittelpunkte verlaufen. Wenn Sie nur ein Objekt auswählen, bekommen Sie das gleiche Ergebnis wie mit der ersten Auswahlmöglichkeit.
  • Active Object: Die Drehachsen verlaufen durch den Mittelpunkt des gerade aktiven Objekts. Wenn Sie mehrere Objekte ausgewählt haben, bildet das zuletzt angewählte (und somit aktive Objekt) den Mittelpunkt um den gedreht wird.


Nur Objektzentren drehen

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Der Button Move object centers only neben der Auswahlbox für den Pivotpunkt erlaubt es ein Objekt zu drehen, wobei es seine Orientierung im Raum beibehält. Seine Vorderseite zeigt also immer in die gleiche Richtung.


Blender Gesture System
Durch eine Kreisbewegung mit gedrücktem LMT kommt man ebenfalls in den Rotationsmodus.


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Parenting


Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a

Skalieren

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Um die Größe eines Objektes zu ändern, markieren Sie es und drücken S. Genau wie im Greif- und Rotationsmodus skalieren Sie das Objekt durch Mausbewegungen, bestätigen mit LMT oder ENTER, brechen mit RMT oder ESC ab.

Um im dreidimensionalen Raum zu skalieren, braucht man einen Bezugspunkt. Dieser wird auf dieselbe Weise definiert wie der Pivot-Punkt bei der Drehung (Abbildung 1 im Abschnitt Objekte drehen). Wenn Sie das Objekt vergrößern, entfernen sich die Vertices vom Bezugspunkt, beim Verkleinern bewegen sie sich auf ihn zu.


Normalerweise wird das Objekt in alle Richtungen gleich stark skaliert. Um die Proportionen des Objektes zu ändern (etwas länger, etwas breiter...), können Sie den Skalierungsvorgang auf eine globale Koordinatenachse beschränken, ähnlich wie man es bei der Verschiebung eines Objektes machen kann. Dafür begeben Sie sich in den Skalierungsmodus, bewegen die Maus ein wenig in die gewünschte Achsenrichtung und drücken die MMT. Um wieder gleichmäßig zu skalieren bzw. abzubrechen drücken Sie nochmals die MMT. Der Skalierungsfaktor wird im Kopf des aktiven Ansichtsfensters angezeigt.


Abbildung 1: Skalierung mit fester globaler X-Achse

Aber Sie können die Bewegungsrichtung auch über die Tastatur auf globale (S-X usw.) oder lokale (S-X-X usw.) Koordinatenachsen beschränken. Oder beschränken Sie die Skalierung auf zwei Achsen, indem Sie S-Shift-X bzw. S-Shift-X-X benutzen (Abbildung 1).


Es gilt alles analog zum Grab Modus, genauso die numerische Eingabe der Koordinaten.


Wieder sorgt die Strg-Taste für ein Einrasten auf feste Skalierungsschritte um 0.1 Blendereinheiten. Shift sorgt für ein sehr genaues Verschieben.


Blender Gesture System

Den Skalierungsmodus können Sie auch durch Zeichnen eines "V" mit LMT im 3D-Fenster aufrufen.



Skalieren Sie im Objektmodus, können Sie diese Größenänderung durch Alt-S oder durch numerische Eingabe wieder aufheben.


Wenn Sie mehr Erfahrung mit Blender sammeln, werden Sie feststellen, dass die Bedienung von Blender in sich durchaus konsistent und daher bei richtiger Anleitung nicht schwer zu lernen ist.


Spiegeln

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Abbildung 2: Ein Textobjekt und das gespiegelte Ebenbild

Im Grunde ist eine Spiegelung eine Skalierung mit negativem Vorzeichen. Objekte lassen sich daher auf verschiedene Arten spiegeln.

Wählen Sie die gewünschte(n) Skalierungsachse(n) aus (global oder lokal) und geben Sie über die numerische Tastatur -1 ein.

Oder geben Sie die gewünschten Koordinaten direkt über die Transform Properties ein.

Oder benutzen Sie Strg-M um an einer lokalen Achse zu spiegeln.


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Transformation Tools

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Parenting


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Gruppen


Diese Seite bezieht sich auf
Blender v2.42a
Archiv-Version(en) verfügbar für:
2.37a
Abbildung 1: Mehrfache Parent-Child Beziehungen zwischen Objekten.

Mit Parenting erzeugen Sie eine hierarchisch gegliederte Gruppe von Objekten. Die so erzeugte Parent-Child Hierarchie entspricht am ehesten dem, was Sie aus anderen Programmen (z.B. OpenOffice) an Gruppierung kennen.

Ein übergeordnetes Objekt in einer Gruppe heißt Parent, das untergeordnete Objekt heißt Child. Dabei kann ein Parent viele Child-Objekte haben. Ein Child kann wieder zum Parent von anderen Objekten werden (Abbildung 1). Ein Child-Objekt übernimmt Positionsänderungen, Rotation und Skalierung des Parentobjektes. Die lokalen Koordinaten des Parent sind die globalen Koordinaten des Childs.

Eine Parent-Child Beziehung wird durch eine gestrichelte Linie im 3D-Fenster angezeigt, im Outliner sind die Objekte entsprechend hierarchisch geordnet.

Bedienung

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Eine Parent-Child Beziehung erstellen
Um eine Parent-Child Beziehung zu erstellen, wählen Sie zunächst die Child-Objekte aus. Wählen Sie am Schluss das zukünftige Parent-Objekt mit Shift-RMT aus, und drücken Strg-P. Bestätigen Sie Make Parent. Das aktive Objekt (das zuletzt ausgewählte Objekt) wird somit zum Parent der ausgewählten Objekte.
Abbildung 2: Select Grouped [Gruppenauswahl]
Auswählen
Drücken Sie SHIFT-G während Sie ein Objekt ausgewählt haben und es erscheint das Select Grouped Menü (Abbildung 2). Dieses beinhaltet:
  • Children: Wählt alle Children des aktiven Objektes an und deren Children usw..
  • Immediate Children: Wählt nur die Children des aktiven Objektes an und nicht ebenfalls deren Children.
  • Parent: Wählt den Parent des aktiven Objektes an.
  • Siblings: Geschwister, also Objekte mit gleichem Parent.
Die übrigen Optionen beziehen sich nicht auf Parent-Child Beziehungen.
Abbildung 3: Löschen einer Parent-Child Beziehung mit Alt-P.
Löschen der Parent-Child Beziehung
Wählen Sie das Child-Objekt aus, und drücken ALT-P. Es erscheint das Menü aus Abbildung 3:
  • Clear parent: Die globalen Koordinaten des Child sind wieder die globalen Koordinaten der Szene. Daher ändert das Objekt seine Position (Drehung, Skalierung), wenn das Parent-Objekt bewegt (rotiert, skaliert) wurde.
  • Clear and keep Transformation: Das Child behält seine Position auch, wenn der Parent bewegt wurde.
  • Clear parent inverse: Diese Option entfernt nicht die Parent-Child Beziehung, sondern positioniert (rotiert, skaliert) das Child-Objekt neu. Es wird so positioniert, als wenn sich das Parent-Objekt beim Parenten im globalen Koordinatenursprung befunden hätte.
Make parent without inverse
Es gibt eine zweite Möglicheit der Gruppierung: Strg-Shift-P bedeutet Make parent without inverse. Die globalen Koordinaten des Childs werden auf 0 gesetzt, es also auf dem Parent positioniert (rotiert, skaliert).
Das Child nachträglich auf dem Parent platzieren
Sie können das Child auf dem Parent platzieren, indem Sie seine Origin [Herkunft] löschen. Wählen Sie dazu das Child an und drücken Sie ALT-O. Das ist insbesondere bei Pfadanimationen nützlich, um das zu animierende Objekt auf den Beginn des Pfades zu setzen.
Einen Vertex zum Parent machen
Sie können auch einen einzelnen Vertex zum Parent eines anderen Objektes machen, indem Sie im Edit Mode zunächst diesen Vertex auswählen, anschließend mit Strg-RMT auf das andere Objekt klicken und schließlich Strg-P drücken. Dann übernimmt das Child zwar die Verschiebung des Vertices (bzw. des Objektes), aber nicht seine Rotation. Siehe Abschnitt Referenz: Mesh Menü.

Ich will eine Gruppe von Objekten haben, die sich immer gemeinsam bewegen.

Eine gleichberechtigte Gruppe von Objekten, die immer gemeinsam transformiert (z.B. bewegt) werden, gibt es in Blender nicht, die sog. Gruppen [Groups] haben einen anderen Einsatzzweck. Aber Sie können natürlich immer den obersten Parent der Gruppe bewegen, dem folgen alle anderen Objekte.



Was bedeutet Invers?

[Bearbeiten]

Es wurde ja bereits mehrfach darauf hingewiesen, dass beim Parenting die globalen Koordinaten des Childs nicht mehr die globalen Koordinaten der Szene sind, sondern durch die lokalen Koordinaten des Parents ersetzt werden. Deshalb folgt das Child ja auch dem Parent, weil sich der Koordinatenurspung für das Child verschiebt. Gleiches gilt für Rotation und Skalierung.

Wenn ein Objekt also an ein anderes geparentet wird, müsste es seine Position ändern - außer der Parent befindet sich sowieso im Koordinatenursprung. Das ist üblicherweise nicht erwünscht, daher erfolgt das Parenting (für den Benutzer unsichtbar) in zwei Schritten:

  1. Zuerst werden die Koordinaten des Parent invers angewendet.
  2. Dann werden die globalen Koordinaten des Childs durch die lokalen Koordinaten des Parents ersetzt.

Ein Beispiel: Der zukünftige Parent hat die Koordinaten (1,0,0), das zukünftige Child hat die Koordinaten (0,0,0). Beim Parenting werden zunächst die Koordinaten des Parent auf das Child invers angewendet - damit hat das Child die Koordinaten (-1, 0 0). Im zweiten Schritt werden die Koordinaten des Parent normal angewendet - nun hat das Child wieder die Koordinaten (0,0,0). Das Ergebnis ist also eine Nulloperation, an der Position des Childs ändert sich nichts.

Bei Make parent without inverse entfällt der erste Schritt. Die lokalen Koordinaten des Parent werden die globalen Koordinaten für das Child, alle Koordinaten des Child werden auf die Koordinaten des Parent gesetzt.

"Clear parent inverse" macht genau das gleiche, die inverse Operation vom Anfang wird aufgehoben.

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Gruppen



Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.42

Groups [Gruppen] in Blender funktionieren in Teilen so, wie Sie es vielleicht aus anderen Vektor- oder Bildbearbeitungsprogrammen kennen. Eine Gruppe ist eine Sammlung von Objekten, die sich gemeinsam auswählen lassen. Die Objekte in der Gruppe bleiben aber weiterhin auch unabhängig voneinander auswähl- und bearbeitbar. Ein Objekt kann Mitglied in mehreren Gruppen sein, es lassen sich zu Gruppen nachträglich Objekte hinzufügen oder aus ihr entfernen.

Darüber hinaus gibt es in Blender die Möglichkeit:

  • abhängige Kopien der Gruppe zu erstellen (Gruppen als Objekttyp).
  • Gruppen in andere Blendfiles zu verlinken (mit der Append-Funktion).
  • Beleuchtungs- und Kraftfeldgruppen zu erstellen (siehe unten).


Eine Gruppe erzeugen und bearbeiten

[Bearbeiten]
Abbildung 1: Objekte die einer Gruppe angehören, sind durch eine grüne Außenlinie gekennzeichnet.
  • Um eine Gruppe zu erzeugen, wählen Sie die gewünschten Objekte aus und drücken Sie Strg-G.

Wählen Sie entweder

  • Add to new Group oder Add to existing Group

Der Eintrag Add to existing Group erscheint nur, wenn es in der Szene bereits eine Gruppe gibt. Das Drahtgitter von zu Gruppen gehörenden Objekten wird in grün dargestellt, sie haben eine grüne Außenlinie.

Ein Objekt kann sich in mehreren Gruppen befinden.

  • In welchen Gruppen sich ein Objekt befindet, ist auf dem Panel "Object and Links" in den Object Buttons ersichtlich (Abb. 1).

Auf diesem Panel können Sie auch Umbenennungen der Gruppe vornehmen, sowie es aus der Gruppe entfernen und zu weiteren Gruppen hinzufügen.

  • Beim Löschen eines Objekts wird es auch aus der Gruppe entfernt.


Gruppen auswählen

[Bearbeiten]
  • Benutzen Sie Alt-Shift-RMT um alle Objekte einer Gruppe auf einmal auszuwählen (bzw. die Auswahl aufzuheben). Liegen mehrere Objekte hintereinander, ruft die Tastenkombination Alt-RMT allerdings ein Auswahlmenü für die Auswahl eines Einzelobjektes auf. Sie müssen also an einer Stelle, hinter der kein weiteres Objekt liegt, auf das auszuwählende Objekt klicken.
  • Einzelne Objekte der Gruppe können Sie wie gewohnt mit RMT auswählen.


Gruppen aus anderen Dateien einfügen

[Bearbeiten]

Wenn Sie Gruppen aus anderen Dateien mit

  • File->Append

einfügen, werden die Objekte der Gruppe zur aktuellen Szene hinzugefügt. Falls Sie die Gruppen aus anderen Dateien verlinken, wird nur der Link zur Gruppe in der Datei gespeichert.

Gruppen als Objekttyp

[Bearbeiten]
Abbildung 2: Eine Gruppe (1) und ein aus ihr erzeugtes Gruppenobjekt (2). Der Ursprung der Gruppe ist der globale Ursprung.
Abbildung 3: Das Objekt trägt die Kopie einer Gruppe.

Mit dem Anlegen einer neuen Gruppe haben Sie nicht nur "eine Gruppe", sondern auch gleichzeitig einen neuen Objekttyp erzeugt. Das heißt, die Gruppe kann nun wie ein Kubus, Metaball oder eine Kurve per

  • Space -> Add -> Group

in eine beliebige Szene eingefügt werden. Eine Gruppe dient somit als Vorlage für viele andere, gleichartige Objekte. Ändern Sie nachträglich die Vorlage, werden alle aus ihr erzeugten Gruppenobjekte ebenfalls geändert. Das Konzept der "verlinkten Duplikate" wird in Blender schon an mehreren Stellen verwendet. Bei mit Alt-D verlinkten Einzelobjekten und bei der Funktion Dupliframes.


Der Gruppen-Objekttyp hat einige Besonderheiten.

  • Als "Ankerpunkt" für die Gruppenkopie dient standardmäßig ein Empty. Sie können also mit einem Gruppenobjekt alles das machen, was Sie auch mit einem Empty tun können:
Align=noneRotieren
Align=noneBewegen
Align=noneSkalieren
Align=noneAnimieren
  • Nicht dagegen können Sie die Meshes bearbeiten oder die Materialien einer Kopie ändern. Sie sind gesperrt.
  • Der Ursprung der Gruppenkopie ist der globale Koordinatenursprung (Abb.2).


Als "Ankerpunkt" kann neben einem Empty jedes beliebige andere Objekt dienen. Aktivieren Sie einfach die Option DupliGroup auf dem Anim Settings Panel in den Object Buttons eines Objektes und tragen den Namen der Gruppe in das Feld GR ein (Abb. 3).


Gruppenobjekte selbständig machen

[Bearbeiten]

Wenn Sie ein Gruppenobjekt als eigenständiges Objekt bearbeiten wollen, benutzen Sie

  • Space->Transform->Clear/Apply->Make Duplicate Real (oder Strg-Shift-A).

Die neuen Objekte sind dann allerdings noch mit den die Gruppe erzeugenden Objekten verlinkt, Meshobjekte teilen das gleiche Mesh, Lampenobjekte die gleichen Lampeneinstellungen usw. Drücken Sie U und wählen die entsprechende Unlink-Operation.

  • Object & ObjectData: Die Objekte haben jeweils ein eigenes Mesh, teilen sich aber das gleiche Material.
  • Object & ObjectData & Materials+Tex: Die Objekte sind vollständig unabhängig voneinander.
  • Materials+Tex: Wenn die Objekte bereits unterschiedliche Meshes besitzen, können Sie hier die Materialien eigenständig machen.

Für die Nicht-Mesh-Objekttypen gilt entsprechendes.


Gruppen im Outliner anzeigen

[Bearbeiten]
Abb.4: Gruppenanzeige im Outliner.

Gruppen können im Outliner angezeigt werden, dazu wählen Sie den Eintrag Groups im Hauptmenü der Werkzeugleiste (Abbildung 4).




Anwendungen

[Bearbeiten]

Gruppen verwenden

[Bearbeiten]

Gruppen eröffnen neben der Erzeugung von Gruppenobjekten einige interessante Einsatzmöglichkeiten:

  • Gruppen lassen sich gut zum Importieren (Append) vieler Objekte verwenden, wenn man nicht die ganze Szene einfügen will, aber kein Objekt vergessen möchte.
  • Beleuchtungsgruppen [Light Groups]: Auf dem Shading-Panel in den Material-Buttons können Sie eine Gruppe von Lampen angeben, die das Material beleuchten soll. Die übrigen Lampen werden ignoriert. Damit nur dieses Material von diesen Lampen beschienen wird, können Sie die Lampen der Gruppe auf einen unsichtbaren Layer verschieben. Obwohl sich dann keine Lampen in einem sichtbaren Layer befinden, wird das Material beleuchtet.
  • Kraftfeld-Gruppen [Force field Groups]: Es ist möglich eine Gruppe anzugeben, die Kraftfelder für Partikelanimationen erzeugt. Dann werden die anderen Kraftfelder ignoriert.

Gruppenobjekte verwenden

[Bearbeiten]

Mit Gruppen können Sie viele gleichartige Objekte animieren. Denken Sie bspw. an eine Szene mit vielen gleichen Raumschiffen. Über den TimeOffset (Abbildung 3) hat jede Gruppenkopie ihre eigene Anfangszeit.

NLA und Gruppenobjekte

[Bearbeiten]

Animationen für Gruppenobjekte lassen sich mit Hilfe des NLA-Editors auch völlig unterschiedlich von der Vorlage gestalten.

  • Eine Armature pro Objekt: Nehmen wir an, Sie haben eine Gruppe mit einer Armature und einem Objekt. Für die Armature werden verschiedene Aktionen definiert, das Objekt ist mit der Armature verbunden. Die Gruppenobjekte können nun jede einzelne der Aktionen in beliebiger Kombination verwenden.
  • Mehrere Armatures pro Objekt: Nehmen wir an, Sie haben eine Gruppe mit zwei Armatures und einem Objekt. Das Objekt ist mit beiden Armatures verbunden. Die Gruppenobjekte können Aktionen von einer, oder von beiden Armatures verwenden. Sollen die Aktionen einer Armature nicht verwendet werden, müssen Sie für diese Armature noch eine leere Aktion erstellen, sonst wird doch die Aktion der Gruppe ausgeführt. Welche Armature welche Aktion ausführen soll, können Sie mit dem Feld Target im Transform Properties-Panel des NLA Editor-Fensters auswählen.
Abbildung 5: Unterschiedliche Armatures als Animationsziel [Target] von Gruppen wählen.

In Abbildung 5 ist die Situation im NLA Editor-Fenster einmal durchgespielt. Die Gruppe besteht aus einem Objekt, sowie den Armatures Armature und Armature2. Das Objekt Empty trägt die Gruppenkopie.

  • Wählen Sie das Empty im 3D-Fenster aus.
  • Wechseln Sie in den NLA Editor.
  • Drücken Sie Shift-A (Add Action strip to: Empty).
  • Wählen Sie die gewünschte Aktion aus.
  • Drücken Sie N, um das Transform Properties-Panel aufzurufen, und tragen Sie in das Feld Target die Armature ein, die die Aktion ausführen soll.

In dem gezeigten Beispiel wird die Gruppenkopie also zunächst keine Aktion ausführen, in der zweiten Hälfte der Animation führt es die Aktion Left mit Armature2 aus.

Eine Armature kann natürlich nur dann die Aktion einer anderen Armature ausführen, wenn die entsprechenden Bones gleich benannt sind.



Hintergrundinformationen

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Das Gruppieren von Objekten gibt Ihnen die Möglichkeit, einen eigenen Objekttyp zu entwerfen, der aus mehreren anderen Objekten besteht und über das Add-Menü so wie andere Objekte zur Szene hinzugefügt werden kann. Auf diese Weise haben Sie eine weitere Methode zur Verfügung Objekthierarchien aufzubauen, die unabhängig von Parent-Child-Beziehungen, Szenen oder Ebenen ist.

Abbildung 6a: Die Hauptdatenbank mit einer Szene

Um den Nutzen von Gruppen gut zu verstehen, sollten Sie wissen, wie Blender sie in der Datenbank verwaltet.

Das Diagramm in Abbildung 6a zeigt die "Hauptdatenbank", wo alle Daten alphabetisch und nach Typ geordnet sind. Und es zeigt den Aufbau einer Szene mit Verknüpfungen zu fünf Objekten.

Abbildung 6b: Abbildung 6a + eine Gruppe

Wenn man nun einige Objekte auswählt und mit Strg-G oder dem Object-Menü zu einer Gruppe macht, wird zu der Hauptdatenbank ein neuer Gruppen-Block hinzugefügt. Dieser kann beliebig viele Objekte (auch von verschiedenen Szenen) beinhalten und ist dabei selbst nicht Teil einer Szene.


Abbildung 6c: Zwei sich überlagernde Gruppen

Gruppen können sich auch überlagern, wie das Beispiel in Abbildung 6c zeigt. Hier wurde eine zweite Gruppe erstellt, mit dem mittleren Objekt der Szene als Mitglied beider Gruppen.

Gruppen können auf verschiedene Weise verwendet werden. Das wohl interessanteste Feature ist, die Gruppe als eigenen Objekttyp zu benutzen.

Abbildung 6d: Eine Szene mit jeweils einer Kopie von beiden Gruppen

Im Diagramm aus Abbildung 6d wurden zwei Objekte hinzugefügt, beide duplizieren eine Gruppe ihrer Position. Dabei befinden sich beide ursprünglichen Gruppen in der gleichen Szene, das muss aber nicht sein. Es können sogar auch Gruppen aus anderen Dateien verwendet werden.



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Abbildung 1: Make Track Menü

Um ein Objekt einem anderen Objekt gegenüber auszurichten, und diese Ausrichtung auch beizubehalten wenn eins von den beiden Objekten bewegt wird, wählen Sie mindestens zwei Objekte aus und drücken Strg T. Ein Dialog erscheint, in dem Sie zwischen dem Constraint und dem alten (vor 2.30) Tracksystem wählen können (Abbildung 1). Die Constraints werden in dem entsprechenden Abschnitt des Kapitels Charakteranimation behandelt werden (wenn Kapitel 3 soweit ist).

Hier werden wir kurz das alte Tracksystem behandeln. Also nehmen wir an, dass Sie Old Track im Dialog ausgewählt haben. In der Voreinstellung zeigt die Y-Achse der inaktiven Objekte in Richtung des aktiven Objekts. Zu dieser Rotation wird allerdings noch die Eigenrotation des inaktiven Objektes hinzugezählt. Wenn ein Objekt, z.B. eine Kamera bereits um 30° gedreht war, wird sie um eben diese 30° am Ziel vorbei blicken. Das können Sie korrigieren, indem Sie die Rotation des Objekts mit Alt R auf Null zurücksetzen.

Außerdem zeigt die Z-Achse der inaktiven ausgerichteten Objekte nach oben. Um das zu ändern, wählen Sie das inaktive Objekt aus, wechseln mit F7 vom Button Window zu Object Context und wählen die Achse, die zum anderen Objekt zeigen soll, aus der ersten Reihe der sechs Radio buttons und die Achse die nach oben zeigen soll aus der zweiten im Anim Setting Bereich.

Abbildung 5: Die Achse einstellen

Um einen Track zu löschen, wählen Sie das auszurichtende Objekt und drücken Alt T. Anschließend müssen Sie sich entscheiden, ob Sie die Rotation, die durch das Tracking eingerichtet wurde, beibehalten wollen oder nicht.

Ich habe einen Track erstellt und kann ihn nun nicht mehr entfernen.

In einigen Blender-Versionen kann es vorkommen, dass sich ein Track nicht durch die Tastenkombination löschen lässt. In dem Fall muss dies in den Object Buttons (F7) unter Constraints erledigt werden.



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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.37a

Löschen

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Drücken Sie X oder Entf um das angewählte Objekt zu löschen. Die X-Taste ist einfacher zu benutzen, da sie leichter mit der linken Hand auf der Tastatur zu erreichen ist.

Verbinden

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Drücken Sie STRG-J um die ausgewählten Objekte zu einem zusammenzufügen (die Objekte müssen vom selben Typ sein). Der neue Mittelpunkt entspricht dem des zuvor aktiven Objektes.

Wählen verlinkter Objekte / Select Linked